• 1–8 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Strategie

SpeedkroneRegentenspiel online: vom Junker zum Kaiser, Wirtschaftssimulation für 1 bis 8 Spieler

Das Regentenspiel aus der Zeit der Kleinstaaten, ab 1740, für 1 bis 8 Regenten – allein gegen bis zu sieben Computer oder mit anderen: Du erbst einen Junkerhof in Hessen mit 10.000 Hektar und steigst Jahr für Jahr auf, über Baron, Landgraf und Kurfürst bis zur Kaiserkrone. Kaufe Korn und Land am gemeinsamen Markt, mach dein Volk satt, bestell die Felder, stell Steuern und Justiz ein und baue Märkte, Mühlen, einen Palast und eine Kathedrale. Der Bauernkalender verrät, wie das Wetter werden könnte – die Ernte zeigt, ob du richtig lagst. Alle planen ihr Jahr gleichzeitig, am Ende wählen die Kurfürsten den Kaiser. Allein: Rekordjagd und Tagesreich.
Steuerung
Maus/Touch: Jahresplan in den Reitern Markt, Volk & Felder, Steuern, Bauen und H
Handy & Tablet
spielbar – Karte mit einem Finger verschieben, mit zwei Fingern zoomen; die Jahrestafel liegt unter der Karte; hochkant und quer
Gespielt
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Speedkrone: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedkrone – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Steig vom Junker Titel um Titel auf und werde als Erster zum Kaiser gekrönt.
  • Dein Zug: Jedes Jahr planst du gleichzeitig mit allen anderen: Korn und Land kaufen, das Volk versorgen, Felder bestellen, Steuern einstellen, bauen. Dann „Jahr beenden“.
  • Ende: Am Jahresende entscheidet das Wetter über die Ernte. Erfüllst du die Bedingungen des nächsten Titels, wirst du befördert. Die Krone vergeben die Kurfürsten.
  • Tipp: Das Volk isst aus dem Speicher – die neue Ernte kommt erst am Jahresende. Ohne genug Korn hungern die Menschen.

Kleinstaaten im Reich, 1740. Du erbst einen Junkerhof in Hessen: 10.000 Hektar Land, 2.000 Einwohner, 26.000 Scheffel Korn und 12.000 Taler. Bis zu acht Regenten regieren benachbarte Länder und kaufen am selben Markt. Wer klug wirtschaftet, wird Baron, Landgraf, Markgraf, Fürst, Herzog, Kurfürst, König – und am Ende Kaiser.

Ein Jahr

Alle Regenten planen ihr Jahr zur selben Zeit in der Jahrestafel rechts. Die Vorschau unter den Reitern rechnet sofort aus, was dein Plan kostet und wie das Jahr bei mittlerer Ernte ausgeht. Mit „Jahr beenden“ gibst du deinen Plan ab; „Zurücknehmen“ holt ihn zurück, solange noch jemand plant. Haben alle abgegeben, rechnet der Hof das Jahr ab – in dieser Reihenfolge:

  1. Markt: Korn und Land werden gekauft oder verkauft.
  2. Bauen: Märkte, Mühlen, Palast- und Kathedralteile werden bezahlt.
  3. Saat: Für jeden bestellten Hektar gehen 0,5 Scheffel Saatkorn ab.
  4. Essen: Das Volk isst aus dem Speicher.
  5. Ernte: Das Wetter ist für alle Länder gleich, jedes Land streut um bis zu 10 %. Die Ernte kommt in den Speicher, 4 % des Korns verderben jedes Jahr.
  6. Hofchronik: Manchmal geschieht etwas – Ratten, Hagel, eine Erbschaft, Siedler.
  7. Volk, Einnahmen, Stimmung: Geburten, Todesfälle, Zu- und Abwanderung; Steuern, Märkte, Mühlen und Gerichte bringen Taler, die Hofhaltung kostet.
  8. Landstreit, Titel, Alter, Kaiserwahl – danach gelten neue Preise und ein neuer Bauernkalender.

Den ganzen Rechenweg zeigt der Jahresbericht nach jedem Jahr (Knopf „Bericht“), darunter eine Übersicht des ganzen Reichs: Titel, Volk, Land, Taler, Stimmung und Bauten aller Regenten.

Unter der Vorschau steht, wie viel Korn am Jahresende bei einer Dürre und bei einem Prachtjahr übrig bliebe. Würde dein Plan das Volk hungern lassen oder dich ins Minus bringen, fragt das Spiel beim „Jahr beenden“ noch einmal nach.

Markt

KornKauf zum Jahrespreis (meist 0,40–3,50 Taler je Scheffel), Verkauf mit 10 % Abschlag.
LandKauf zum Landpreis (zu Beginn 1,20 Taler je Hektar), Verkauf mit 15 % Abschlag – nur freies, unbebautes Land.

Gemeinsamer Markt: Kaufen alle viel Korn, steigt der Preis im nächsten Jahr; nach schlechten Ernten wird Korn teuer, nach guten billig. Je mehr Land die Regenten kaufen, desto teurer wird es.

