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Deine erste Partie
- Ziel: Bring deine vier Kähne zu den Gasthöfen ihrer Farbe – wer zuerst anlegt, bekommt den höchsten Preis. Gurkenfässer (2) und Leinöl-Krüge (1) unterwegs zählen mit.
- Ein Zug: Der Schleusenwärter ruft ein Fließstück aus, alle bekommen dasselbe. Jeder entscheidet gleichzeitig: legen (auf ein freies Feld, nicht drehen) oder abwerfen und staken – ein Kahn fährt so viele Felder, wie das Stück Ausgänge hat (2, 3 oder 4).
- Ende: nach dem 36. Stück oder sobald jemand alle vier Kähne am Ziel hat.
- Tipp: 36 Stücke für 30 Felder – wer alles legt, kommt nie an. Wer zu früh stakt, hat keine Wege.
Speedkahn – so geht's
Speedkahn – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Bring deine vier Kähne zu den Gasthöfen ihrer Farbe – wer zuerst anlegt, bekommt den höchsten Preis. Gurkenfässer (2) und Leinöl-Krüge (1) unterwegs zählen mit.
- Ein Zug: Der Schleusenwärter ruft ein Fließstück aus, alle bekommen dasselbe. Jeder entscheidet gleichzeitig: legen (auf ein freies Feld, nicht drehen) oder abwerfen und staken – ein Kahn fährt so viele Felder, wie das Stück Ausgänge hat (2, 3 oder 4).
- Ende: nach dem 36. Stück oder sobald jemand alle vier Kähne am Ziel hat.
- Tipp: 36 Stücke für 30 Felder – wer alles legt, kommt nie an. Wer zu früh stakt, hat keine Wege.
Spreewald, Sommer 1904: Das Dorf hat ein neues Stück Aue gepachtet, und die Fährleute stechen Fließe frei. Jeder Spieler ist Fließmeister einer Bootsgesellschaft und hat dieselbe Aue vor sich: 6 × 5 Felder Wiese (Spalten A bis F, Reihen 1 bis 5 von unten).
Aufstellung
- Vier Kähne starten an den Stegen links und unten: der Postkahn (rot, Posthorn), der Fischerkahn (blau, Fisch), der Gurkenkahn (grün, Gurke) und der Hochzeitskahn (gelb, Kranz).
- Ihre Ziele sind die Anleger der vier Gasthöfe oben und rechts: „Zur Post“, „Fischerstube“, „Gurkenhof“ und „Zum Brautkranz“ – jeder in der Farbe seines Kahns.
- Die Stege und Anleger werden zu Beginn ausgelost (zwischen Kahn und Ziel liegen immer mindestens drei Nummern und drei Felder). Alle haben dieselbe Aufstellung.
- Mit der Hausregel „Aufstellung reihum wählen“ (wie im Original) stellt vor jeder Fahrt reihum jeder Fließmeister einen Kahn an einen freien Steg und den Gasthof derselben Farbe an einen freien Anleger – erst den Steg antippen, dann den Anleger. Bei weniger als vier Spielern wählen manche zwei Farben; läuft die Bedenkzeit ab, wird ausgelost.
Die Fließstücke
- 36 Stücke, nummeriert 1 bis 36. Jedes zeigt Wasserläufe zu 2, 3 oder 4 Kanten: 22 Stücke mit 2 Ausgängen (gerade oder Kurve), 8 mit 3 (Gabelung), 6 mit 4 (Kreuzung).
- Auf 14 Stücken liegt ein Fund: 4 Gurkenfässer (je 2 Punkte) und 10 Leinöl-Krüge (je 1 Punkt).
- Die Nummer steht oben links. Gelegt wird so, wie das Stück ausgerufen wird – nicht gedreht (außer mit der Hausregel „Drehen“).
Ein Zug
- Das Stück fliegt vom Stapel ins Pult oben links. Alle entscheiden gleichzeitig und verdeckt – die anderen sehen erst nach dem Aufdecken, was du getan hast.
- Legen: auf ein beliebiges freies Feld deiner Aue. Es muss nirgends anschließen; Wasser darf an einer Uferkante enden (Sackgasse). Beim Überfahren zeigt die Vorschau grüne Punkte, wo das Wasser an ein Nachbarfließ anschließt, und rote Kreuze, wo es am Ufer endet.
- Abwerfen und staken: Tipp einen Kahn an. Seine möglichen Ziele leuchten mit der Zahl der Felder. Er fährt höchstens so viele Felder, wie das Stück Ausgänge hat, nur über verbundene Fließe (zwei Felder sind verbunden, wenn beide an der gemeinsamen Kante Wasser haben). Kein Feld darf zwei Kähne tragen, überspringen ist verboten. Staken darf man auch weniger weit.
- Nur abwerfen: Wer weder legen noch staken will, wirft das Stück einfach ab.
- Solange nicht alle entschieden haben, nimmt „Zurück“ deine Wahl wieder auf. Dann wird aufgedeckt: Stücke landen, Kähne fahren Feld für Feld.
Funde und Anleger
- Hält ein Kahn auf einem Feld mit Fund an, lädt er ihn ein. Wer nur durchfährt, lässt ihn liegen.
- Vom Feld vor seinem Anleger fährt ein Kahn hinein, wenn das Wasser zur Kante des Anlegers führt. Er bleibt dort bis zum Ende.
