- Ziel: Deinen eigenen Verein aus der 3. Liga nach oben führen und so viele Karrierepunkte wie möglich sammeln.
- Start: Dein Verein ersetzt den schwächsten Verein der 3. Liga. Der Kader ist 5 Millionen wert, der neue Hauptsponsor gibt dir 5 Millionen Startgeld.
- Im Büro ist jeder Gegenstand ein Bereich: Aktenordner = Kader, Telefon = Transfers, Laptop = Finanzen, Taktiktafel = Aufstellung, Kaffeetasse = Training, Zeitung = Sportblatt, Fenster = Stadion, Pokalregal = Erfolge, Schal = Jugend und Fans.
- Weiter beendet eine Woche oder führt zum nächsten Spiel. Am Spieltag läuft die Uhr, und die großen Szenen werden eingeblendet.
- Ende der Karriere: Abstieg aus der 3. Liga, ein verfehltes Ultimatum des Vorstands oder ein Konto tief im Minus.
Speedmanager – so geht's
Speedmanager – Spielregeln
- Ziel: Deinen eigenen Verein aus der 3. Liga nach oben führen und so viele Karrierepunkte wie möglich sammeln.
- Start: Dein Verein ersetzt den schwächsten Verein der 3. Liga. Der Kader ist 5 Millionen wert, der neue Hauptsponsor gibt dir 5 Millionen Startgeld.
- Im Büro ist jeder Gegenstand ein Bereich: Aktenordner = Kader, Telefon = Transfers, Laptop = Finanzen, Taktiktafel = Aufstellung, Kaffeetasse = Training, Zeitung = Sportblatt, Fenster = Stadion, Pokalregal = Erfolge, Schal = Jugend und Fans.
- Weiter beendet eine Woche oder führt zum nächsten Spiel. Am Spieltag läuft die Uhr, und die großen Szenen werden eingeblendet.
- Ende der Karriere: Abstieg aus der 3. Liga, ein verfehltes Ultimatum des Vorstands oder ein Konto tief im Minus.
Eine kleine Geschäftsstelle über der Haupttribüne, heute. Auf dem Schreibtisch liegen Aktenordner, Telefon, Laptop und Taktiktafel, durch das Fenster siehst du dein Stadion. Mit jedem Ausbau wird es größer. Du gründest einen Verein mit eigenem Namen, Farben und Wappen und führst ihn Saison für Saison, so lange du willst.
Die Liga-Welt
| 1. Liga | 18 Vereine, 34 Spieltage. Platz 1 ist Meister, Plätze 1–4 spielen im Meisterpokal, 5–6 im Europapokal. Platz 16 muss in die Relegation, 17 und 18 steigen ab. |
|---|---|
| 2. Liga | 18 Vereine, 34 Spieltage. Plätze 1 und 2 steigen auf, Platz 3 spielt Relegation gegen den 16. der 1. Liga. Platz 16 spielt Relegation gegen den 3. der 3. Liga, 17 und 18 steigen ab. |
| 3. Liga | 20 Vereine, 38 Spieltage. Plätze 1 und 2 steigen auf, Platz 3 spielt Relegation. Plätze 17 bis 20 steigen ab. Steigt dein Verein aus der 3. Liga ab, bist du entlassen. |
| Pokal | 64 Vereine aus allen drei Ligen und acht Amateurvereine, jede Runde neu ausgelost, ein Spiel mit Verlängerung und Elfmeterschießen. Das Finale steigt in Berlin. |
| Europapokal | Zwei Wettbewerbe mit je 32 Vereinen, Hin- und Rückspiel, Finale in einem Spiel. |
Alle Vereine tragen echte Städtenamen, aber eigene Vereinsnamen; alle Spieler sind erfunden. Im Pokalregal unter „Editor“ kannst du Vereine umbenennen, Spieler über ihre Spielerkarte. Das gilt nur in deinem eigenen Spielstand.
Eine Saison
Jede Saison beginnt mit 4 Wochen Sommerpause, dann folgen 19 Ligawochen, 3 Wochen Winterpause, 19 weitere Ligawochen, Relegation, Pokal- und Europapokalfinale. In manchen Wochen gibt es zusätzlich ein Pokal- oder Europapokalspiel. Das Transferfenster ist in beiden Pausen und in den ersten zwei Ligawochen danach offen.