„Bedarf decken“ kauft genau so viel Korn, wie Volk und Saat in diesem Jahr brauchen; „mit Vorrat“ kauft die Hälfte mehr dazu – gut, wenn der Kalender eine schlechte Ernte erwarten lässt.

Bauernkalender: Er zeigt die Wetterlage des Jahres („trockener Sommer“, „wechselhaftes Jahr“, „mildes Frühjahr“) und wie wahrscheinlich Dürre, schlechte, mittlere, gute Ernte und Prachtjahr sind. Gewürfelt wird erst am Jahresende.

Volk und Felder

Hungern6 Scheffel je Kopf – Menschen verhungern, die Stimmung fällt stark.
Satt10 Scheffel je Kopf.
Festtafel13 Scheffel je Kopf – die Stimmung steigt, und es ziehen mehr Siedler zu.

Reicht das Korn nicht für die gewählte Ration, hungert das Volk trotzdem. Verhungert mehr als ein Viertel, rügt der Reichstag den Regenten und stuft ihn einen Titel herab.

Jeder Einwohner bestellt bis zu 6 Hektar. Die Ernte je Hektar: Dürre 1, schlecht 2, mittel 3, gut 4, Prachtjahr 5 Scheffel.

Bevölkerung: Geburten 4 % (weniger bei Hunger), Todesfälle 2,5 %. Zu- und Abwanderung hängen an der Stimmung (über 4 kommen Menschen, darunter gehen sie), dazu kommen 15 Siedler je Markt und mehr bei einer Festtafel. Über 30 % Einkommensteuer wandern Menschen ab.

Steuern und Justiz

  • Einkommensteuer (0–50 %): auf das Einkommen je Kopf (8 Taler, mehr mit Märkten und Städten). Über 20 % sinkt die Stimmung.
  • Zoll (0–40 %): auf den Umsatz der Märkte und auf deinen Handel. Hoher Zoll füllt die Kasse, bremst aber die Märkte; über 15 % murrt das Volk.
  • Justiz: mild (Stimmung +1, keine Gebühren), gerecht, streng (Stimmung −1), gierig (Stimmung −2,5, hohe Gebühren).

Stimmung (0–10): Sie bewegt sich jedes Jahr um höchstens zwei Stufen auf ihr Ziel zu. Das Ziel ergibt sich aus Versorgung, Steuern, Justiz und den Prachtbauten. Bei Stimmung 1 oder weniger gibt es Aufruhr: Menschen fliehen, ein Markt brennt.

Bauen

Markt2.500 Taler, 300 ha – Kopfgeld und Umsatz, 15 Siedler im Jahr
Mühle3.500 Taler, 300 ha – mahlt bis zu 6.000 Scheffel der Ernte zu Talern
Stadtje 5 Märkte und 3 Mühlen bilden eine Stadt
Palast12 Teile zu je 5.000 Taler, ab Baron, Bauplatz 1.500 ha
Kathedrale10 Teile zu je 9.000 Taler, ab Fürst, Bauplatz 2.000 ha

Von jeder Art baust du höchstens drei im Jahr. Bebautes Land kann nicht bestellt werden.

Titel

Am Jahresende steigst du um höchstens eine Stufe auf, wenn alle Bedingungen erfüllt sind und deine Kasse nicht im Minus ist. Was dir noch fehlt, steht unter der Vorschau.

TitelLandVolkMärkteMühlenStädtePalastKathedrale
Baron12.0002.30021–––
Landgraf14.5002.90042–2–
Markgraf17.5003.7005314–
Fürst21.0004.6007417–
Herzog25.0005.6001062102
Kurfürst29.5006.7001272124
König34.0008.0001593127
Kaiserwie König, dazu die fertige Kathedrale (10 Teile) und 100.000 Taler in der Kasse – dann wirst du Kandidat

Die Kaiserwahl

Wer als König alle Bedingungen für die Krone erfüllt, wird Kandidat. Am Ende des nächsten Jahres wählen sieben Kurfürsten im Römer zu Frankfurt: Regenten mit dem Titel Kurfürst oder König stimmen selbst (im Reiter „Hof“), die übrigen Stimmen haben die Kurfürsten von Mainz, Trier, Köln, Böhmen, der Pfalz, Sachsen und Brandenburg. Sie stimmen nach dem Ansehen (Titel, Stimmung, Volk, Palast und Kathedrale, Hofjagd und Theater, Wahlgeschenke; jede Klage vor Gericht kostet Ansehen). Wer vier Stimmen hat, wird gekrönt. Klappt es nicht, wird im Jahr darauf neu gewählt, und die Kandidaten gewinnen Ansehen. Mit der Hausregel „Kaiserwahl aus“ wird gekrönt, wer die Bedingungen erfüllt.