- An jedem Gasthof liegen so viele Preise wie Spieler am Tisch: zu zweit 5 und 3, zu dritt 5, 3, 2, zu viert 5, 4, 3, 2, zu fünft 6, 5, 4, 3, 2, zu sechst 6, 5, 4, 3, 2, 2, zu siebt 7, 6, 5, 4, 3, 2, 2, zu acht 7, 6, 5, 4, 3, 3, 2, 2. Wer anlegt, nimmt den obersten.
- Legen mehrere im selben Zug beim selben Gasthof an, bekommen alle gleich viel (den obersten Preis); dafür sind entsprechend viele Preise weg.
Ende und Wertung
- Die Fahrt endet nach dem 36. Stück oder sofort, wenn jemand alle vier Kähne an ihren Anlegern hat.
- Punkte: Preise der Gasthöfe + 2 je Gurkenfass + 1 je Leinöl-Krug. Kähne, die nicht angekommen sind, und liegengelassene Funde zählen nichts.
- Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Stücke auf seine Aue gelegt hat; sonst teilen sich die Beteiligten den Platz.
Spielarten und Hausregeln
- Turnier: drei Fahrten mit neuen Stegen und Anlegern, die Punkte werden zusammengezählt. Nach jeder Fahrt zeigt eine Tafel den Zwischenstand; weiter geht es, wenn alle bereit sind (höchstens 45 Sekunden).
- Vorschau: Das nächste Stück liegt schon offen neben dem Pult.
- Drehen: Stücke dürfen vor dem Legen gedreht werden (Knopf „Drehen“, Taste D oder Mausrad). Leichter, gut für Kinder.
Allein
- Gegen Computer: 1 bis 7 Computer bekommen dieselben Stücke und dieselbe Aufstellung. Stärke leicht, normal oder stark.
- Rekordjagd: du allein, zufällige Folge und Aufstellung. Jeder Gasthof zahlt nach Ankunftszeit: bis Stück 14 gibt es 6 Punkte, bis 19: 5, bis 24: 4, bis 30: 3, danach 2. Am Ende siehst du, was der starke Computer mit derselben Folge geschafft hätte.
- Tagesrätsel: heute haben alle dieselbe Folge und dieselben Stege. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste, ohne Rat.
Bestenliste
- In Partien gegen andere zählen deine Fahrtpunkte (Turnier: der Durchschnitt je Fahrt) plus ein Platzbonus von 30 / 15 / 5, gewichtet nach der Stärke der Gegner (leicht 0,5 · normal und Menschen 1 · stark 1,5).
- Wer den Rat (Glühbirne, Taste R) nutzt, bekommt keinen Platzbonus; eine Rekordjagd mit Rat zählt nicht als persönlicher Rekord.
- Bedenkzeit am Tisch 30 Sekunden bis 2 Minuten je Stück (oder ohne), danach 10 Sekunden Nachfrist – dann entscheidet der Computer für dich.
Bedienung
- Maus: Stück über ein freies Feld führen zeigt es probeweise, ein Klick legt es. Klick auf einen Kahn zeigt seine Ziele, Klick auf ein Ziel stakt. Ein Klick auf einen Anleger wählt den passenden Kahn und zeigt die Fahrt dorthin, der zweite stakt.
- Finger: erster Tipp zeigt probeweise, zweiter Tipp oder der Knopf bestätigt. Langes Drücken erklärt Felder, Kähne, Anleger und Preise.
- Tasten: 1–4 wählt einen Kahn, Pfeiltasten führen die Vorschau über die freien Felder (bzw. durch die Ziele des Kahns), Eingabe bestätigt, Z = Zurück, R = Rat, D = Drehen (Hausregel), Esc hebt die Auswahl auf.
- Hilfen: Zu Beginn jeder Fahrt zeigen gestrichelte Linien, welcher Kahn zu welchem Anleger muss. Die Preistafel nennt je Kahn die geschätzten Züge bis zum Ziel (Legen und Staken), das Info-Fenster eines Gasthofs den Stand aller Fließmeister. Die Vorschau warnt, wenn ein Stück einen Weg verbaut.
- Ein Tipp auf ein Namensschild zeigt die Aue dieses Fließmeisters; „Zu meiner Aue“ führt zurück.
- Nach dem Aufdecken fasst eine Karte über der Aktionsleiste zusammen, was die anderen getan haben (alles steht auch im Fährbuch). Das eigene Ergebnis bleibt in jedem Tempo mindestens zwei Sekunden stehen, bevor das nächste Stück kommt; nach dem letzten Stück folgt die Abrechnung erst nach einer kurzen Pause.
- Am Handy hochkant öffnet das Buch oben im Kopf Fährbuch und Chat als Blatt über der Aue, wenn darunter kein Platz ist.
- Am Handy quer liegt die Aue groß in der Mitte, die Knöpfe stehen senkrecht am rechten Rand, das Buch öffnet Fährbuch und Chat als Blatt über der Aue. Im kleinen Spielfenster zeigt die linke Spalte zwei Reiter: Zug (ausgerufenes Stück, Auftrag, Legen/Abwerfen) und Tisch (Preise der Gasthöfe, Namensschilder). Ein roter Punkt am Reiter Zug heißt: du bist dran.
Bestenlisten
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