Speedtulpe – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Die meisten Punkte – volle Spalten und vollständige Farben auf deinem Tulpenfeld, möglichst als Erster.
- Dein Zug: Würfle drei Farb- und drei Zahlenwürfel, nimm ein Paar aus Farbe und Zahl und lass so viele zusammenhängende Felder dieser Farbe aufblühen. Die anderen wählen danach aus den übrigen vier Würfeln.
- Ende: Sobald jemand zwei Farben komplett hat, endet die Saison am Ende dieses Wurfs. Offene Prachttulpen kosten je 2 Punkte, übrige Gießkannen bringen je 1.
- Tipp: Starte in der Mittelspalte H und wachse zu den Rändern – die äußeren Spalten sind am meisten wert.
Frühjahr 1637, Tulpenfelder bei Lisse: Die Zwiebeln kosten so viel wie ein Haus, und jeder Züchter will das prächtigste Feld. Alle spielen auf einem eigenen Feld mit 15 Spalten (A bis O) und 7 Reihen. Jedes Feld gehört zu einem Beet in einer von fünf Farben: Rot, Gelb, Violett, Weiß und Orange. Jede Farbe hat 21 Felder. In jeder Spalte steht eine Prachttulpe (Stern).
Die Würfel
- Drei Farbwürfel zeigen eine der fünf Farben oder eine Gießkanne.
- Drei Zahlenwürfel zeigen 1 bis 5 oder eine Gießkanne.
- Eine Gießkanne ist eine Farbe bzw. eine Zahl von 1 bis 5 deiner Wahl. Jede benutzte Gießkanne kostet eine aus deinem Vorrat (8, Hausregel 6 oder 10). Hast du keine mehr, kannst du Kannen-Würfel nicht nehmen.
Ein Wurf
- Würfeln: Wer am Zug ist, würfelt selbst (Knopf, Leertaste oder W).
- Der Spieler am Zug wählt zuerst: einen Farbwürfel und einen Zahlenwürfel. Dann lässt er genau so viele Felder aufblühen, wie der Zahlenwürfel zeigt.
- Danach die anderen: Alle anderen wählen gleichzeitig und verdeckt ein Paar aus den übrigen vier Würfeln. Passt der Spieler am Zug, dürfen sie aus allen sechs wählen. Erst wenn alle gewählt haben, blüht alles auf.
- Passen ist immer erlaubt.
Welche Felder?
- Alle Felder haben die Farbe des Farbwürfels.
- Sie hängen zusammen (waagerecht oder senkrecht) – also alle im selben Beet.
- Mindestens eines liegt in der Mittelspalte H oder grenzt an ein schon aufgeblühtes Feld.
Auf dem Bildschirm: Würfel antippen, dann leuchten die Felder, die passen. Tippe sie an und drücke „Aufblühen“. Tippst du ein Feld an, bevor du einen Farbwürfel gewählt hast, wird der passende Farbwürfel vorgeschlagen.
Punkte
| Was | Punkte |
| Volle Spalte (alle 7 Felder) | oben am Feld: wer zuerst, bekommt den oberen Wert (A und O: 5, H: 1), später den unteren. Im selben Wurf bekommen alle den oberen Wert. |
| Ganze Farbe (alle 21 Felder) | 5 für den Ersten, 3 später |
| Jede übrige Gießkanne | +1 |
| Jede nicht aufgeblühte Prachttulpe | −2 |
Am Anfang steht deshalb eine Minuszahl da (15 offene Prachttulpen), die mit jeder Prachttulpe und jeder vollen Spalte steigt. Unten am Feld steht der Rechenweg.
Ende
Hat jemand zwei Farben vollständig (Hausregel: drei), endet die Saison am Ende dieses Wurfs. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat; bei Gleichstand, wer mehr Gießkannen übrig hat.
Die Felder
- Einsteiger: wenige, große Beete.
- Klassisch: jede Farbe hat Beete aus 6, 5, 4, 3, 2 und 1 Feld.
- Verwinkelt: viele kleine Beete.
- Zufall: jede Partie ein neues Feld, vom Computer gebaut und geprüft.
Alle am Tisch spielen auf demselben Feld.
Hausregeln
- Spätere volle Spalte: unterer Wert (üblich) oder nichts.
- Ende bei: 2 oder 3 vollständigen Farben.
- Gießkannen: 6, 8 oder 10.
Allein
- Gegen Computer: gegen 1 bis 5 Computer-Züchter (leicht, normal, stark). Mit dem Rat (Glühbirne oben, Taste R) schlägt der starke Computer einen Zug vor – dann gibt es keinen Platzbonus.
- Rekordjagd: ganz allein, 30 Würfe. Du wählst jedes Mal aus allen sechs Würfeln, volle Spalten und Farben zählen immer den oberen Wert. Die Punkte kommen in die Bestenliste.
- Tagesblatt: wie die Rekordjagd, aber heute spielen alle dasselbe Feld mit denselben Würfeln. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste, ohne Rat.
Mit anderen
Eröffne ein Feld für 2 bis 6 Züchter oder setz dich an ein offenes. Freie Plätze füllt auf Wunsch der Computer. Die Bedenkzeit gilt je Schritt (30 Sekunden bis 2 Minuten oder ohne), danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist; dann würfelt bzw. wählt der Computer für den Spieler am Zug, wer aus dem Rest wählt, passt. Mit Einsatz geht der Topf an den besten Menschen.
Bestenliste
Gegen andere: deine Punkte (mindestens 0) plus Platzbonus 30 / 15 / 5, gewichtet nach der Stärke der Gegner. Rekordjagd: deine Punkte. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
Bedienung
- Tasten: W würfeln, 1–3 Farbwürfel, 4–6 Zahlenwürfel, Enter aufblühen, P passen, Esc Auswahl zurücksetzen, R Rat.
- Feld, Würfel, Spaltenwert oder Farbe überfahren (auf dem Handy lange drücken) zeigt eine Info.
- Ein Tipp auf einen Mitspieler oben zeigt sein Feld. Das große Feld folgt sonst dem, der gerade wählt (abschaltbar in der Ansicht).