Der Spieltag
Ein Spiel dauert ein bis drei Minuten. Die Uhr läuft, und im Schnitt acht Szenen werden eingeblendet, mal vier, mal zwanzig. Jede Szene zeigt einen Angriff (Konter, Doppelpass, Ecke, Freistoß, Elfmeter, Fallrückzieher …). Erst im letzten Moment entscheidet sich, ob der Ball reingeht, an die Latte springt, vom Torwart gehalten oder auf der Linie geklärt wird. Manchmal pfeift der Schiedsrichter ein Tor wegen Abseits zurück. Die Zeitlupe zeigt dann die Abseitslinie.
- Wechseln: bis zu fünf Spieler, jederzeit außer während einer Szene.
- Spielweise: kann im Spiel geändert werden und gilt ab sofort.
- Anweisung: „Druck machen“ (mehr eigene Chancen, hinten offener, kostet Kraft), „Zeit spielen“ (weniger eigene Chancen, der Gegner trifft schwerer) oder „Normal weiter“.
- Halbzeitansprache: In der Pause hältst du eine Ansprache. „Loben“ wirkt am besten bei Führung, „Mehr fordern“ bei Rückstand (bei Führung werden manche übermütig), „Ruhig bleiben“ immer ein wenig. Sie gilt für die zweite Halbzeit.
- Unter vier Augen: In der Pause kannst du zusätzlich mit einem Spieler sprechen. „Heiß machen“ gibt ihm in der zweiten Halbzeit mehr Kraft, danach ist er aber platt (weniger Kondition) und verletzt sich leichter. „Zusammenstauchen“ hilft einem, der schwach spielt (vergebene Chance, Rückstand oder schlechte Form). Jeder Spieler hat einen Charakter: Wer robust ist, steckt Kritik weg und wird besser, wer sensibel ist, lässt sich stärker anstacheln, kann bei Kritik aber einknicken. Nach dem ersten Gespräch kennst du seinen Charakter.
- Torwart nach vorne: Liegst du kurz vor Schluss mit einem Tor hinten, schickst du den Torwart in den Strafraum. In den letzten zwei Minuten gibt es dann mehr Ecken und Kopfbälle, manchmal köpft er selbst – aber jeder Konter läuft aufs leere Tor. Auch die Computer-Vereine machen das.
- Nachspielzeit: Vor der Pause 1 bis 6 Minuten, am Ende 2 bis 12. Je mehr Tore, Karten, Wechsel und Videobeweise, desto länger. Die Uhr zeigt dann 45+2 oder 90+5.
- Karten: Für Fouls gibt es Gelb, auch in den Szenen: Führt ein Foul zu einem Freistoß oder Elfmeter, sieht der Verteidiger oft Gelb, bei einem Elfmeter manchmal Rot. Gelb gibt es bei der zweiten Gelben im selben Spiel Gelb-Rot, und selten direkt Rot. Wer vom Platz fliegt, fehlt für den Rest des Spiels – zu zehnt bekommt man weniger Chancen, die Abwehr wird schwächer, und der Gegner trifft leichter. Gesperrt ist man nach Gelb-Rot ein Spiel, nach Rot ein bis drei Spiele und nach jeder fünften Gelben Karte der Saison ein Spiel. Pressing und Manndeckung bringen mehr Karten, wer schon Gelb hat, hält sich zurück.
- Fouls: Jede Karte siehst du als kurze Szene: Der Gegner greift an, dein Spieler (oder seiner) stoppt ihn mit einem Foul, der Schiedsrichter pfeift und zeigt die Karte. Jedes Tor und jede vergebene Chance läuft ebenfalls als Szene; der Spielstand oben ändert sich erst, wenn der Ball im Netz ist.
- Tempo: normal oder schnell, „Szene überspringen“ und „Zum Ergebnis“.
- Unten läuft die Konferenz mit den anderen Spielen deiner Liga.
Wie das Spiel ausgeht, berechnet der Server aus den Stärken beider Mannschaften:
- Wie viele Chancen: im Schnitt acht. Offensive Spielweisen bringen mehr, defensive weniger, und ein großer Stärkeunterschied macht das Spiel offener.
- Wem die Chance gehört: vor allem dem stärkeren Mittelfeld (dazu der Angriff), mit Heimvorteil und kleinen Vorteilen je Spielweise.
