Durak Regeln

Durak ist das bekannteste Kartenspiel Russlands. Der Angreifer legt Karten vor, der Verteidiger muss sie mit höheren Karten oder Trumpf schlagen – sonst muss er alles aufnehmen. Wer am Ende noch Karten hat, ist der Durak, der Dummkopf. Hier findest du die Regeln für zwei bis sechs Spieler.

In 60 Sekunden
  • Ziel: Werde deine Karten los. Wer am Ende einer Runde als Letzter noch Karten hält, ist der Durak und füllt den Samowar nach.
  • Dein Zug: Greif deinen linken Nachbarn mit einer Karte an. Er schlägt sie mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit Trumpf – oder nimmt alles auf. Alle Angreifer dürfen Karten nachlegen, deren Rang schon auf dem Tisch liegt.
  • Ende: Ist der Stapel leer, scheidet aus, wer keine Karten mehr hat. Wer früh rauskommt, bekommt die meisten Punkte.
  • Tipp: Greif mit kleinen Karten an und heb Trümpfe für die Abwehr auf.

Speedsamowar – Spielregeln

Durak (russisch „Dummkopf“) ist das bekannteste Kartenspiel Russlands und ganz Osteuropas. Es gibt keinen Gewinner, sondern einen Verlierer: Wer am Ende noch Karten in der Hand hält, ist der Durak. Bei Speedsamowar sitzt du im Teehaus „Samowar“ an der Deribasowskaja in Odessa, Sommer 1912 – der Durak muss den Samowar nachfüllen. Du spielst allein gegen den Computer, im Tagesspiel oder mit anderen Menschen; freie Plätze übernimmt der Computer.

Spieler und Karten

  • 2 bis 6 Spieler. Zu viert und zu sechst wahlweise in Paaren: Wer sich gegenübersitzt, spielt zusammen.
  • Gespielt wird mit 36 Karten (6 bis Ass in Kreuz, Pik, Herz und Karo) – Hausregel: 52 Karten (2 bis Ass).
  • Reihenfolge von klein nach groß: 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass (mit 52 Karten ab der 2).

Geben und Trumpf

  • Jeder bekommt 6 Karten. Die nächste Karte wird aufgedeckt: Ihre Farbe ist für diese Runde Trumpf. Sie liegt quer unter dem Stapel und wird als letzte Karte gezogen.
  • Spielen sechs mit 36 Karten, bleibt kein Stapel übrig – dann zeigt die letzte Karte des Gebers den Trumpf (alle sehen sie).
  • Wer greift zuerst an? In der ersten Runde, wer den kleinsten Trumpf hat (er zeigt ihn kurz vor). Danach greift der Spieler rechts vom letzten Durak an – der Durak muss sich also zuerst wehren. Nach einem Unentschieden zählt wieder der kleinste Trumpf.

Angreifen und Verteidigen

  • Der Angreifer legt eine Karte offen vor seinen linken Nachbarn, den Verteidiger – oder gleich mehrere Karten gleichen Rangs (zum Beispiel zwei Siebenen).
  • Der Verteidiger schlägt jede Karte einzeln: mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem Trumpf. Einen Trumpf schlägt nur ein höherer Trumpf.
  • Nachlegen (Wegwerf-Durak): Alle Angreifer – der Angreifer zuerst, dann reihum – dürfen weitere Karten dazulegen, deren Rang schon auf dem Tisch liegt (angreifend oder abwehrend). Hausregel „nur Nachbarn“: Nachlegen dürfen nur der Angreifer und der Spieler auf der anderen Seite des Verteidigers.
  • Grenze: In einem Angriff liegen höchstens 6 Karten und nie mehr, als der Verteidiger zu Beginn auf der Hand hatte. Hausregel (Standard): Im ersten Angriff einer Runde höchstens 5 Karten.
  • Bito: Hat der Verteidiger alles geschlagen und legt niemand mehr nach, kommen alle Karten des Angriffs auf die Ablage. Dann greift der Verteidiger als Nächster an.
  • Aufnehmen: Kann oder will der Verteidiger nicht schlagen, nimmt er alle Karten auf. Vorher dürfen die Angreifer noch passende Karten hinterherlegen (bis zur Grenze). Wer aufnimmt, setzt aus: Es greift der Spieler links von ihm an. Aufgenommene Karten kennen alle – sie stehen klein an seinem Platz.

Überwerf-Durak

  • Spielart „Überwerf“: Solange der Verteidiger noch keine Karte geschlagen hat und alle Angriffskarten denselben Rang haben, darf er eine Karte desselben Rangs dazulegen und den ganzen Angriff an seinen linken Nachbarn weiterschieben.
  • Das geht nur, wenn der neue Verteidiger genug Karten hat, um alle abzuwehren. Der neue Verteidiger darf seinerseits weiterschieben.
  • Hausregel „Trumpf zeigen“: Statt eine Karte dazuzulegen, darfst du auch nur den Trumpf dieses Rangs vorzeigen – er bleibt auf deiner Hand, der Angriff wandert ohne neue Karte weiter. Jeden Trumpf darfst du je Angriff nur einmal zeigen; danach wissen alle, dass du ihn hast.

