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  • Handy & Tablet
Strategie

BattlecommanderPanzer-Taktikspiel zu zweit online

Rundenbasierte Panzerschlacht auf gemalten Reliefkarten: Zwei Kommandeure kaufen mit ihrem Budget eine Armee aus Infanterie, Pionieren, Spähwagen, leichten, mittleren und schweren Panzern, Panzerjägern, Mörsern, Haubitzen und Raketenwerfern, stellen sie verdeckt auf und kämpfen um Siegfelder – Dörfer, Brücken, Höhen. Ihr seht nur, was eure Einheiten sehen: Wälder, Städte und Hügel versperren die Sicht, getarnte Feinde tauchen erst im letzten Moment auf, Artillerie schießt auf alles, was eure Späher entdecken. Jede Runde zählen die gehaltenen Siegfelder, am Ende auch die vernichteten Feinde. Vor dem Trefferschuss zeigt jeder Zielring die Chance in Prozent. Mehrspieler mit Schachuhr, Freundschaftspartie, Taler-Einsatz und Revanche, dazu am selben Rechner mit Sichtschutz oder allein gegen den Computer in drei Stärken.
Steuerung
Maus / Touch: Einheit anklicken, blaues Feld = fahren, roter Ring = feuern · Kar
Handy & Tablet
spielbar – Einheit antippen, dann Ziel antippen · lange drücken zeigt die Einheit; hochkant und quer
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Battlecommander: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Halte am Ende jeder Runde Siegregionen (Fahnen mit Punktzahl) und vernichte feindliche Einheiten. Wer alle feindlichen Einheiten vernichtet, gewinnt sofort.
  • Dein Zug: Wähle zwei verdeckte Aufmarschgebiete, kauf eine Armee und stell sie auf. In jedem Zug hat jede Einheit eine Bewegung und einen Schuss. Wer nicht schießt, feuert im Gegnerzug auf Bewegungen.
  • Ende: Nach der letzten Runde zählen die Punkte der Regionen plus ein Zehntel des Kaufwerts der vernichteten Feinde.
  • Tipp: Treffer kosten Stärke, nicht gleich die ganze Einheit. Getroffene Fahrzeuge zurückziehen und einen Zug stillstehen lassen: Sie reparieren.

Spielziel

Zwei Kommandeure, ein Schlachtfeld. Ihr kauft mit eurem Budget eine Armee, stellt sie verdeckt in euren Aufmarschgebieten auf und kämpft um die Siegregionen: Dörfer, Brücken und Höhen mit ihren Nachbarfeldern, gestrichelt umrandet. Wer am Ende einer Runde eine Region hält, bekommt ihre Punkte. Nach der letzten Runde zählen diese Punkte plus ein Zehntel des Kaufwerts aller vernichteten Feinde. Wer alle feindlichen Einheiten vernichtet, gewinnt sofort.

Eine Schlacht beginnen

Im Stabsquartier siehst du links den Funkverkehr und rechts alle Kommandeure. Klicke einen Namen an, um ihn herauszufordern. Danach wählt ihr gemeinsam Modus, Wetter, Schlachtfeld, Bedenkzeit, Art (gewertet oder Freundschaft) und Einsatz. Die Schlacht beginnt, sobald alles übereinstimmt. Allein spielst du Gegen Computer (leicht, mittel, stark), zu zweit an einem Gerät Am selben Rechner. Zwischen den Zügen schützt dann ein Vorhang eure Truppen.

Platz und Armeegröße

Jede Karte erlaubt nur eine bestimmte Zahl an Einheiten: Mühlenau 12, die mittleren Karten 16 bis 26, die Großoffensive 40. So hat jede Einheit viel Raum, und Aufklärung lohnt sich. Feuer reicht weiter als Bewegung: Ein mittlerer Panzer fährt 6 Felder, schießt aber 8 weit. Wer offen vorrückt, wird früher gesehen und beschossen. Gelände, Abstand und Spähwagen entscheiden, wer zuerst trifft.

Kauf, Aufmarsch und Verstärkung

Beide stellen gleichzeitig und verdeckt auf (im Mehrspieler 5 Minuten). Zuerst wählst du oben zwei Aufmarschgebiete: Nord, Mitte, Süd und auf großen Karten zwei Vorposten weiter vorn. Der Gegner sieht nicht, welche du nimmst. Kaufe einzeln mit + und − oder wähle eine Vorlage (Ausgewogen, Panzerkeil, Artillerie-Riegel, Schnelle Aufklärung). Mit dem Schalter Verstärkung kaufst du aus einem Zusatzbudget (ein Viertel des Budgets) Einheiten, die erst in einer späteren Runde in deinen Gebieten ankommen. Gekaufte Einheiten erscheinen unten. Anklicken und auf ein Feld deiner Gebiete setzen, oder Automatisch aufstellen. Dann Bereit.