- Wer schießt: meistens ein Stürmer, je besser sein Abschluss, desto öfter.
- Ob es ein Tor wird: Angriff und Abschluss des Schützen gegen Abwehr und Torwart. Ein guter Torwart zählt dabei mehr als ein einzelner Verteidiger.
Ein Wechsel, eine neue Spielweise oder eine Anweisung ändert nur die Zukunft: Alles, was schon passiert ist, bleibt so. Nach dem Spiel kannst du im Spielbericht die Tore oder alle Szenen noch einmal ansehen.
Vorbericht: Vor jedem Spiel (und in der Aufstellung, erster Reiter) zeigt der Assistent den Gegner: Tabellenplatz, die letzten Ergebnisse, Spielweise, gefährlichster Torschütze und die Stärke von Torwart, Abwehr, Mittelfeld und Angriff im Vergleich zu deiner Elf. Er rechnet aus, wie viele Punkte jede Spielweise gegen diesen Gegner im Schnitt bringt, und du kannst seine Empfehlung mit einem Klick übernehmen.
Spieler
Jeder Spieler hat fünf Werte von 1 bis 100: Torwart, Abwehr, Technik, Tempo, Abschluss. Daraus ergibt sich seine Stärke auf seiner Position (Torwart, Abwehr, Mittelfeld, Sturm). Dazu kommen Form (1–10), Kondition (sinkt in Spielen, erholt sich im Training), Alter, Vertrag und Gehalt. Das Talent zeigt das Trainerteam als Sterne: Wie weit kann sich ein junger Spieler noch verbessern?
Alter: Ab 29 lassen die Kräfte langsam nach, ab 34 deutlich. Zum Saisonwechsel sinken die Werte (Tempo am stärksten), der Marktwert fällt schrittweise, und die Form, zu der ein Spieler Woche für Woche zurückfindet, liegt niedriger. Ab 33 denken die ersten ans Aufhören, mit 34 oder 35 die meisten. Deine eigenen Spieler kündigen das in der Winterpause an; ihr Vertrag endet dann zum Saisonende ohne Abfindung.
Nach jedem Spiel gibt es im Sportblatt Noten von 1 bis 6, für deine Spieler und für die des Gegners. In die Note fließen das Ergebnis, die eigene Stärke im Vergleich zu den anderen Spielern auf dem Platz und die Ereignisse des Spiels: ein Tor, eine Vorlage, eine vergebene Chance, beim Torwart Paraden und Gegentore, „zu null“ für Torwart und Abwehr. Gute Noten heben die Form, schlechte senken sie. Jede Woche wandert die Form ein Stück zurück zur Mitte.
Man of the Match wird der Spieler mit der besten Note beider Mannschaften. Er bekommt einen zusätzlichen Formschub und wird dauerhaft ein wenig besser in seinem Hauptwert, ebenso ein Torwart, der zu null spielt – beides nur, solange der Spieler sein Talent noch nicht ausgeschöpft hat.
Marktwerte werden viermal im Jahr neu berechnet: zu Beginn der Sommerpause, in Woche 10, zu Beginn der Winterpause und in Woche 30. Dabei zählen Stärke, Alter, Talent und die Noten der letzten Spiele. Dazwischen bleibt der Wert stehen. Im Kader zeigt ein Pfeil, ob er gestiegen oder gefallen ist.
Wer spielt, zählt: Für das Ergebnis zählen nur die Spieler auf dem Platz – die Startelf und wer eingewechselt wird. Wie groß dein Kader ist, spielt im Spiel keine Rolle. Ein kleiner Kader kann also genauso stark sein, wird aber schneller müde, weil dieselben Spieler immer wieder durchspielen.
Erschöpfung: Kondition kostet vor allem das Durchspielen: Wer die ganzen 90 Minuten (und mehr) auf dem Platz steht, verliert Kraft, und mit jedem weiteren Spiel am Stück mehr. Wer ausgewechselt wird, ist davor weitgehend geschützt, ist aber etwas enttäuscht (ein wenig Form), weil er gern durchgespielt hätte. Führst du, kannst du müde Spieler also vor dem Ende herausnehmen. Eingewechselte verlieren nur wenig Kraft, Torhüter weniger als Feldspieler, eine Verlängerung kostet zusätzlich. Die Computer-Vereine wechseln in der zweiten Halbzeit dreimal nach denselben Regeln.
