- Ziel: Gewinne fünf Seile oder drei nebeneinander.
- Dein Zug: Leg eine Karte an ein Seil – auf deine Seite, höchstens drei Leute je Seite. Dann darfst du sichere Seile nehmen und ziehst nach.
- Mannschaft: Die stärkeren drei gewinnen das Seil: Vereinsfolge vor Drilling vor Vereinsmannschaft vor Folge vor Summe.
- Der Kniff: Ein Seil darfst du schon vorher nehmen, wenn drüben keine Ergänzung mehr gewinnen kann. Sichere Wimpel leuchten golden.
Battleseil – so geht's
- Ziel: Gewinne fünf Seile oder drei nebeneinander.
- Dein Zug: Leg eine Karte an ein Seil – auf deine Seite, höchstens drei Leute je Seite. Dann darfst du sichere Seile nehmen und ziehst nach.
- Mannschaft: Die stärkeren drei gewinnen das Seil: Vereinsfolge vor Drilling vor Vereinsmannschaft vor Folge vor Summe.
- Der Kniff: Ein Seil darfst du schon vorher nehmen, wenn drüben keine Ergänzung mehr gewinnen kann. Sichere Wimpel leuchten golden.
Worum es geht
Oberbayern, Sommerfest 1952: Zwei Dörfer liefern sich am Bach das große Tauziehen. Über den Bach sind neun Seile gespannt, und an jedem treten auf jeder Seite drei Leute an. Sechs Vereine schicken ihre Leute – Feuerwehr, Fischerverein, Schützen, Blaskapelle, Kirchenchor und Holzfäller –, jeweils vom Schulbuben (Stärke 1) bis zum Hünen (Stärke 9). Wer ein Seil verliert, landet lachend im Bach. Gespielt wird mit 54 Karten (6 Vereine × Stärke 1–9), jeder hat 6 Karten auf der Hand.
Ein Zug
- Karte legen: Leg eine Handkarte an ein noch offenes Seil auf deine Seite. Höchstens drei Karten je Seite; was liegt, bleibt liegen.
- Seile nehmen (freiwillig): jedes Seil, das für dich sicher ist.
- Nachziehen: eine Karte vom Stapel. Ist er leer, wird ohne Nachziehen weitergespielt.
Kannst du keine Vereinskarte mehr legen, passt du. Passen beide nacheinander, endet die Runde: Offene Seile gehen an die Seite, die voll ist, und wer mehr Seile hat, gewinnt; bei gleich vielen ist es unentschieden.
Die Mannschaften (stärkste zuerst)
- Vereinsfolge: drei aus einem Verein mit Stärken in Folge, z. B. Feuerwehr 4-5-6.
- Drilling: drei gleiche Stärken, z. B. dreimal die 8.
- Vereinsmannschaft: drei aus einem Verein.
- Folge: drei Stärken in Folge aus gemischten Vereinen.
- Summe: alles andere – es zählt die Summe.
Die Reihenfolge des Legens ist egal (2, dann 1, dann 3 ist eine Folge). Bei gleicher Art gewinnt die höhere Summe, bei gleicher Summe gewinnt, wer seine Seite zuerst voll hatte.
Sicher – der Beweis
Ein Seil wird normalerweise entschieden, wenn beide Seiten voll sind. Du darfst es aber schon vorher nehmen, wenn deine Seite voll ist und die andere Seite mit keiner möglichen Ergänzung mehr gewinnen kann. Als Beweis zählen nur Karten, die offen liegen – an den Seilen und in der Ablage. Deine eigene Hand zählt nicht: Was du in der Hand hältst, könnte für den Beweis genauso gut beim Gegner sein.
Der Tisch rechnet das für dich. Sichere Wimpel leuchten golden, Seile, die der Gegner schon nehmen könnte, haben einen blauen Ring. Wählst du gegen den Computer oder am selben Gerät eine Handkarte, steht an jedem Seil, an dem schon jemand zieht, deine Gewinnchance mit dieser Karte; willst du ein sicheres Seil liegen lassen, fragt das Spiel einmal nach. Tippst du einen Wimpel an, steht unter „Am Seil“, wie es steht: entweder die stärkste Mannschaft, die drüben noch möglich wäre (und warum sie nicht reicht), oder das Gegenbeispiel – welche Karten dem Gegner noch fehlen und dass sie nirgends offen liegen. Die Beweisrätsel üben genau das.
