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Deine erste Partie
- Ziel: Alle deine Fundsachen finden und als Erste oder Erster zurück an deiner Startecke sein.
- Dein Zug, Schritt 1: Das übrige Kanalstück drehen und an einer der 12 Messingkerben einschieben. Die ganze Reihe rutscht ein Feld weiter, am anderen Ende fällt ein Stück heraus – das ist das neue übrige Stück.
- Schritt 2: Mit deinem Kanalarbeiter beliebig weit durch verbundene Gänge laufen – oder stehen bleiben.
- Fund: Endet dein Zug auf deiner gesuchten Fundsache, ist sie gefunden und die nächste Karte dreht sich um.
Speedkanal – so geht's
Speedkanal – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Alle deine Fundsachen finden und als Erste oder Erster zurück an deiner Startecke sein.
- Dein Zug, Schritt 1: Das übrige Kanalstück drehen und an einer der 12 Messingkerben einschieben. Die ganze Reihe rutscht ein Feld weiter, am anderen Ende fällt ein Stück heraus – das ist das neue übrige Stück.
- Schritt 2: Mit deinem Kanalarbeiter beliebig weit durch verbundene Gänge laufen – oder stehen bleiben.
- Fund: Endet dein Zug auf deiner gesuchten Fundsache, ist sie gefunden und die nächste Karte dreht sich um.
Paris zur Weltausstellung 1889. Unter den neuen Boulevards liegt eines der größten Kanalnetze der Welt, und alles, was die Stadt verliert, landet irgendwann hier unten: Taschenuhren, Operngläser, Zylinder, Eheringe – sogar eine Flaschenpost. Das Fundbüro schickt seine Kanalarbeiterinnen und Kanalarbeiter mit Laternen hinab. Die Schleusenwärter verschieben dabei ständig ganze Kanalstränge, und so führen die Gänge nach jedem Zug woandershin. Gespielt wird zu zweit bis zu viert; allein spielst du gegen einen bis drei Computer.
Material und Aufbau
- Das Kanalnetz hat 7 × 7 Kanalstücke in einem eisernen Schleusenrahmen. 16 Stücke sind fest verschraubt (man erkennt sie an den Messingnieten in den Ecken): die vier Ecken und zwölf Abzweige. Sie bewegen sich nie.
- Die übrigen 34 Stücke sind beweglich: 12 gerade Gänge, 16 Kurven und 6 Abzweige. 33 davon liegen zufällig gedreht im Netz, eines bleibt übrig.
- Auf 24 Stücken liegt je eine Fundsache. Die 24 Fundkarten werden gemischt und gleichmäßig verteilt: zu zweit je 12, zu dritt je 8, zu viert je 6.
- Jeder beginnt in einer Ecke (Kreidering in seiner Laternenfarbe) und sieht nur seine oberste Fundkarte.
Der Zug
- Einschieben (Pflicht): Das übrige Kanalstück darfst du beliebig drehen. Dann schiebst du es an einer der 12 Messingkerben ein – in jeder zweiten Reihe und Spalte gibt es oben und unten bzw. links und rechts eine Kerbe. Die ganze Reihe rutscht ein Feld weiter, das Stück am anderen Ende fällt heraus.
- Nicht zurückschieben: Das gerade herausgefallene Stück darf nicht sofort an derselben Stelle wieder hineingeschoben werden – sonst wäre der letzte Zug einfach rückgängig. Diese Kerbe ist rot durchgestrichen.
- Mitrutschen: Stehen Figuren in der verschobenen Reihe, rutschen sie mit. Wer über den Rand geschoben wird, kommt auf der gegenüberliegenden Seite auf dem neuen Stück wieder herein.
- Laufen (freiwillig): Danach ziehst du deine Figur so weit du willst über verbundene Gänge. Ein Gang ist verbunden, wenn beide Nachbarstücke an der gemeinsamen Kante offen sind. Mehrere Figuren dürfen auf demselben Feld stehen. Stehen bleiben ist erlaubt.
Fundsachen und Heimweg
- Nur wer seinen Zug genau auf dem Feld mit der gesuchten Fundsache beendet, findet sie. Vorbeilaufen zählt nicht.
- Liegt deine Fundsache gerade auf dem übrigen Stück, musst du sie erst ins Netz schieben.
- Hast du alle deine Fundsachen, geht es zurück zu deiner Startecke. Wer dort zuerst ankommt, gewinnt.