Verletzungen kommen häufiger bei müden Spielern und bei hartem Training.
Verträge: Läuft ein Vertrag zum Saisonende aus, geht der Spieler. Das Sportblatt erinnert dich in der Winterpause und in Woche 30 daran. Über die Spielerkarte verlängerst du, setzt einen Spieler auf die Transferliste, verleihst junge Spieler bis 22 bis Saisonende oder löst einen Vertrag gegen eine Abfindung auf: die Hälfte der restlichen Gehälter, ab 30 Jahren 35 %, ab 33 nur 20 %. Findet sich für einen teuren Spieler kein Käufer, kannst du ihn auch ablösefrei abgeben: Im Transferfenster übernimmt ihn ein Verein, der ihn brauchen kann, samt Gehalt – du sparst das Gehalt und zahlst keine Abfindung. Auf Wunsch verlängert der Assistent die Verträge wichtiger Spieler (die besten 16 und große Talente) bis zu einer Gehaltsgrenze, die du festlegst.
Jugend: Jeden Sommer stellt sich ein neuer Jahrgang vor (drei Talente plus eins je Stufe der Jugendabteilung), und deine U19 spielt ein Jugendturnier. Ein guter Platz macht die Talente selbstbewusster. Unter „Jugend & Fans“ entscheidest du, wer einen Profivertrag bekommt. Wer bis zur Winterpause keinen bekommt, geht.
Aufstellung und Taktik
Die Aufstellung (Taktiktafel im Büro) hat vier Reiter: Vorbericht, Aufstellung (wer spielt wo, Ersatzbank), Taktik (Formation, Spielweise, Torwart spielt mit, Abwehrlinie) und Team (Kapitän, Mannschaftsrat, Elfmeter- und Freistoßschütze). Im Reiter Taktik wählst du die Formation (4-4-2, 4-3-3, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 3-5-2, 5-3-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1) und die Spielweise. Im 4-1-4-1 sichert ein Sechser vor der Abwehr ab: hinten stabiler, vorne nur ein Stürmer. Eine Dreierkette lässt hinten mehr zu, ein dritter Stürmer schießt dafür öfter. Eine Fünferkette nimmt dem Gegner Chancen weg, dein Angriff hat aber weniger Leute:
| Ausgewogen | Keine Schwerpunkte. |
|---|---|
| Offensiv | Mehr Chancen für beide Seiten. |
| Defensiv | Weniger Chancen, der Gegner trifft schwerer. |
| Konter | Stark gegen offensive Gegner, mehr Konterszenen. |
| Ballbesitz | Lohnt sich mit technisch starken Spielern, mehr Kombinationen. |
| Flügelspiel | Mehr Flanken und Kopfbälle. |
| Pressing | Mehr Ballgewinne, kostet aber Kondition. |
Torwart spielt mit (nur mit Viererkette): Der Torwart baut das Spiel mit auf wie ein zusätzlicher Feldspieler, im Mittelfeld hast du einen Mann mehr – je besser seine Technik, desto mehr. Dafür steht er weit vor dem Tor: Konter, Steilpässe und Schüsse aus der Ferne werden gefährlicher.
Manndeckung (im Vorbericht): Ein Spieler oder zwei bewachen den gefährlichsten Gegenspieler. Er kommt seltener zum Schuss und trifft schlechter, bei Doppeldeckung noch seltener. Dafür fehlen dir die Bewacher im Spielaufbau, sie bekommen eher Karten und verlieren mehr Kraft. Die Deckung gilt nur für das nächste Spiel gegen diesen Gegner.
Tippe zwei Spieler nacheinander an, um sie zu tauschen (auch mit der Bank). Spieler auf fremder Position sind deutlich schwächer (roter Rand). Mit „Assistent stellt vor jedem Spiel auf“ wählt der Assistent jedes Mal die beste Elf nach Stärke, Form und Kondition.