Hausregeln
- Anspruch zu Zugbeginn (für Kenner): Seile nimmst du nur vor dem Legen. Der Gegner hat also noch einen Zug zum Kontern.
- Großes Feld: Stärke 1 bis 10 (60 Karten) und 7 Handkarten.
- Runden 3 oder 5: Zwischen den Runden zeigt eine Tafel den Stand. Der Rundensieger bekommt 5 Punkte, der andere 1 je eigenem Seil. Es gewinnt, wer am Ende mehr Punkte hat (bei Gleichstand, wer mehr Runden gewonnen hat). Die nächste Runde beginnt der Verlierer.
- Automatisch nehmen: Sichere Seile nimmt der Tisch selbst, sobald du sie nehmen dürftest – mit Begründung.
Festkarten (Hausregel)
Zehn Sonderkarten liegen in einem eigenen Stapel. Mit Festkarten hat jeder 7 Handkarten und zieht nach jedem Zug von einem Stapel seiner Wahl. Statt einer Vereinskarte darfst du eine Festkarte spielen – aber nur, wenn du nicht schon mehr Festkarten gespielt hast als der Gegner. Wer keine Vereinskarte legen kann, darf eine Festkarte spielen oder passen.
- Bürgermeister (2×): zählt als jede Karte, Verein und Stärke frei. Jeder darf nur einen Bürgermeister auf seiner Seite haben.
- Wanderbursche: Stärke 7, Verein frei.
- Lausbub: Stärke 1, 2 oder 3, Verein frei.
- Kernseife am Seil: wird auf ein offenes Seil gelegt – dort zählt nur noch die Summe.
- Matschwiese: wird auf ein offenes Seil gelegt – dort braucht jede Seite vier Leute.
- Festwirt: Zieh drei Karten von den Stapeln deiner Wahl und leg dann zwei Handkarten unter ihren Stapel.
- Mannschaftswechsel: Nimm eine eigene Karte von einem offenen Seil und leg sie an ein anderes offenes Seil – oder wirf sie ab.
- Wespennest: Wirf eine Karte des Gegners von einem offenen Seil ab.
- Freibier drüben: Hol eine Vereinskarte des Gegners von einem offenen Seil an ein offenes Seil auf deiner Seite.
Bürgermeister, Wanderbursche und Lausbub nimmt der Tisch immer mit der Belegung, die die beste Mannschaft ergibt. Für den Beweis zählen sie für den Gegner mit, solange sie nicht offen liegen. Festkarten mit Wirkung kommen danach in die Ablage, die jeder ansehen kann.
Allein
Tagesduell: Alle bekommen heute dieselben Karten gegen Kapellmeisterin Resi; nur der erste Versuch des Tages zählt. Die Partie läuft auf dem Server. Punkte: Sieg 500 + 50 je eigenes Seil + 10 je Zug unter 40; bei einer Niederlage 40 je eigenes Seil. Beweisrätsel: sechs Aufgaben – welche Seile darfst du schon nehmen? Nach dem Prüfen steht für jedes Seil der Beweis.
Gegner und Festplatz
Gegen den Computer: Lausbub Sepp (leicht, schaut nur auf seine eigenen Mannschaften), Kapellmeisterin Resi (normal, rechnet die Gewinnchance am Seil, an das sie legt) und Hauptmann Brandl (stark, rechnet die Chancen an allen Seilen über viele mögliche Verteilungen der verdeckten Karten). Alle sehen nur, was offen liegt. Gegen den Computer und am selben Gerät hilft der Rat mit der Gewinnchance; je Gegner zählt deine Siegesserie mit Rekord. Tasten: Pfeile wählen eine Handkarte, 1–9 legt sie an das Seil, N nimmt ein sicheres Seil, F beendet das Nehmen, V/B ziehen eine Vereins- bzw. Festkarte, R zeigt den Rat.
Am Festplatz forderst du andere heraus. Ihr einigt euch auf Bedenkzeit (Schachuhr oder ohne Uhr), Hausregeln, Wertung und Einsatz. Eine Freundschaftspartie zählt nicht und erlaubt das Zurücknehmen des eigenen Zugs, wenn der Gegner zustimmt. Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage −10, dazu die Elo-Zahl der Battle-Spiele.
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