- Ziel: Die meisten Punkte am Ende. Alle Biberfamilien bauen auf derselben Reliefkarte, jede hat 40 Burgen.
- Dein Zug: Deine Geländekarte zeigt Wiese, Heide, Erlenwald, Schilf oder Sandbank. Setze drei Burgen auf freie Felder dieses Geländes – neben eigene Burgen, solange das auf diesem Gelände irgendwo geht. Dann Zug beenden; du ziehst verdeckt deine nächste Karte.
- Ortsfelder: Baust du neben eine Holzscheibe, bekommst du ihr Ortsplättchen. Ab deinem nächsten Zug gibt es einen Sonderzug – je Zug einmal, vor oder nach den drei Burgen.
- Ende: Setzt jemand seine letzte Burg, wird die Runde zu Ende gespielt. Es zählen die drei Wünsche der Seebewohner dieser Partie und 3 Punkte je Wassermühle, an der du eine Burg hast.
Speedbiber – so geht's
Speedbiber – Spielregeln
- Ziel: Die meisten Punkte am Ende. Alle Biberfamilien bauen auf derselben Reliefkarte, jede hat 40 Burgen.
- Dein Zug: Deine Geländekarte zeigt Wiese, Heide, Erlenwald, Schilf oder Sandbank. Setze drei Burgen auf freie Felder dieses Geländes – neben eigene Burgen, solange das auf diesem Gelände irgendwo geht. Dann Zug beenden; du ziehst verdeckt deine nächste Karte.
- Ortsfelder: Baust du neben eine Holzscheibe, bekommst du ihr Ortsplättchen. Ab deinem nächsten Zug gibt es einen Sonderzug – je Zug einmal, vor oder nach den drei Burgen.
- Ende: Setzt jemand seine letzte Burg, wird die Runde zu Ende gespielt. Es zählen die drei Wünsche der Seebewohner dieser Partie und 3 Punkte je Wassermühle, an der du eine Burg hast.
Seenland der Uckermark, Sommer 1925. Nach dem langen Winter verteilen sich die Biberfamilien über die Seen. Jeden Morgen dreht der Wind eine Geländekarte um – heute geht es nur ins Schilf, morgen nur auf die Heide. Wer sein Revier geschickt ausbaut, die Ortsfelder nutzt und die Wünsche der Seebewohner erfüllt, hat am Ende das größte Revier am See.
Die Karte
| Aufbau | Vier von acht Brettteilen (je 10 × 10 Felder) werden zufällig gewählt und gedreht – zusammen 20 × 20 Sechseckfelder. Die gestrichelten Linien teilen die Karte in vier Viertel (je ein Teil). Die Spalten heißen A bis T und laufen von oben nach unten. |
|---|---|
| Bebaubar | Wiese, Heide, Erlenwald, Schilf und Sandbank – auf jedes freie Feld passt eine Burg. |
| Nicht bebaubar | See (nur mit dem Bootssteg), Findlinge, Wassermühlen (je Teil eine) und Ortsfelder (je Teil zwei gleiche). |
| Geländekarten | 25 Karten, je 5 Gelände. Jede Familie hält eine verdeckt (Hausregel „Offene Karten“: offen). Die Ablage liegt offen; ist der Stapel leer, wird sie gemischt. |
Dein Zug
- Deine Karte wird aufgedeckt. Setze drei Burgen auf freie Felder dieses Geländes (hast du weniger Burgen oder gibt es weniger freie Felder, entsprechend weniger).
- Angrenzend, wenn möglich: Gibt es auf diesem Gelände ein freies Feld direkt neben einer deiner Burgen, musst du dort bauen. Nur wenn kein solches Feld frei ist, darfst du irgendwo auf dieses Gelände bauen. Das gilt für jede Burg einzeln – die zweite Burg darf also neben die erste. Die erlaubten Felder leuchten.
- Plättchen nutzt du vor den drei Burgen oder danach, nicht dazwischen. Jedes Plättchen einmal je Zug.
- Zug beenden. Bis dahin nimmt Zurück bis zu drei Schritte zurück.
Ortsplättchen
Je Ortsfeld liegen zwei Plättchen. Setzt (oder versetzt) du eine Burg direkt neben ein Ortsfeld, bekommst du eines davon – höchstens eines je Ortsfeld. Ein neues Plättchen nutzt du ab deinem nächsten Zug (Hausregel „Plättchen sofort“: schon im selben Zug). Steht keine deiner Burgen mehr neben dem Ortsfeld, ist das Plättchen weg und kommt aus dem Spiel (Hausregel „Plättchen verlieren: nein“: du behältst es). Auch bei Sonderzügen gilt „angrenzend, wenn möglich“ – außer bei den Trittsteinen.
| Eulenbaum | +1 Burg auf das Gelände deiner Karte. |
|---|---|
| Heuschober | +1 Burg auf eine Wiese. |
| Schwalbenwand | +1 Burg auf eine Sandbank. |
| Hochsitz | +1 Burg auf ein bebaubares Feld am Kartenrand. |
| Sägewerk | +1 Burg an das Ende einer geraden Reihe von mindestens drei eigenen Burgen (in einer der drei Richtungen). |
| Bootssteg | Versetze eine eigene Burg auf ein freies Seefeld. |
| Fährkahn | Versetze eine eigene Burg auf ein freies Feld des Geländes deiner Karte. |
| Trittsteine | Eine eigene Burg springt genau zwei Felder geradeaus auf ein freies bebaubares Feld – über alles hinweg. |
Wünsche der Seebewohner
In jeder Partie gelten drei von zehn Wertungskarten (Lobby „Wünsche: erste Partie“ = Fischotter, Fuchs, Libelle). Ein Gebiet sind zusammenhängende eigene Burgen.