Teamgeist, Kabine und Mannschaftsgefüge
Der Teamgeist (0–100) bringt mehr Spielanteile und bessere Abschlüsse, ein schlechter kostet beides. Siege heben ihn, Niederlagen senken ihn. Jede Woche wandert er ein Stück zu dem Wert, den das Mannschaftsgefüge vorgibt: Ein erfahrener, robuster Kapitän und ein Mannschaftsrat aus gestandenen Spielern helfen; kein Kapitän, viele Großverdiener, viele Spieler über 32 und unzufriedene Spieler schaden. Im Kader siehst du, woraus sich das Ziel zusammensetzt.
Nach jedem Spiel in der Kabine entscheidest du, wie die Woche läuft. Was richtig ist, hängt vom Ergebnis, vom Spielplan und von deinen Spielern ab:
| Straftraining | Kraft −8, das Training wirkt 30 % stärker. Kostet Teamgeist, nach einem Sieg viel. Robuste Spieler legen in der Form zu, sensible verlieren. Danach weißt du, wer robust und wer sensibel ist. |
|---|---|
| Freien Tag streichen | Kraft −5, Training 15 % stärker, etwas Teamgeist weg. Spieler in schlechter Form bekommen einen Schub. |
| Einen Tag frei | Eine normale Woche (so läuft es, wenn du nichts wählst). |
| Drei Tage frei | Kraft +10, das Training wirkt nur halb. Nach Sieg Teamgeist +5, nach einer Niederlage −2. |
| Gemeinsam Döner essen | Kostet wenig, Teamgeist +3. |
| Ab in die Kneipe | Kostet mehr, Teamgeist bis +10 (nach einem Sieg), aber Kraft −6, drei Spieler sind verkatert, und manchmal geht etwas schief. |
Zufriedenheit: Wer spielt, ist zufrieden. Gute Spieler, die auf der Bank sitzen, werden unzufrieden, lassen in der Form nach und wollen irgendwann weg. Dann klopfen sie an: Du kannst um Geduld bitten, einen Einsatz versprechen (und musst ihn dann in drei Wochen bringen), sie auf die Transferliste setzen oder es ignorieren.
Vor dem Spiel: den Gegner lesen
- Wetter: Bei Regen leiden Ballbesitz und Kombinationen, Konter, Flanken und Standards nehmen zu. Bei Hitze werden alle schneller müde, und Pressing kostet doppelt.
- Schiedsrichter: Jeder pfeift auf seine Art. Ein strenger zeigt mehr Karten – Manndeckung und Pressing werden dann riskant.
- Abwehrlinie (Aufstellung, Reiter Taktik, oder Vorbericht): hoch bringt mehr Spielanteile (mit Pressing noch mehr) und ist stark gegen langsame Stürmer, gegen schnelle aber gefährlich. Tief lässt kaum Konter zu, der Gegner trifft schwerer, du hast aber weniger vom Spiel. Der Vorbericht vergleicht das Tempo ihrer Stürmer mit deiner Abwehr.
- Siegprämie: keine, normal (+3 % Kraft) oder hoch (+6 %), fällig nur bei einem Sieg. Wer sie oft zahlt, merkt, wie die Wirkung nachlässt. Spar sie für die wichtigen Spiele.
- Schützen: In der Aufstellung (Reiter Team) bestimmst du Elfmeter- und Freistoßschützen. Beim Elfmeter zählen Abschluss und Nerven (robuste treffen öfter, sensible zittern), beim direkten Freistoß die Technik. Ohne Wahl schießt, wer den besten Wert hat.
- Englische Woche: Spielst du in einer Woche zweimal, reicht die Kraft nicht für alle. Rotiere.
In der Halbzeit zeigt die Kabine, wie die Chancen des Gegners entstanden sind. Dagegen gibt es zwei Anweisungen: Flanken verteidigen (Flanken und Standards des Gegners verpuffen, in der Mitte wird es enger) und Konter absichern (Konter und Steilpässe laufen ins Leere, vorne fehlen dir Leute).
Was entschieden hat: Nach dem Spiel rechnet das Sportblatt dasselbe Spiel ohne je eine deiner Entscheidungen nach (Abwehrlinie, Teamgeist, Siegprämie, Einstudiertes, mitspielender Torwart, Manndeckung, Schützen, Anweisungen, Halbzeit) und zeigt, welche das Ergebnis verändert hat – zum Guten oder zum Schlechten.
Training und Trainingslager
Das Wochentraining hat eine Intensität (locker bis sehr hart) und zwei Schwerpunkte. Härteres Training bringt mehr Fortschritt, aber weniger Erholung und mehr Verletzungen.