Ablauf einer Runde

Erst zieht die Seite, mit der die Karte beginnt, komplett, dann die andere. Zu Beginn deines Zugs schlagen deine Artillerie-Befehle ein, und fällige Verstärkung kommt an. Dann bekommt jede Einheit eine Bewegung und einen Schuss. Einheit anklicken: blaue Felder sind erreichbar, rote Ringe sind Ziele mit Trefferchance, orange Ringe Ziele zum Überrollen. Zug beenden übergibt an den Gegner; danach spielt der Lagebericht ab, was deine Einheiten vom Gegnerzug gesehen haben. Nach dem Feuern darf eine Einheit nicht mehr fahren, außer Spähwagen und leichte Panzer.

Nebel des Krieges

Du siehst nur, was deine Einheiten sehen. Im offenen Gelände sehen sie weit (Panzer 6 Felder, Spähwagen 9, auf einer Höhe 2 mehr). Wald, Städte und Höhen versperren aber die Linie. Einheiten im Wald, in der Stadt oder im Rauch erkennt man nur vom Nachbarfeld aus, außer sie haben gerade geschossen. Gestrichelte Geister zeigen, wo zuletzt ein Feind gesehen wurde. Der Knopf Feindblick (Taste F) färbt die Felder rot, die bekannte Feinde vermutlich einsehen. Rote Punkte auf dem geplanten Weg zeigen, ab wo deine Einheit gesehen wird. Fährst du in einen versteckten Feind, hält deine Einheit an: Feindkontakt.

Kampf und Stärke

Trefferchance = 50 % + 8 % je Punkt (Angriff − Verteidigung − Deckung − Höhe), zwischen 5 % und 95 %. Danach sinkt sie mit der Entfernung: An der Grenze der Reichweite bleibt beim Direktfeuer knapp die Hälfte, beim Steilfeuer fast alles. Jede Einheit hat eine Stärke: Infanterie 2, leichter Panzer 3, mittlerer Panzer 4, schwerer Panzer 5, Bunker 6. Ein Treffer kostet 1 Stärke, ein Volltreffer 2, und hält die Einheit nieder (nächster Zug ohne Feuer und mit halber Bewegung). Erst bei 0 ist sie vernichtet. Geschwächte Einheiten schießen schwächer; ein kleiner Balken unter der Figur zeigt die Stärke. Fahrzeuge reparieren 1 Stärke, wenn sie einen ganzen Zug stillstehen und nicht feuern. Deckung: Wald +2, Stadt +3, Fluss/Brücke −1; wer höher steht als der Schütze, +1. Direktes Feuer verrät den Schützen für den nächsten Gegnerzug.

Vorbeifeuer und Zurückschießen

Eine Einheit, die in ihrem Zug nicht feuert, ist im Gegnerzug feuerbereit (Auge an der Figur). Sie schießt einmal auf die erste feindliche Bewegung in Reichweite und Sicht, und ein Treffer hält die Fahrt an. Wird sie selbst direkt beschossen und bleibt unversehrt, schießt sie stattdessen zurück. Jetzt schießen oder fürs Vorbeifeuer aufheben: Das ist die wichtigste Entscheidung in jedem Zug.

Artillerie und Sperrfeuer

Haubitze (Reichweite 3–16) und Raketenwerfer (3–14) zielen auf ein Feld, das eine eigene Einheit sieht. Das darf auch ein leeres Feld sein, etwa der Waldrand, in dem du den Feind vermutest. Die Artillerie auswählen, dann ein orange getöntes Feld anklicken. Der Einschlag kommt zu Beginn deines nächsten Zugs und kann 1–2 Felder daneben gehen; sieht eine eigene Einheit das Ziel, trifft sie genauer. Bis dahin markiert ein Fadenkreuz das Ziel, der Gegner sieht nichts. Die Haubitze kann stattdessen Sperrfeuer legen (Knopf oder Taste S): sofort auf das Feld und seine Nachbarn. Bis zu deinem nächsten Zug liegt dort Rauch, die Sicht hindurch ist gesperrt, und wer hineinfährt, wird beschossen. Der Mörser (2–8) feuert sofort auf sichtbare Ziele.

Sturmangriff

Leichte, mittlere und schwere Panzer können Infanterie, Pioniere, Mörser, Artillerie und Transporter im Nachbarfeld überrollen: 75, 85 bzw. 92 % auf offenem Feld, in Wald und Stadt weniger. Gelingt es, ist das Ziel sofort vernichtet und der Panzer steht auf seinem Feld. Misslingt es, ist sein Zug vorbei. Kann der Panzer auch feuern, fragt das Spiel, was du willst.