Der Hof

  • Hofchronik: In manchen Jahren bittet jemand um Geld – ein Rattenfänger, ein Leibarzt, Ingenieure, ein Alchemist. Du entscheidest Ja oder Nein; Kosten, Aussicht und Wirkung stehen dabei.
  • Landstreit: Ab Baron darfst du einmal im Jahr vor dem Reichskammergericht gegen einen anderen Regenten um Land klagen. Je mehr Advokaten (1.000, 3.000 oder 6.000 Taler), desto besser die Aussicht; ein höherer Titel hilft. Gewinnst du, bekommst du bis zu 8 % seines freien Lands (höchstens 2.000 ha). Gegen denselben Regenten nur alle drei Jahre. Hausregel „Landstreit aus“.

Lebenszeit und Dynastie

Dein Regent beginnt mit 24 Jahren und lebt nicht ewig – wann er stirbt, weiß niemand genau; die Ärzte schätzen es (Info-Fenster über deinem Namen in der Leiste). Mit der Hausregel Dynastie übernimmt der Erbe das Land, mit einem Titel weniger. Ohne Dynastie endet deine Herrschaft mit dem Tod.

Spielarten und Ende

  • Kaiserkrone: Wer zuerst gekrönt wird, gewinnt.
  • Königsweg: Wer zuerst König wird, gewinnt.
  • 25 Jahre: Nach 25 Jahren gewinnt der höchste Titel, bei Gleichstand das größere Vermögen.
  • Spätestens im Jahr 1800 endet jede Partie: Dann zählt der Titel, danach das Vermögen (Taler, Korn, Land und Bauten zum Tagespreis).

Allein regieren

  • Gegen Computer: du und 1 bis 7 Computer-Regenten in drei Stärken. Jeder Computer hat einen Charakter: Kaufmann, Baumeister oder Haudegen.
  • Rekordjagd: Du regierst ganz allein und ohne Wahl. Wie schnell holst du die Krone? Die Bestenliste zeigt die frühesten Krönungen.
  • Tagesreich: wie die Rekordjagd, aber heute haben alle Spieler dasselbe Wetter und dieselbe Chronik. Es zählt nur dein erster Versuch des Tages.
  • Chronik: acht Startlagen mit eigener Aufgabe und eigener Bestenliste (früheste Krönung):
    • Das Hungerjahr: nur 8.000 Scheffel im Speicher, und die ersten beiden Sommer sind trocken.
    • Der verschuldete Landgraf: Du beginnst als Landgraf mit zwei Palastteilen – und 9.000 Talern Schulden.
    • Enge Täler: 4.000 Menschen auf 9.000 Hektar, Land kostet von Anfang an das Doppelte.
    • Das murrende Volk: volle Kasse (30.000 Taler), aber Stimmung 1 und harte Steuern vom Vorgänger.
    • Ein kurzes Leben: Dein Regent stirbt um 1752, danach regiert der Erbe mit einem Titel weniger.
    • Die kalten Jahre: Bis 1750 ist jeder zweite Sommer trocken.
    • Die Kornkammer: 15 % mehr Ernte, aber nur 2.000 Taler zu Beginn.
    • Gegen die Uhr: Wer bis 1765 nicht gekrönt ist, hat die Krone verpasst.

Rat des Kanzlers

Der Knopf „Rat“ zeigt einen vollständigen Jahresplan mit kurzer Begründung. Mit „übernehmen“ trägst du ihn ein und kannst ihn in den Reitern noch ändern, bevor du das Jahr beendest.

Bedienung

  • Tasten: 1 bis 5 wechseln die Reiter (am Handy hochkant ist 1 die Karte), Enter beendet das Jahr, Escape schließt Fenster. Auf der Karte: ziehen, Mausrad oder zwei Finger zum Zoomen, Pfeiltasten oder WASD.
  • Regentenleiste: Ein Tipp auf einen Regenten fährt die Karte zu seinem Land, beim Überfahren (am Handy Langdruck) zeigt ein Fenster seine Werte.
  • Ansicht (Zahnrad): Hofmusik, schnelle Abspielung des Jahresendes, Namen auf der Karte, Design Kerzenlicht oder Pergament.
  • Endtafel: Die Grafik zeigt wahlweise Titel, Volk oder Land aller Regenten im Lauf der Jahre.

Mit anderen spielen

Eröffne eine Tafel oder setz dich an eine offene. Bis zu vier Menschen spielen mit, die Plätze 5 bis 8 übernimmt immer der Computer. Der Gastgeber stellt Zeit je Jahr (30 s bis 2 min oder ohne, danach 10 s Nachfrist), Ziel, Computerstärke, Hausregeln und Einsatz ein. Läuft die Zeit ab, gilt dein zuletzt eingestellter Plan. Nach der Partie spielt ihr mit „Nochmal am selben Tisch“ weiter.

Punkte für die Bestenliste

10 Punkte je Titelstufe, 30 für die Krone, dazu 40/20/10 für die Plätze 1 bis 3, wenn mindestens zwei Regenten am Tisch sind. In der Rekordjagd und im Tagesreich zusätzlich 100 minus die Jahre bis zur Krönung. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte.

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