Für das nächste Spiel einstudieren: Standards (mehr Standardsituationen, und sie sitzen besser), Konter (mehr und bessere Konter, am stärksten mit Spielweise Konter gegen offensive Gegner), Pressing (mehr Ballgewinne, mit Spielweise Pressing auch mehr Spielanteile) oder Flanken abwehren (Flanken und Standards des Gegners verlieren an Gefahr). Was du einstudierst, gilt für die Spiele der nächsten Woche. Dafür wirkt das normale Training nur zu 75 %.
Auf Wunsch stellt der Assistent das Wochentraining selbst ein: weniger hart bei müder Mannschaft, Schwerpunkte auf die schwächsten Werte.
Trainingslager gibt es nur in der Sommer- und Winterpause. Sie verbessern die ganze Mannschaft und sind deshalb meist klüger als ein einzelner teurer Einkauf. Die Wirkung zeigt sich in den sechs Wochen danach. Jedes weitere Lager in derselben Pause wirkt schwächer (100 %, 65 %, 40 %, 25 %). Junge Spieler mit viel Talent machen die größten Sprünge.
Angeboten werden nur Lager, die noch in die Pause passen: Bleibt bis zum nächsten Spiel nur eine Woche, kannst du kein zweiwöchiges Lager mehr buchen.
Einzeltraining: Bis zu drei Spieler (mit Videoanalyse vier) trainieren zusätzlich einen Wert gezielt – Abwehr, Technik, Tempo, Abschluss oder beim Torwart das Torwartspiel. Das bringt etwa so viel wie ein harter Trainingsschwerpunkt obendrauf, kostet den Spieler jede Woche 3 Kondition, und er fühlt sich beachtet (Zufriedenheit steigt). Junge Spieler mit viel Talent profitieren am meisten.
Technik: Im Trainingszentrum kannst du investieren. Jede Anschaffung kostet einmal und danach jede Woche Unterhalt, abschaffen kannst du sie jederzeit.
| Videoanalyse | 450 Tsd., 6 Tsd. pro Woche: Trainingsfortschritt +12 %, Einstudieren kostet kaum noch Training (90 % statt 75 %), ein Einzeltraining-Platz mehr. |
|---|---|
| Kardio-Überwachung | 350 Tsd., 4 Tsd. pro Woche: Verletzungen in Training und Spiel 30 % seltener. |
| Sauerstoff- und Kältekammer | 700 Tsd., 9 Tsd. pro Woche: +6 Kondition jede Woche, wer durchspielt, verliert ein Viertel weniger Kraft. |
| Kraftraum und Trainingsgeräte | 500 Tsd., 5 Tsd. pro Woche: Trainingsfortschritt +10 %, Spieler ab 29 bauen ein Viertel langsamer ab. |
| Physiotherapie-Abteilung | 300 Tsd., 7 Tsd. pro Woche: Verletzte kommen oft eine Woche früher zurück. |
Geld
| Einnahmen | Eintritt bei Heimspielen, Fernsehgeld je Spieltag (je höher die Liga, desto mehr), Trikot- und Bandensponsor, VIP-Logen, Prämien im Pokal und Europapokal, Spielerverkäufe. |
|---|---|
| Ausgaben | Gehälter, Personal und Geschäftsstelle, Stadionunterhalt, Jugendabteilung, Ablösen, Trainingslager, Technik (Anschaffung und Unterhalt), Stadionbau, Zinsen. |
| Sponsoren | In jeder Sommerpause wählst du aus drei Angeboten für Trikot und Bande: fester Betrag, Prämie je Sieg oder Prämie bei Aufstieg und Titel. |
| Kredit | 7 % Zinsen im Jahr, Höchstbetrag je nach Liga. Ein negativer Kontostand kostet 12 % Dispozinsen. Fällt das Konto unter die Grenze der Liga (3. Liga: −2 Mio.), ist der Verein zahlungsunfähig und du bist entlassen. |
Stadion
Das Stadion ist ein Geschäft mit fünf Reitern: Ausbau, Gastronomie & Shop, VIP, Umfeld & Fans und Eintritt. Jeder Ausbau kostet Geld, dauert einige Wochen und hat danach Unterhalt. Oben steht immer, was jeder Bereich in dieser Saison eingebracht hat.
