Schwimmen Regeln

auch bekannt als 31, Schnauz

Schwimmen, auch 31 oder Schnauz genannt, kennt man aus jeder Kneipe. Jeder hat drei Karten und tauscht mit der Mitte, bis die Punkte einer Farbe möglichst nah an 31 liegen. Wer die Runde verliert, gibt einen Rettungsring ab – wer keinen mehr hat, schwimmt. Hier stehen alle Regeln mit Schieben, Klopfen und Feuer.

In 60 Sekunden
  • Ziel: Bleibe als Letzter übrig und geh nicht unter. Jeder startet mit drei Rettungsringen.
  • Dein Zug: Tausche eine deiner drei Karten mit einer aus der Mitte, tausche alle drei, schiebe oder klopfe. Gezählt wird die Summe der Karten einer Farbe, drei Gleiche zählen 30,5.
  • Ende: Nach dem Klopfen ist jeder noch einmal dran, dann wird abgerechnet. Wer die wenigsten Punkte hat, gibt einen Ring ab. Wer keinen mehr hat und noch einmal verliert, ist raus.
  • Tipp: Beobachte, welche Karten sich die Mitspieler nehmen – so erkennst du, welche Farbe sie sammeln.

Spielziel

Das Spielziel besteht darin, möglichst als letzter Übrigzubleiben und nicht unterzugehen.

Grundregel

Gespielt wird mit einem Skatblatt bestehen aus 32 Karten (vier Farben zu je acht Karten). Die Karten besitzen unterschiedlich viele Punkte (Augen). Ass=11 Augen, Zehn=10 Augen, König=10 Augen, Dame=10 Augen, Bube=10 Augen. Neun, Acht, Sieben sind genau so viel wert wie drauf steht. Jeder Spieler erhält zu Begin drei Rettungsringe. In jeder Runde, wo er die wenigstens Punkte hat muss er einen Ring abgeben. Hat er keine Ringe mehr, so schwimmt er. Verliert er noch mal so ist er Raus und kann so lange zusehen, bis die anderen fertig sind um dann ein Neues Spiel zu starten.

Solo gegen Computer oder am Tisch

Am Badesee wählst du links: Solo gegen Computer startet sofort eine Partie gegen 1 bis 3 Computergegner (ohne Einsatz, zählt für die Bestenliste). Mit anderen spielen eröffnet einen eigenen Tisch; rechts siehst du die offenen Tische und kannst dich dazusetzen. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch beim Start der Computer – in drei Stärken: leicht tauscht nur einzeln und klopft spät, normal rechnet auch „alle tauschen“ durch und klopft ab 27 Punkten, stark klopft schon ab 26.

Einstellungen

Am Tisch bestimmt der Eröffner die Regeln, die anderen melden sich mit „Bereit“, dann startet der Eröffner. Einstellbar sind: Rettungsringe (3 oder 1) · Drei Asse als Feuer (33, alle anderen verlieren einen Ring) oder als 30,5 · 31 sofort hinlegen (sonst muss man auch mit 31 erst klopfen) · Klopfen in Runde 1 erlaubt oder erst, wenn jeder einmal dran war · neue Mitte, wenn alle geschoben haben · Bedenkzeit je Zug: 30 s, 60 s, 90 s, 2 min (Standard) oder ohne Uhr (danach wird automatisch geschoben) · Tempo und Stärke der Computer · freie Plätze mit Computer füllen oder leer lassen · Einsatz in Talern (der Topf geht an den bestplatzierten Menschen). Mit Einsatz zahlt jeder Mensch beim Start, Computer zahlen nichts; sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz am Ende zurück. Gäste können mitspielen, aber nur an Tischen ohne Einsatz; sitzt ein Gast am Tisch, zählt die Partie für niemanden in der Bestenliste.

Rundenbeginn

Jeder Spieler erhält 3 Karten. Der Geber darf sich aussuchen, ob er seine drei Karten behalten oder ob er drei andere Karten haben möchte. Im ersten Fall kommen drei neue Karten offen in die Mitte des Tisches, im zweiten Fall legt der Geber seine Karten offen hin und erhält drei neue Karten vom Stapel. Der Spieler links neben Ihm beginnt dann das Spiel.