Nachziehen, Ausscheiden, Durak

  • Nach jedem Angriff ziehen alle mit weniger als 6 Karten vom Stapel nach: der Angreifer zuerst, dann reihum, der Verteidiger zuletzt.
  • Ist der Stapel leer, wird nicht mehr nachgezogen. Wer dann keine Karten mehr hat, ist raus – und sicher.
  • Wer als Letzter noch Karten hält, ist der Durak. Werden die Letzten im selben Augenblick ihre Karten los, gibt es keinen Durak (unentschieden).
  • In Paaren greifen sich Partner nie an, und niemand legt nach, wenn sein eigener Partner verteidigt. Bleiben nur noch Spieler eines Paares übrig, ist die Runde vorbei: Dieses Paar hat verloren.

Punkte und Partie

FallPunkte der Runde
jeder für sich1 Punkt + 1 für jeden Spieler, der später rauskam (der Durak zählt mit); der Durak bekommt 0
in Paarenjedes Paar ohne Durak: je 2 Punkte; das Paar des Durak: 0
unentschiedenwer zuletzt rauskam, bekommt 1 Punkt
  • Beispiel zu viert: Anna kommt zuerst raus (1 + 3 = 4 Punkte), dann Boris (1 + 2 = 3), dann Clara (1 + 1 = 2), David ist der Durak (0).
  • Eine Partie dauert 1, 3, 5 oder 7 Runden (Standard 5). Es gewinnt, wer dann die meisten Punkte hat; bei Gleichstand wird der Platz geteilt.
  • Abrechnung: Nach jeder Runde zeigt die Tafel Platz, Rechenweg, Stand und die Karten, die der Durak übrig behalten hat. Weiter geht es, wenn alle Menschen „Weiter“ geklickt haben (mit Bedenkzeit spätestens nach Ablauf der Zeit).
  • Bestenliste: Jede Runde zählt dreimal deine Punkte, am Ende kommt ein Platzbonus dazu (30 / 15 / 5) – die Endtafel rechnet es vor. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.

Tagesspiel

  • Jeden Tag gibt es ein neues Tagesspiel: drei Runden Wegwerf-Durak mit 36 Karten, du gegen zwei starke Computer. Für alle Spieler werden die Karten gleich gemischt.
  • Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste; weitere Versuche sind Übung.
  • Tagespunkte: zehnmal deine Rundenpunkte, dazu in jeder Runde, in der du nicht der Durak bist, so viele Punkte, wie der Durak am Ende noch Karten hält.
  • Spielst du an mehreren Tagen hintereinander, wächst deine Serie.

Bedienung

  • Angreifen: Karte antippen (mehrere gleichen Rangs nacheinander oder mit „alle …“ auf einmal), dann „Angreifen“ – oder die gewählte Karte ein zweites Mal antippen. Greifst du mit einem Trumpf an, obwohl du noch andere Karten hast, fragt das Spiel einmal nach.
  • Verteidigen: Handkarte antippen; schlägt sie mehrere Tischkarten, danach die Tischkarte antippen, die sie schlagen soll. „Aufnehmen“ nimmt alles auf, „Weiterschieben“ gibt es beim Überwerf-Durak.
  • Nachlegen: passende Karten antippen und „Nachlegen“ – oder „Bito – nichts nachlegen“ bzw. „Fertig“, wenn der Verteidiger aufnimmt.
  • Fährst du mit der Maus über eine Karte (am Handy: lange drücken), erklärt ein Fenster, was sie schlägt und wovon sie geschlagen wird.
  • Tasten: 1–9 wählen eine Handkarte, Enter spielt die Auswahl, A nimmt auf, P passt, S sortiert die Hand nach Rang oder Farbe, Esc hebt die Wahl auf, B zeigt die Bilanz, R holt den Rat (solo).
  • Ab 13 Handkarten liegt die Hand in zwei Reihen. Fährst du über die Ablage (oder die Zeile „Stapel · Ablage“), siehst du, welche Karten schon aus dem Spiel sind und wie viele Trümpfe noch im Spiel sind.
  • Der Lage-Kasten unten links zeigt, wer wen angreift, wie viele Karten noch passen und beim Nachlegen, wer noch dran kommt (durchgestrichen = hat gepasst).
  • Rat (Glühbirne, nur solo): Der starke Computer schlägt einen Zug vor und sagt, warum. Wie oft du den Rat geholt hast, steht auf der Endtafel.
  • Zahnrad: Tempo (solo), Hand sortieren, Tisch-Design (Teehaus, Hafenterrasse, Akaziengarten), spielbare Karten zeigen, zweimal tippen zum Spielen, bekannte Karten der Gegner, Hintergrundmusik.

Am Tisch

  • Solo: sofort los gegen Computer, ohne Einsatz. Mit anderen: Tisch eröffnen, Hausregeln einstellen, Mitspieler abwarten; freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer (leicht, normal oder stark).
  • Bedenkzeit 30 s, 60 s, 90 s, 2 min oder ohne Uhr. Ist die Zeit um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann spielt der Computer diesen einen Zug für dich.
  • Einsatz: Jeder Mensch zahlt beim Start; der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Gäste spielen ohne Einsatz.
  • Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal“ eine neue Partie mit denselben Leuten und Einstellungen.

Durak ausprobieren

Am besten lernt man Durak beim Spielen: Starte eine Partie gegen den Computer in der leichten Stufe oder lade Freunde an deinen Tisch ein – kostenlos, im Browser, auf PC, Tablet und Handy.

Jetzt kostenlos spielen