- Aussehen: Im Reiter Ausbau wählst du, wie dein Stadion aussieht: Traditionsplatz, Hexenkessel, Moderne Arena oder Betonschüssel mit Laufbahn. Die Vorschau zeigt dein Stadion in seiner jetzigen Größe und, wenn gebaut wird, nach den laufenden Bauten. Genau so steht es in den Spielszenen deiner Heimspiele; auswärts siehst du das Stadion des Gegners.
- Ausbau: Stehplätze (+2.000), Sitzplätze (+1.000), Tribünendach (zwei Stufen), Flutlicht und Anzeigetafel. Mit Flutlicht kommen 5 % mehr Leute; ohne müssen Pokal- und Europapokal-Heimspiele in ein kleineres Ausweichstadion (60 % der Plätze).
- Stadionerlebnis (0 bis 100): Dach, Sitzplätze, Gastronomie, Anzeigetafel, Flutlicht, Familienblock, Anfahrt und Fanshop machen den Besuch angenehmer. Mehr Erlebnis lockt mehr Zuschauer und bringt nach jedem Heimspiel neue Fans, bei wenig Erlebnis bleiben langsam welche weg.
- Gastronomie in drei Stufen (Bratwurstbude, Imbissstände, Stadiongastronomie): 1,50 / 3 / 5 € je Zuschauer und Heimspiel. Fanartikel (Verkaufswagen, Fanshop, Megastore): 1 bis 4 € je Zuschauer, mehr bei guter Form und im Europapokal.
- Getränkepartner: Drei Brauereien bieten einen Ausschankvertrag bis zum Saisonende: festes Geld plus ein Betrag je Zuschauer. Die großen zahlen mehr, verlangen aber 60 bzw. 80 % Auslastung im Saisonschnitt und genug Gastronomie. Wird die Bedingung verfehlt, ist die Hälfte des festen Betrags als Vertragsstrafe fällig.
- VIP: Logen und Business-Seats (300, 800 oder 1.500 Plätze). Wie viele davon vermietet und verkauft werden, hängt an der Nachfrage: Tabellenplatz gegenüber dem Saisonziel, Form der letzten Spiele und Stadionerlebnis.
- Familienblock: 3 % mehr Zuschauer und nach jedem Heimspiel ein paar neue junge Fans.
- Anfahrt: Ohne Parkplätze schaffen es höchstens 14.000 Leute rechtzeitig ins Stadion. Parkplatz 22.000, Parkhaus 40.000, Shuttle-Busse 75.000, dazu Parkgebühren je Zuschauer.
- Fanaktionen in jeder Pause einmal: Fanfest (+3 % Fans, Teamgeist +3) und Tag der offenen Tür (+1,5 % Fans, mit Familienblock doppelt so viel).
- Stadionname: Ein Sponsor kauft den Namen für drei Spielzeiten und zahlt jede Saison. Dafür wenden sich 5 % der Fans ab, der Teamgeist sinkt um 2, und das Stadionerlebnis zählt die ganze Zeit 5 Punkte weniger.
- Eintritt und Dauerkarten: Die Preise legst du selbst fest. In der Sommerpause verkaufst du Dauerkarten mit 0 bis 30 % Rabatt: Das Geld kommt sofort, diese Plätze sind bei jedem Heimspiel besetzt, an der Tageskasse bleibt dafür weniger Platz.
Transfers
Im Transferfenster stehen Spieler anderer Vereine und Vereinslose auf dem Markt. Du bietest Ablöse, Gehalt und Vertragslänge. Der Verein will ungefähr seinen Preis, der Spieler sein Wunschgehalt. Spieler aus einer höheren Liga verlangen mehr, sehr starke wollen gar nicht in eine untere Liga. Je Spieler und Fenster hast du drei Anläufe.
Scout: Die Werte fremder Spieler sind nur geschätzt (≈) und können um bis zu sieben Punkte danebenliegen, auch der Marktwert. Ein Scoutbericht (3. Liga 10 Tsd., 2. Liga 25 Tsd., 1. Liga 60 Tsd.) zeigt die genauen Werte und das Talent.
Vergleich: Fährst du mit der Maus über einen Spieler auf dem Markt, siehst du ihn neben allen deinen Spielern derselben Position, mit Alter, Stärke und den wichtigsten Werten. In der Verhandlung steht derselbe Vergleich unter dem Angebot.