- Welche Fundsache die anderen suchen, bleibt geheim. Man sieht nur, wie viele sie noch suchen.
Spielarten und Hausregeln
| Einstellung | Wirkung |
|---|---|
| Grundspiel | Immer nur die oberste Fundkarte ist sichtbar. |
| Freie Wahl | Alle eigenen Fundkarten liegen offen, du suchst sie in beliebiger Reihenfolge – leichter, gut für Kinder. |
| Kurzpartie | Jeder bekommt nur halb so viele Fundkarten. |
| Zurückschieben erlaubt | Jede Kerbe ist immer frei. |
| Heimweg ohne | Wer die letzte Fundsache findet, gewinnt sofort. |
| Hinausgeschoben: zum Start | Wer über den Rand geschoben wird, muss zurück in seine Startecke. |
Bedienung
- Kerbe antippen zeigt eine Vorschau: so sieht das Netz danach aus, die verschobene Reihe ist gestrichelt markiert, das herausfallende Stück liegt blass am anderen Ende, und die hell markierten Felder erreichst du danach. Dein Ziel leuchtet golden.
- Drehen mit den Pfeilen neben dem übrigen Stück, mit einem Tipp auf das Stück (auch auf das neue Stück in der Vorschau), mit dem Mausrad über dem Netz oder mit den Tasten Q und E. Die Vorschau dreht mit.
- Warnungen: Würde deine eigene Fundsache aus dem Netz fallen, sagt es die Vorschau. Liegt sie gerade auf dem übrigen Stück, leuchtet die Schleusenkammer golden. Willst du stehen bleiben, obwohl dein Ziel erreichbar ist, fragt das Spiel nach.
- Einschieben: dieselbe Kerbe noch einmal antippen oder „Einschieben“ (Taste Eingabe). Mit „Zurück“ kannst du das Einschieben zurücknehmen, solange du noch nicht gelaufen bist.
- Laufen: ein hell markiertes Feld antippen. Am Handy zeigt der erste Tipp den Weg, der zweite läuft los. Du kannst deine Figur auch dorthin ziehen. „Hier bleiben“ beendet den Zug ohne Laufen.
- Rat: Allein gegen den Computer zeigt der Rat die beste Kerbe mit Drehung und das Zielfeld – einschieben und laufen musst du selbst.
- Langdruck oder Überfahren erklärt jedes Feld, jede Kerbe, jedes Namensschild und deinen Auftrag.
- Fremde Züge: Das Stück eines Mitspielers schwebt erst kurz an seiner Kerbe, dann gleitet die gestrichelt markierte Reihe weiter. Sein Laufweg bleibt als gepunktete Spur stehen, bis du selbst einschiebst.
- Erster Zug: Beim ersten Mal führt eine kleine Lernhilfe durch Einschieben und Laufen. Unter „Ansicht“ lässt sie sich neu starten.
Wertung und Bestenliste
- Je gefundene Fundsache 10 Punkte.
- Wer gewinnt, bekommt 25 Punkte dazu und je Runde unter 30 einen Tempo-Punkt.
- Platzbonus für die Bestenliste: 30 / 15 / 5. Gleich viele Fundsachen ohne Sieg teilen sich den Platz.
- Nach 60 Runden ist Schichtende: Dann gewinnt, wer die meisten Fundsachen hat.
Allein spielen
- Freie Partie: gegen einen bis drei Computer, wie eingestellt, mit Rat.
- Rekordjagd: gegen drei normale Computer im Grundspiel, ohne Rat. Dein bester Punktestand kommt in die Rekordliste.
- Tageslabyrinth: jeden Tag dasselbe Netz und dieselben Karten für alle, du beginnst. Nur dein erster Versuch des Tages zählt für die Tagesliste.
Die Computer
- Leicht nimmt sein Ziel meistens mit, wenn es direkt erreichbar ist, sonst probiert er aufs Geratewohl.
- Normal probiert jede Kerbe mit jeder Drehung durch und läuft so nah wie möglich an sein Ziel.
- Stark rechnet zusätzlich den nächsten eigenen Zug voraus und versperrt Gegnern auf dem Heimweg die Ecke.
- Die Computer kennen nur ihre eigenen Karten – was du suchst, wissen sie nicht.
Bestenlisten
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Top 10 des Monats
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Ewige Bestenliste
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