Die Einheiten

Infanterie (10) · Pioniere (20) · Spähwagen (25, Sicht 9) · Leichter Panzer (40) · Mittlerer Panzer (60) · Schwerer Panzer (90, nicht in Wald, Sumpf oder auf Eis) · Panzerjäger (55, +2, wenn er stillsteht) · Mörser (30) · Haubitze (70) · Raketenwerfer (90, Flächenfeuer auf Ziel und Nachbarn, danach eine Runde Nachladen) · Transporter (15). Regionen besetzen alle außer Mörser, Haubitze, Raketenwerfer, Transporter und Bunker.

Siegregionen

Eine Region ist das Fahnenfeld mit seinen Nachbarn. Am Rundenende gehört sie der Seite, die mit einer besetzenden Einheit darin steht, ohne dass ein Feind darin ist; dann bringt sie ihre Punkte. Steht ein Feind darin, ist sie umkämpft und bringt niemandem etwas. Zieht der Besitzer weiter, bleibt sie seine, bis der Gegner sie besetzt.

Fahnensturm

Im Modus Fahnensturm hat jede Seite ein Hauptquartier (große Fahne mit „HQ“) hinten in ihrer Zone. Steht am Rundenende feindliche Infanterie oder Pioniere darauf und keine Einheit des Besitzers daneben, ist die Schlacht sofort entschieden. Sonst wird wie gewohnt nach Siegregionen gewertet.

Minen, Bunker, Pioniere

Auf Karten mit Angreifer und Verteidiger kauft nur der Verteidiger Befestigungen, sonst beide. Minenfelder (10) liegen verdeckt in den eigenen Aufmarschgebieten oder bis zu zwei Felder davor. Wer hineinfährt, wird mit Stärke 8 angegriffen (ein Treffer kostet 2 Stärke, ein Volltreffer 3) und muss anhalten; danach kennt er das Feld, und bekannte Minen sperren den Weg. Bunker (50) sind unbeweglich, Verteidigung 12, Reichweite 6. Pioniere entdecken Minen auf dem Nachbarfeld, räumen ein bekanntes Minenfeld, indem sie es betreten, greifen Bunker mit +4 an und sprengen Brücken. Danach ist dort Fluss, für Fahrzeuge unpassierbar.

Wetter und Transporter

Nachts sehen alle Einheiten vier Felder weniger, bei Regen zwei. Im Regen kostet jedes Feld für Räder und Ketten einen Bewegungspunkt mehr (Schlamm); auf Karten mit Verteidiger bekommt der Angreifer dafür mehr Budget. Auf der Winterkarte kostet der Schnee jede Einheit einen Punkt mehr je Feld. Transporter sind unbewaffnet und schnell und fassen eine Infanterie- oder Pioniergruppe (aufsitzen neben dem Transporter, absitzen auf ein Nachbarfeld). Wird der Transporter vernichtet, ist die Besatzung mit verloren.

Zurücknehmen und Aufgeben

Die letzte Bewegung lässt sich zurücknehmen, solange sie nichts aufgedeckt hat. Gegen den Computer und in der Freundschaftspartie (mit Zustimmung des Gegners) geht das auch sonst, aber nie nach Minenfeld, Vorbeifeuer oder Sperrfeuer. Aufgeben zeigt vorher eine Hochrechnung: wie es stünde, wenn alle Regionen bis zum Schluss so blieben.

Wertung

Bedenkzeit wie beim Schach (Gesamtzeit + Zuschlag je Zug) oder ohne Uhr (dann höchstens 15 Minuten je Zug). Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, und die Elo-Zahl bewegt sich mit. Gewertet wird ab drei vollen Zügen oder fünf Minuten. Freundschaftspartien laufen ohne Wertung und Einsatz; mit Einsatz bekommt der Sieger den Topf. Wer eine laufende Schlacht verlässt, verliert sie. Laufenden Schlachten kannst du eine Runde verzögert zuschauen, und unter Meine Partien lassen sich eigene Schlachten nachspielen.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Feld, eine Einheit, eine Plakette in der Leiste unten oder eine Zeile der Kaufliste, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Werte wie Kosten, Bewegung, Reichweite, Stärke, Angriff und Verteidigung bzw. Deckung, Höhe und Bewegungskosten des Geländes. Dazu steht in ganzen Sätzen, was die Einheit oder das Feld bewirkt und was es gerade für dich bedeutet, zum Beispiel die Trefferchance deiner gewählten Einheit, die Chance zum Überrollen, ob ein Feld im Feindblick liegt oder wo deine Artillerie einschlagen wird. Auf dem Handy oder Tablet hältst du den Finger dafür kurz auf die Stelle; im Aufbau nimmt langes Drücken auf eine aufgestellte Einheit sie weiterhin zurück.

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