Spielzug

Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, hat vier Möglichkeiten um seinen Zug durchzuführen. Er kann eine seiner Karten mit einer Karte vom Tisch tauschen, er darf alle drei Karten auf einmal tauschen und er kann passen(schieben), was ein sogenanntes freiwilliges aussetzen ist. Die letzte Möglichkeit ist zu klopfen. Was auch immer Sie wählen, danach ist der nächste Spieler links von Ihnen an der Reihe. Klopfen bedeutet, dass jeder Ihrer Mitspieler noch ein einziges mal an der Reihe ist. Sobald Sie wieder am Zug sind wird die Runde automatisch abgerechnet. Sollte alle Spieler hintereinander "schieben", dann werden die drei Karten vom Tisch durch drei neue Karten aus dem Reststapel ersetzt. Maximal 3 mal können so neue Karten in die Mitte kommen. Schieben danach noch einmal alle hintereinander (oder ist „neue Mitte“ ausgeschaltet und alle haben geschoben), ist die Runde zu Ende: Es wird aufgedeckt und abgerechnet wie nach einem Klopfen.

Abrechnung und Punktezahl

Am Ende der Runde werden alle Karten aufgedeckt und miteinander verglichen. Dabei gilt folgende Punktezählung für die Blätter: 3 Gleiche (z.b 7,7,7 o. Bube, Bube Bube) = 30,5 Drei Asse ("Feuer") zählen am meisten und sind nicht schlagbar. Zudem verlieren alle anderen Spieler einen Ring. Um die anderen Punkte zu ermitteln, werden jeweils die Karten der Farbe zusammengezählt mit der man die höchstmögliche Punktzahl erhält.

Beispiele

Kreuz 7, Kreuz 10, kreuz König = 27 - Alles Kreuz, also alles zusammen rechnen Karo AS, Herz 7, Herz 9 = 16 - Herz 7 und 9 zusammen, sind höher als Karo AS Karo Dame, Herz 8, Pik 7 = 10 - Karo Dame ist die höchste Farbe Karo 8, Herz 7, Pik 7 = 8 - 8 ist auch die niedrigste Punktzahl.

Karo 8, Herz 7, Herz ASS = 18 - Herz Ass und Herz 7 ist höher als Karo 8

Zusätzlich gilt

Haben mehrere Spieler die gleiche niedrigste Punktzahl, verlieren alle Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einen Ring – das gilt auch bei 30,5 gegen 30,5. Würden dadurch alle noch nicht untergegangenen Spieler "untergehen", so zählt die gesamte Runde nicht.

Schnelles Rundenende

Sobald jemand "Feuer" (ASS,ASS,ASS) oder 31 Punkte (manche sagen Knack oder Schnauz dazu) hat, werden seine Karten automatisch hingelegt. Die Runde ist damit sofort zu Ende und es wird entsprechend der eingestellten Regel abgerechnet. Ist „31 sofort hinlegen“ ausgeschaltet, musst du mit 31 erst klopfen; Feuer gibt es nur, wenn drei Asse als Feuer eingestellt sind. Wenn das bereits nach dem Geben passiert, wird die Runde sofort beendet, sobald der Startspieler seine Start-Karten gewählt hat. Ausnahme: Ist „Klopfen in Runde 1“ ausgeschaltet, wird ein 31 aus dem Anfangsblatt erst nach dem ersten eigenen Zug hingelegt (Feuer immer sofort).

Verlassen

Verlässt ein Mitspieler die Partie, spielt der Computer für ihn weiter – die Partie läuft ungestört zu Ende. Wer nach mehr als zwei Minuten geht, bekommt am Ende 10 Minuspunkte und verliert einen gezahlten Einsatz. Wer untergegangen ist, schaut den anderen bis zum Ende zu. Nach dem Spielende geht es zurück an den Tisch: mit „Partie starten“ geht es mit denselben Leuten und Einstellungen weiter.

