Neubis 4Speedarena
Denkspiel · neu dabei
anja 135
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Zürich, Silvesternacht 1931. Während über dem See das Feuerwerk knallt, steht eine Bande Gentleman-Ganoven im Keller eines Bankhauses an der Bahnhofstrasse vor einem Panzerschrank. Im Schloss stecken Zuhaltungsstifte – jeder hält einen Teil davon in seiner Leiste und sieht nur die eigenen. Wer laut flüstert, weckt den Wächter. Also wird geschwiegen und abgeleitet. Gespielt wird zu zweit bis zu fünft, allein knackst du mit einem bis vier Computer-Kumpanen.
| Stift | Anzahl | Was er kann |
|---|---|---|
| Messingstifte | je 4 von 1 bis 12 | In den ersten Tresoren nur 1 bis 6, 1 bis 8 oder 1 bis 10. |
| Goldstifte | je Tresor 0 bis 4 | Tragen Kommazahlen (z. B. 4,1) und sortieren sich damit zwischen die Messingstifte. Beim Abtasten heißen sie alle nur „Gold“. |
| Alarmstifte | je Tresor 0 bis 3 | Tragen Kommazahlen (z. B. 7,5). Wer einen abtastet, lässt die Glocke schrillen. Nennen kann man sie nie. |
Manche Tresore sagen mehr Gold- oder Alarmstifte an, als wirklich stecken („2 von 3“): Welche fehlen, weiß niemand. Rechts in der Tresorakte stehen die angesagten Kommazahlen.
Alle Stifte werden verdeckt verteilt, jeder sortiert seine Leiste aufsteigend. Zu zweit hat jeder zwei Leisten (sie gelten als eine Hand), zu dritt hat der Kopf der Bande zwei, ab vier hat jeder eine. Dann legt jeder einen Start-Hinweis: einen Zettel an einen eigenen Messingstift – alle sehen dessen Zahl. Der Kopf der Bande beginnt.
Wer dran ist, macht genau eins:
Wer keine verdeckten Stifte mehr hat, wird übersprungen. Am Handy (und mit dem Finger am Touch-Laptop) tippst du zuerst auf eine Leiste – die Lupe zeigt ihre Stifte groß. Die Lupe bleibt offen, während die anderen ziehen; solange ein fremder Zug läuft, ist sie nur blasser.
Nach jedem Griff bleibt das Ergebnis stehen: Nach deinem eigenen Zug wartet der nächste Computer-Kumpan mindestens zwei Sekunden (normal zweieinhalb), bevor er greift – auch beim schnellen Tempo. Zwischen zwei Computer-Zügen liegt eine kurze Pause, damit du jeden Griff verfolgen kannst.
Weil jede Leiste sortiert ist, verrät jeder offene Stift und jeder Zettel etwas über seine Nachbarn: Liegt links eine offene 5 und rechts eine offene 7, kommt dazwischen nur eine 5, 6 oder 7 in Frage (oder ein Gold- bzw. Alarmstift mit passender Kommazahl). Das Zählwerk zeigt, wie viele Stifte jeder Zahl schon offen sind – es gibt immer genau vier. Und: Wer eine Zahl nennt, hat sie selbst. Das ist erlaubtes Wissen.
Hilfen am Tisch: Die Notizhilfe schreibt unter jeden verdeckten Stift, welche Zahlen nach seinen Nachbarn noch möglich sind (z. B. „5–7“, „≤4“; abschaltbar im Ansicht-Menü). Am Namensschild der Kumpane steht in Grün, was sie sicher noch haben, und in Rot, was sie sicher nicht mehr haben. Im Zählwerk zeigen Punkte, wie viele Stifte jeder Zahl in deiner Leiste stecken – leuchtet eine Zahl grün, kannst du ihren Rest allein öffnen. Der zuletzt abgetastete Stift trägt einen Leuchtpunkt.
Ab Tresor 4 liegen Werkzeuge bereit (so viele wie Knacker). Jedes wird frei, sobald zwei Stifte seiner Zahl offen sind, und lässt sich einmal benutzen, wenn du dran bist.
| Werkzeug | Zahl | Wirkung |
|---|---|---|
| Zahnarztspiegel | 2 | Einen weiteren Zettel an einen eigenen Messingstift legen. Kostet keinen Zug. |
| Pfiff | 4 | Eine Zahl oder Gold ausrufen: Alle zeigen, ob sie davon noch einen verdeckten Stift haben. Kostet keinen Zug. |
| Stethoskop | 6 | Drei Stifte desselben Kumpanen abhören, eine Zahl: Trifft einer, gelingt es. Alarm schrillt nur, wenn alle drei Alarm sind. |
| Ölkanne | 8 | Der nächste Griff in deinem Zug ist leise: Ein Fehler zählt nicht, ein Alarmstift schrillt nicht (er bekommt nur einen roten Zettel). |
| Thermoskanne | 10 | Kaffee für den Wächter: Er geht einen Schritt zurück. Kostet keinen Zug. |
| Taschenlampe | 12 | Eine ganze Leiste eines Kumpanen ableuchten, eine Zahl: Steckt sie darin, geht ein Stift auf. |
Dazu hat jeder einmal je Tresor den Doppelfühler: zwei Stifte desselben Kumpanen, eine Zahl – trifft einer, gelingt es. Daneben: ein Zettel an einem der beiden. Nur wenn beide Alarm sind, schrillt es.
Je Fehlgriff rückt die Laterne eine Tür näher. Zu zweit ist der Wächter nach 3 Fehlern da, zu dritt nach 4, zu viert nach 5, zu fünft nach 6. Manche Tresore haben einen gemütlicheren (+1) oder schnelleren Wächter (−1).
Kooperativ: Alle am Tisch bekommen dieselben Punkte. Geknackt = 10 + 3 je übrigem Wächterschritt + halbe Tresornummer (abgerundet). Gescheitert = 0, ohne Strafe. Beispiel: Tresor 12, Wächter nach 5 Fehlern, 2 Fehler gemacht = 10 + 3 × 3 + 6 = 25 Punkte.
Während des Einbruchs ist der Chat am Tisch gesperrt – auch Privatnachrichten an die Kumpane. Nach dem Ende geht er wieder. Erlaubt ist, was alle sehen: offene Stifte, Zettel, Griffe und Pfiffe.
Die Kumpane rechnen nur mit dem, was ihr Platz sehen darf. Leicht rechnet grob und greift auch mal zu einem fast so guten Stift. Normal spielt viele mögliche Verteilungen der verdeckten Stifte durch und meidet Alarmstifte. Stark zieht zusätzlich Schlüsse aus den Griffen der anderen und setzt Werkzeuge gezielt ein. Der Rat rechnet wie ein starker Kumpan und nennt seine Gründe.
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