| Fischotter | 1 Punkt je Burg neben dem See. |
|---|---|
| Steinkauz | 1 Punkt je Burg neben Findlingen. |
| Ameisen | 1 Punkt je Burg neben einem Ortsfeld oder einer Mühle. |
| Fuchs | 4 Punkte je Ortsfeld oder Mühle, das ein eigenes Gebiet mit mindestens einem weiteren Ortsfeld oder einer Mühle verbindet. |
| Bienenvolk | 1 Punkt je 2 Burgen im größten eigenen Gebiet. |
| Igel | 1 Punkt je getrenntes eigenes Gebiet (auch eine einzelne Burg). |
| Rothirsch | Je Viertel: meiste Burgen 12 Punkte, zweitmeiste 6. Bei Gleichstand bekommen alle die volle Zahl. |
| Storch | 3 Punkte je Burg im eigenen schwächsten Viertel (0, wenn du in einem Viertel fehlst). |
| Libelle | 1 Punkt je Spalte mit mindestens einer eigenen Burg. |
| Specht | 2 Punkte je Burg in der Spalte mit den meisten eigenen Burgen. |
Immer dazu: 3 Punkte je Wassermühle, an der mindestens eine eigene Burg steht. Die Zahlen auf den Namensschildern und Wunschkarten zeigen jederzeit den Stand, wenn die Partie jetzt enden würde.
Ende und Wertung
Setzt eine Familie ihre letzte Burg, wird die laufende Runde zu Ende gespielt – alle haben gleich viele Züge. Dann zählt die Abrechnung jeden Wunsch mit Rechenweg und die Mühlen. Die meisten Punkte gewinnen; Gleichstand ist ein geteilter Platz. Für die Bestenliste gibt es 5 je Punkt und 50 / 25 / 10 für die Plätze 1 bis 3 (ab drei bzw. vier Familien).
Allein: Revierprobe
Ohne Gegner setzt du alle 40 Burgen mit möglichst vielen Punkten – gleiche Regeln, der Rothirsch gibt allein 12 je Viertel, in dem du stehst. Rekordjagd: zufällige Karte, Wünsche und Kartenfolge, Liste aller Zeiten. Tageskarte: für alle gleich, nur der erste Versuch des Tages zählt. Der Server rechnet jedes Protokoll nach; Rat und Zurück sind erlaubt. Am Ende siehst du, wie viele Punkte der starke Computer mit derselben Karte und Kartenfolge geschafft hat.
Bedienung
- Leuchtendes Feld antippen = Burg setzen. Ein Plättchen rechts antippen wählt den Sonderzug; beim Versetzen erst die eigene Burg, dann das Ziel antippen. Abbrechen verwirft die Wahl.
- Karte ziehen verschiebt sie, Mausrad oder zwei Finger zoomen, die Knöpfe unten rechts zoomen und zeigen die ganze Karte.
- Ziehen die anderen, zeigt die Karte das ganze Seenland; in deinem Zug fährt sie zurück zu deiner Gegend (abschaltbar unter „Ansicht folgt dem Zug“). Am Handy zoomt sie dann so weit, dass die Felder groß genug für den Finger sind; ein Tipp knapp neben ein leuchtendes Feld nimmt dieses Feld.
- Nach deinem Zug bleibt dein Ergebnis in jedem Tempo mindestens 2 Sekunden stehen, bevor die nächste Familie aufdeckt. Am Ende kündigt ein kurzes Schild die Abrechnung an.
- Rat (Taste R) zeigt den besten Zug der Stufe „stark“: Schritt 1 leuchtet blau, die weiteren Schritte sind nummeriert. Enter beendet den Zug (außer ein Knopf ist gerade ausgewählt – dann gilt Enter für den Knopf), die Rücktaste nimmt zurück, die Tasten 1–9 wählen ein Plättchen.
- Fährst du mit der Maus über ein erlaubtes Feld, steht daneben, wie sich deine Wertung ändert (z. B. „+2“, „+0 · Plättchen“). Nach dem Setzen steigt die Zahl kurz auf.
- Eine Wunschkarte antippen (oder überfahren) zeigt auf der Karte, was dafür zählt: Burgen am See, Gebiete in Farben, Orte für den Fuchs, Burgen je Viertel oder je Spalte.
- Ortsfelder mit gestricheltem Ring kannst du noch holen, ein Ring in deiner Farbe zeigt deine Plättchen. Beim Versetzen warnt der Zettel, wenn dadurch ein Plättchen verloren ginge.
- Einträge im Spielverlauf antippen fährt die Karte zu dieser Burg.
- Überfahren oder langes Drücken erklärt jedes Feld, Plättchen, Namensschild und jeden Wunsch.
- Bedenkzeit gilt für den ganzen Zug (Standard 2 Minuten), danach 10 Sekunden Nachfrist; dann spielt der Computer den Zug zu Ende.
Computer
Leicht setzt grob nach Punkten und versetzt keine Burgen. Normal plant den ganzen Zug mit Plättchen in der besten Reihenfolge. Stark vergleicht deutlich mehr Zugfolgen, nutzt alle Plättchen und hält sich mehr Gelände offen.
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