- Ziel: Möglichst viele deiner 21 Badetücher auf den Strand legen. Was übrig bleibt, kostet je Feld einen Punkt.
- Erstes Tuch: Es muss das Startfeld deiner Familie bedecken (Kreis, am großen Strand in deiner Ecke).
- Jedes weitere Tuch berührt ein eigenes Tuch an einer Ecke – und nie an einer Kante. Fremde Tücher dürfen beliebig daneben liegen.
- Kein Platz mehr? Dann packt deine Familie ein und setzt bis zum Schluss aus. Sind alle fertig, endet die Partie.
- Bonus: Alle 21 Tücher gelegt: +15, und war der Sonnenschirm (1 Feld) das letzte: +20. Die meisten Punkte gewinnen.
Speedlido – so geht's
Speedlido – Spielregeln
- Ziel: Möglichst viele deiner 21 Badetücher auf den Strand legen. Was übrig bleibt, kostet je Feld einen Punkt.
- Erstes Tuch: Es muss das Startfeld deiner Familie bedecken (Kreis, am großen Strand in deiner Ecke).
- Jedes weitere Tuch berührt ein eigenes Tuch an einer Ecke – und nie an einer Kante. Fremde Tücher dürfen beliebig daneben liegen.
- Kein Platz mehr? Dann packt deine Familie ein und setzt bis zum Schluss aus. Sind alle fertig, endet die Partie.
- Bonus: Alle 21 Tücher gelegt: +15, und war der Sonnenschirm (1 Feld) das letzte: +20. Die meisten Punkte gewinnen.
Strandbad „Bagno Aurora“ in Rimini, August 1962. Vier Urlauberfamilien kommen morgens an den Strand und breiten ihre Badetücher aus. Jede will möglichst viel Sand für sich. Die eigenen Tücher dürfen sich nur an den Zipfeln berühren, sonst pfeift der Bademeister. Fremde Tücher darf man bis an die Kante heranlegen – und so den anderen den Weg abschneiden.
Die Tücher
Jede Familie (Himmelblau, Sonnengelb, Korallenrot, Piniengrün) hat dieselben 21 Tücher aus 1 bis 5 Feldern, zusammen 89 Felder:
| Felder | Anzahl | Tücher |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Sonnenschirm |
| 2 | 1 | Gästetuch |
| 3 | 2 | Strandläufer, Eckkissen |
| 4 | 5 | Luftmatratze, Picknickdecke, Strandmuschel, Liegestuhl, Schwimmnudel |
| 5 | 12 | Flaggentuch, Großes Badelaken, Strandmatte, Wellentuch, Familiendecke, Sonnensegel, Hufeisentuch, Winkeldecke, Treppentuch, Kreuztuch, Paddeltuch, Zickzacktuch |
Jedes Tuch darf gedreht und umgedreht (gespiegelt) werden. Damit man die Familien auch ohne Farben unterscheidet, hat jede ein eigenes Muster: Blau Querstreifen, Gelb Tupfen, Rot Schrägstreifen, Grün Längsstreifen.
Ablauf
- Gelegt wird immer in der Reihe Blau, Gelb, Rot, Grün. Wer dran ist, legt genau ein Tuch.
- Das erste Tuch einer Familie bedeckt ihr Startfeld (Kreis). Am großen Strand liegt es in der eigenen Ecke (Hausregel: fünf Felder weiter innen).
- Jedes weitere Tuch muss mindestens ein eigenes Tuch an einer Ecke berühren. An einer Kante darf es kein eigenes Tuch berühren. Andere Farben dürfen Kante an Kante daneben liegen.
- Gelegte Tücher bleiben liegen. Passen kann man nicht – solange ein Tuch irgendwo passt, wird gelegt.
- Passt kein Tuch mehr, packt die Familie ein und setzt bis zum Schluss aus. Das prüft das Spiel selbst und sagt es an.
- Die Partie endet, wenn keine Familie mehr legen kann.
Beispiel: Dein Liegestuhl liegt in der Ecke. Die Luftmatratze darf mit einem Ende schräg an seine Spitze stoßen (Ecke an Ecke). Legst du sie längs an seine Seite, berühren sich zwei eigene Tücher an einer Kante – das geht nicht.
Wertung
- Jedes Feld der Tücher, die noch neben dem Strand liegen, zählt −1. Bleiben zum Beispiel die Luftmatratze (4) und der Sonnenschirm (1) übrig: −5.
- Mit Bonus (Standard): Wer alle 21 Tücher gelegt hat, bekommt +15. War das letzte Tuch der Sonnenschirm, sind es +20.
- Einfach (Hausregel): nur die Minuspunkte.
- Es gewinnt der höchste Wert. Bei Gleichstand teilen sich mehrere den Platz.
Spielarten
- Großer Strand (20 × 20): zu viert hat jeder eine Familie. Zu zweit führt jeder zwei gegenüberliegende Familien (Blau und Rot gegen Gelb und Grün), die Punkte werden addiert. Zu dritt hat jeder eine Familie; für Grün wählt ihr: reihum (abwechselnd von allen gelegt, Punkte zählen nicht), Computer (neutral, Punkte zählen nicht) oder ohne.
