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Geschicklichkeit

Speedgrotte

Höhlenrettung mit dem Tauchschlitten in einer gefluteten Karstquelle auf der Schwäbischen Alb, Sommer 1958. Nach dem Gewitter sitzen die Leute vom Höhlenverein in Luftglocken fest – du holst sie heraus, bevor deine Pressluft zur Neige geht. Sprenge loses Geröll, stütze bröckelnde Decken ab und flute trockene Kammern über Schieber. 16 verzweigte Höhlen, Einsatz für die Bestenliste und ein Tageseinsatz für alle gleich.
Steuerung
Pfeiltasten oder WASD: Schlitten steuern · Q Pressluftladung · E Stempel · F Sch
Handy & Tablet
spielbar – Steuerkreuz links mit dem Daumen, Werkzeuge rechts; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Hol alle Wartenden aus ihren Luftglocken und bring sie zum leuchtenden Einstieg oben links.
  • Dein Zug: Steuer den Tauchschlitten mit Pfeiltasten, WASD oder dem Steuerkreuz. Fahr unter eine Person, dann ist sie an Bord (höchstens zwei).
  • Ende: Ist die Luft alle, zieht dich die Mannschaft zurück und eine Ersatzflasche ist weg. Ohne Flasche endet der Einsatz.
  • Tipp: Luftglocken sind Atempausen, Depotflaschen geben 25 Sekunden dazu.

Speedgrotte – Spielregeln

Sommer 1958, eine Karstquelle auf der Schwäbischen Alb: Ein Gewitter hat die Höhle geflutet, und die Leute vom Höhlenverein sitzen gut gelaunt mit ihrer Thermoskanne in Luftglocken unter der Decke. Du fährst mit dem Tauchschlitten hinein und holst sie heraus. Oben am Einstieg hält die Mannschaft deine Sicherungsleine.

Fahren

  • Pfeiltasten oder W A S D geben Schub in acht Richtungen, am Handy das Steuerkreuz links. Der Schlitten hat Schwung und bremst im Wasser langsam ab.
  • In einer Luftglocke (Luft statt Wasser) fällt der Schlitten nach unten und kann nicht steigen. Unter einer Person auftauchen reicht zum Aufnehmen.
  • Auf dem Schlitten haben höchstens zwei Personen Platz. Jede macht ihn schwerer: Er sinkt langsam, du musst gegenhalten.
  • Bring sie zum Einstieg oben links (leuchtet blau, ein Pfeil zeigt hin, sobald jemand an Bord ist).
  • Die Übersichtskarte oben rechts zeigt die ganze Höhle: Wartende rot, Depotflaschen gelb, Einstieg hellblau, dein Schlitten blinkt. Liegt jemand außerhalb des Bildes, zeigt ein Pfeil am Rand die Richtung.
  • Mit einem Gamepad: Stick oder Steuerkreuz fährt, A Ladung, B Stempel, X Schieber, Start Pause.

Luft

  • Jeder Level gibt eine volle Flasche. Sie leert sich ständig, mit Schub ein Drittel schneller. Die Anzeige oben zeigt, wie viele Sekunden Vollgas noch bleiben.
  • In einer Luftglocke atmest du aus der Glocke und verbrauchst nichts.
  • Depotflaschen (gelb leuchtend) geben 25 Sekunden dazu.
  • Der weiße Strich in der Luftanzeige zeigt, wie viel Luft der kürzeste Weg zurück zum Einstieg braucht (mit etwas Reserve). Fällt die Luft darunter, wird er rot und das Spiel ruft zum Umkehren auf.
  • Ist die Luft alle oder trifft dich ein Brocken, kommt der Notaufstieg: Die Mannschaft zieht dich an der Leine zurück, der Level beginnt neu und eine Ersatzflasche ist verbraucht. Den Notaufstieg kannst du auch selbst im Pausenmenü auslösen, wenn du dich festgefahren hast.

Werkzeug

  • Pressluftladung (Taste Q oder J): legt eine Ladung, die nach 1,5 Sekunden loses Geröll und mürben Fels im Umkreis von etwa zwei Feldern wegbläst. Wer näher als drei Felder dran ist, wird weggedrückt und verliert 2 Sekunden Luft. Höchstens zwei Ladungen gleichzeitig.
  • Stempel (Taste E oder K): unter einer rissigen Decke (orange Risse) setzen. Der Stempel sichert die mürben Felder über dir und links und rechts daneben. Ungesichert knirscht die Decke, wenn du darunter fährst, und bricht nach zwei Dritteln einer Sekunde. Der Brocken trifft dich oder bleibt als Geröll liegen und versperrt den Weg.
  • Schieber (Taste F oder L): direkt neben dem Rad im Fels drehen. Er flutet eine trockene Kammer oder lässt eine volle leerlaufen. In eine trockene Kammer kannst du hineinfallen, heraus kommst du nur geflutet.
  • Welse tun nichts, stoßen dich aber weg; der Schreck kostet 2,5 Sekunden Luft.
  • Strömungen (helle Striche) schieben den Schlitten in ihre Richtung.

Punkte

  • 500 Punkte je Person, die du zum Einstieg bringst.
  • Je geschafftem Level: Luftrest (1 Punkt je Zehntelsekunde), 100 je übriges Werkzeug und 300, wenn du den Level ohne Notaufstieg geschafft hast.
  • Wer alle Level schafft, bekommt 1000 je übrige Ersatzflasche.
  • Nach einem Notaufstieg zählen die Rettungen des abgebrochenen Versuchs nicht.
  • Vor dem nächsten Level siehst du den Rechenweg des geschafften Levels.
  • Sterne je Level: einer fürs Schaffen, einer ohne Notaufstieg, einer mit mindestens 40 % Luft übrig. Sterne und bester Levelwert stehen in der Übungsauswahl (in diesem Browser gespeichert).

Spielarten

  • Einsatz: alle 16 Level der Reihe nach mit drei Ersatzflaschen. Das Ergebnis kommt in die Bestenliste. Im Pausenmenü kannst du den Einsatz jederzeit beenden – gewertet wird der Stand.
  • Tageseinsatz: drei Level des Tages, für alle gleich, mit einer Ersatzflasche. Nur dein erster Start am Tag zählt für die Tagesliste, jeder weitere ist eine Übungsfahrt.
  • Übung: jeder Level einzeln ohne Wertung. Frei sind die ersten drei und alle, die du im Einsatz erreicht hast.

Fair gerechnet

Der Browser schickt nur deine Eingaben. Der Server fährt den ganzen Einsatz Takt für Takt nach und wertet nur, was dabei herauskommt.

Ansichten

Über das Menü: Quelltopf (dunkel, nur deine Lampe leuchtet), Kalksinter (hell, die ganze Höhle ausgeleuchtet) und Filmrolle 1958 (Sepia).

Monatswertung

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