Gewinner und Punktezählung

Gewonnen hat der Spieler, der als letzter übrig bleibt. In jeder Runde, wo man die wenigstens Punkte hat muss man einen Ring abgeben. Hat man keine Ringe mehr, so schwimmt man. Verliert man nocheinmal, so ist man quasi abgesoffen. Sind alle Spieler abgesoffen außer man selbst, so bekommt man dafür Punkte gutgeschrieben: 10 wenn man selbst schwimmt, 20 wenn man noch einen Ring hat, 30 bei 2 Ringen und 40 bei 3 Ringen. Diese Punktzahl wird mit der Anzahl der Mitspieler am Tisch multipliziert (Tischgröße minus 1) – zu viert also bis zu 120, zu dritt bis zu 80, zu zweit bis zu 40. Zusätzlich bekommt man pro Runde in dem man keinen Ring abgibt 5 Punkte (bei Feuer 10 Punkte je Mitspieler) gutgeschrieben. 5 Punkte werden wieder abgezogen, wenn man einen Runde mitverliert.

Spielende

Die Partie endet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist – er hat gewonnen. Danach geht es zurück an den Tisch, wo ihr mit denselben Leuten und Einstellungen eine neue Partie starten könnt.

Tipps

Beim Schwimmen kommt es nicht nur auf Glück, sondern auch auf Ihr Pokerface an. Wenn Sie keine passenden Karten finden, dann nehmen Sie sich Karten, die Ihre Mitspieler brauchen. Damit können Sie Ihre Gegner zum umplanen bringen und somit selbst die bessere Farbe bekommen. Achten Sie genau darauf welche Spieler sich welche Karten nehmen, damit Sie wissen wie viel Punkte Ihre Gegner mindestens schon haben und welche Farbe sie Sammeln. Wer zu beginn mehr als 21 Punkte hat, kann auch mal riskieren gleich zu klopfen. Denken Sie daran das dann die anderen aber einmal noch tauschen können. Es ist leichter 30 ein halb mit 7, 8 oder 9 zu bekommen, weil man eher auf die 10er Karten schielt. Zählen Sie die kleinen Karten mit, die so über den Tisch gehen um mögliche 3er Kombinationen im Hinterkopf zu haben. Bluffen Sie ruhig. Benutzen Sie dazu den Chat oder die Sprechblase. Beim Schwimmen darf man ruhig viel dummes Zeug quatschen, weil jeder schliesslich für sich selbst spielt.

Im Spielcenter

Schwimmen wird über das Spielcenter gespielt: Am Badesee siehst du die offenen Tische und alle Spieler, die gerade da sind, kannst chatten, solo gegen den Computer spielen oder einen eigenen Tisch für 2 bis 4 Spieler eröffnen. Am Tisch stellt der Eröffner die Regeln ein, die anderen melden sich bereit, dann geht es los.

Punkte fürs Spielcenter: +5 für jede überstandene Runde, −5 für jede Runde, in der man einen Ring abgibt, bei Feuer 10 Punkte je Mitspieler. Wer als Letzter übrig bleibt, bekommt zusätzlich 10 bis 40 Punkte je Mitspieler – je nachdem, wie viele Ringe er noch hat.

Anders als im Original mischt und gibt der Server: Er kennt als Einziger alle Blätter, prüft jeden Zug und rechnet die Runde ab. Jeder Spieler sieht nur sein eigenes Blatt und die Karten in der Mitte – aufgedeckt wird erst am Rundenende. Wer zu lange nicht zieht, schiebt automatisch; wer den Tisch verlässt, wird vom Computer weitergespielt.

Schwimmen ausprobieren

Am besten lernt man Schwimmen beim Spielen: Starte eine Partie gegen den Computer in der leichten Stufe oder lade Freunde an deinen Tisch ein – kostenlos, im Browser, auf PC, Tablet und Handy.

Jetzt kostenlos spielen