- Kleiner Strand (14 × 14, nur zu zweit): je eine Familie. Die beiden Startfelder liegen innen; das erste Tuch deckt eines davon, das zweite Startfeld bleibt für den anderen. Man trifft sich sofort.
- Paare (zu viert): Blau und Rot gegen Gelb und Grün. Die Punkte beider Familien eines Paares zählen zusammen.
Allein
- Freie Partie: du gegen 1 bis 3 Computer mit den Regeln deiner Wahl, mit Rat.
- Tagesstrand: jeden Tag dieselbe Partie für alle: du (Blau) gegen drei starke Computer am großen Strand, ohne Uhr und ohne Rat. Die Computer ziehen bei gleichen Zügen gleich. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste.
- Rekordjagd: Partien gegen drei Computer der gewählten Stärke. Jeder Sieg verlängert deine Serie, jede Niederlage beginnt sie neu.
- Strandrätsel: Ein kleiner Strand mit Sandburgen und einem Startfeld. Bring alle 21 Tücher unter – es gibt immer eine Lösung. 40 Stufen, von viel Platz bis fast nur die Lösung. Sterne: alle 21 gelegt, Sonnenschirm zuletzt, in absteigender Größe gelegt (erst alle Fünfer, dann Vierer …). Die nächste Stufe ist frei, sobald die vorige gelöst ist; auf der Endtafel geht es mit „Stufe …“ direkt weiter. Kein Rat.
- Großer Brocken: Du legst alle vier Familien selbst, in der Reihe Blau, Gelb, Rot, Grün, und versuchst, alle 84 Tücher unterzubringen. Wahlweise absteigend: Es darf immer nur ein Tuch der größten noch übrigen Größe gelegt werden. Kein Rat.
Bedienung
- Tuch wählen: im Vorrat antippen. Es erscheint auf dem Strand als Vorschau an einer Stelle, wo es passt. Grün umrandet heißt: passt. Rot heißt: passt nicht – die Zeile darüber sagt, warum.
- Verschieben: mit dem Finger über den Strand ziehen (das Tuch schwebt zwei Felder über dem Finger, damit du es siehst) oder auf ein Feld tippen. Mit der Maus folgt die Vorschau dem Zeiger, die Pfeiltasten schieben um ein Feld.
- Andere Stelle (Taste Tab): springt durch alle Stellen, an denen das Tuch gerade passt – die besten zuerst (viele neue Ecken, viele fremde Ecken besetzt). Die kleine Zahl an jedem Tuch im Vorrat sagt, an wie vielen Stellen es passt.
- Drehen: Tipp auf das Tuch oder Knopf „Drehen“ (Taste R, Mausrad). Spiegeln: doppelt tippen oder Knopf „Spiegeln“ (Taste F, Rechtsklick).
- Legen: „Hierhin legen“ (Eingabe). Mit der Maus legt auch ein Klick auf eine grüne Vorschau.
- Punkte auf dem Strand zeigen die Ecken, an denen du anlegen darfst – mit gewähltem Tuch nur die, an die es passt. Tücher, die nirgends mehr passen, sind im Vorrat ausgegraut.
- Rat (allein gegen Computer): schlägt den Zug des starken Computers vor und begründet ihn.
- Langes Drücken (oder Überfahren mit der Maus) auf ein Tuch oder eine Familie zeigt die Einzelheiten.
- Hilfen (Zahnrad oben rechts): erlaubte Ecken zeigen, Rechenweg beim Legen, letzte Tücher markieren (das zuletzt gelegte Tuch jeder Familie bleibt umrandet), Ecken der anderen zeigen (kleine Ringe in ihrer Farbe).
- Wenn du dran bist, fasst eine Meldung zusammen, was die anderen seit deinem letzten Zug gelegt haben und wie viele Ecken dir das genommen hat. Werden deine freien Ecken knapp oder passt ein Tuch nirgends mehr, warnt das Spiel.
Bedenkzeit
Am Tisch gilt die eingestellte Bedenkzeit je Zug (30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne). Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist; läuft auch sie ab, legt der Computer für dich ein Tuch, und der Spielverlauf sagt es. Allein spielst du ohne Uhr.
Bestenliste
Am Tisch und in der freien Partie: 89 plus deine Punkte (je Familie gemittelt, nie unter 0), dazu 30, 15 oder 5 Punkte für Platz 1, 2 oder 3. Strandrätsel: gelegte Felder plus 10 je Stern. Großer Brocken: gelegte Felder geteilt durch 4, plus 20, wenn alle 84 Tücher liegen. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
Nochmal am selben Tisch
Auf der Endtafel startet „Nochmal – gleicher Tisch“ eine neue Partie mit denselben Einstellungen; jeder sitzt wieder auf seinem Platz. Wer zuerst klickt, wartet bis zu zwei Minuten auf die anderen.
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