Für Spieler auf deiner Transferliste bieten andere Vereine, die Angebote siehst du am Telefon.
Vorstand und Ultimatum
Zu Saisonbeginn nennt der Vorstand ein Ziel (Klassenerhalt, obere Tabellenhälfte, Aufstieg). Das Vertrauen steigt mit Ergebnissen über den Erwartungen und sinkt mit Niederlagen. Fällt es tief und steht der Verein ab dem 10. Spieltag unter dem Ziel, stellt der Vorstand ein Ultimatum: etwa das nächste Spiel gewinnen oder 10 Punkte aus den nächsten 5 Spielen. Schaffst du es, ist alles vergeben, sonst bist du entlassen. Ein Ultimatum gibt es höchstens einmal pro Saison.
Entscheidungen
Ab und zu wartet eine Entscheidung: ein Spieler will mehr Gehalt, ein großer Verein bietet für deinen Star, der Trikotsponsor steckt in einem Skandal, der Fanclub will billigere Stehplätze, ein Spieler war nachts in der Disko, die Zeitung will ein Interview, ein Testspiel bringt Geld, dein Jugendtrainer soll abgeworben werden oder eine Vereinslegende bietet Hilfe an. Jede Möglichkeit hat spürbare Folgen für Form, Fans, Vorstand oder Kasse. Erst wenn du entschieden hast, geht die Saison weiter.
Chronik
Im Pokalregal steht unter „Chronik“ der Saisonverlauf als Kurve, die ewige Bilanz, die Vereinsrekorde (höchster Sieg, höchste Niederlage, torreichstes Spiel, Zuschauerrekord), Rekordspieler und Rekordtorschützen. Wer 40 Spiele oder 15 Tore für den Verein gemacht hat, kommt nach seinem Abschied in die Ruhmeshalle. Das Archiv zeigt für jede Saison Verlauf, Tore, Torjäger und den besten Spieler nach Noten.
Spielplan
Ein Klick auf „Als Nächstes“ in der unteren Leiste (oder Sportblatt › Spielplan) zeigt alle deine Spiele der Saison: Woche, Heim oder Auswärts, Gegner mit Tabellenplatz und Stärke, dazu die Einschätzung von „deutlich leichter“ bis „sehr schwer“ und die Ergebnisse der gespielten Partien. So siehst du, wann die starken Gegner kommen, und kannst Training, Einstudieren, Trainingslager und Rotation danach planen. Pokal- und Europapokalgegner stehen erst nach der Auslosung fest.
Alles von vorne
Der Knopf mit dem Pfeil zum Anfang in der unteren Leiste löscht nach einer Rückfrage deinen Spielstand – Verein, Kader, Saison und Chronik. Danach gründest du einen neuen Verein. Deine Karrierepunkte in der Bestenliste bleiben stehen.
Zeit sparen
„Bis zum nächsten Spiel“ spult Wochen ohne eigenes Spiel vor. Es hält an, sobald ein Spiel ansteht, eine Entscheidung wartet, der Vorstand sich meldet oder ein neuer Abschnitt der Saison beginnt. In einer Pause ohne gebuchtes Trainingslager fragt es vorher nach.
Karrierepunkte und Bestenliste
Nach jeder Saison gibt es Karrierepunkte: für die Liga (2. Liga 150, 1. Liga 400), den Platz (10 je Platz vor dem letzten), einen Aufstieg (300), eine Meisterschaft (3. Liga 200, 2. Liga 400, 1. Liga 1.000), einen Pokalsieg (600) und einen Europapokalsieg (1.500). Leicht zählt 80 %, schwer 125 %. Der Stand kommt nach jeder Saison in die Bestenliste.
Ansichten
Mit dem Pinsel-Knopf in der Leiste wählst du, wo du arbeitest: Geschäftsstelle am Abend, Geschäftsstelle am Morgen (hell), Vereinsheim von 1988, Hotel-Lobby bei der Auswärtsfahrt, im Mannschaftsflieger, zu Hause im Wohnzimmer oder in der Mannschaftskabine. Die Bereiche liegen jeweils auf den passenden Gegenständen. Der Buch-Knopf öffnet diese Spielregeln.
Top 10 des Monats
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