Skat Regeln

Skat ist das bekannteste Kartenspiel Deutschlands: drei Spieler, 32 Karten, zwei im Skat. Wer am höchsten reizt, spielt allein gegen die beiden anderen und braucht mindestens 61 der 120 Augen. Hier findest du alle Regeln vom Geben über das Reizen und die Spielarten Farbspiel, Grand und Null bis zur Abrechnung mit Spitzen, Schneider und Schwarz – dazu Ramsch, Bock und die gängigen Hausregeln.

In 60 Sekunden
  • Ziel: Als Alleinspieler brauchst du mit deinen Stichen mindestens 61 von 120 Augen. Die beiden anderen versuchen, das zu verhindern.
  • Dein Zug: Zuerst wird gereizt, wer das Spiel spielt. Dann sagt der Alleinspieler Farbe, Grand oder Null an. In jedem Stich bedienst du die ausgespielte Farbe oder den Trumpf. Wer nicht kann, trumpft oder wirft ab.
  • Ende: Ein Spiel endet, wenn alle Karten gespielt sind. Gewertet wird in der Liste, die nach der eingestellten Spielzahl endet.
  • Tipp: Reize nur so hoch, wie dein Blatt trägt – wer überreizt, verliert das Spiel.

Spielziel

Das Spielziel besteht darin, möglichst viele Stiche zu machen und dadurch viele Punkte zu erreichen bzw. das angesagte Spiel zu gewinnen. Das Spiel ist benannt nach zwei verdeckten Karten, die Skat genannt werden.

Grundsätzliches

Ein Skatblatt besteht aus 32 Karten (vier Farben zu je acht Karten). Die Karten besitzen unterschiedlich viele Punkte (Augen). Ass=11 Augen, Zehn=10 Augen, König=4 Augen, Dame=3 Augen, Bube=2 Augen. Neun, Acht, Sieben sind 0 Augen wert. Alle Skatkarten zusammen zählen 120 Augen. Spitzen sind Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an. Hat der Alleinspieler den Kreuz-Buben, zählen seine vorhandenen Spitzen. Es heißt, er spielt mit Spitzen. Besitzt er den Kreuz-Buben nicht, spielt er ohne Spitzen. Nach der Internationalen Skatordnung (ISkO) kann man höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) spielen. Die Speedgamez-Hausordnung zählt als Voreinstellung nur die vier Buben als Spitzen („Spitzen bis 4“); am Tisch lässt sich auf 11 umstellen. Bei sogenannten Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind trotzdem die Buben in der Rangfolge der Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Danach folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen. Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf. Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe und sind keine Trümpfe mehr. Die veränderte Reihenfolge ist: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht und Sieben.

Solo gegen Computer oder am Tisch

Solo: Links im Spielraum „Solo gegen Computer“ wählen und starten – du spielst sofort gegen zwei Computer (oder gegen drei am 4er-Tisch), ohne Mitspieler und ohne Einsatz. Mit anderen: Eröffne einen Tisch oder setz dich rechts an einen offenen Tisch. Der Eröffner stellt am Tisch alles ein und startet, sobald alle bereit sind. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer.

Einstellungen

Am Tisch bestimmt der Eröffner: Tisch für 3 oder 4, die Liste (10, 20, 30 oder 60 Spiele oder endlos), die Bedenkzeit je Entscheidung (30 s, 60 s, 90 s, 2 min oder ohne Uhr; Standard 2 min), das Tempo und die Stärke der Computer, ob freie Plätze mit Computern gefüllt werden und den Einsatz. Dazu die Hausregeln: Spitzen bis 4 oder 11, Ramsch oder neu geben, wenn alle passen, Bock- und Schieberrunden, Kontra/Re/Bock/Zippe, Skat nach dem Spiel zeigen und ob im Schieberamsch Buben geschoben werden dürfen. Die Voreinstellungen sind die Speedgamez-Hausordnung – damit kann man nichts falsch machen.

Der 4er-Tisch: der Geber setzt aus

Zu viert gibt der Geber und setzt das Spiel aus, gespielt wird immer zu dritt. Der Geber wandert jedes Spiel einen Platz weiter – deshalb wechseln die Namen links und rechts von Spiel zu Spiel. Wer aussetzt, wird oben am Tisch mit einem Schild angezeigt. Setzt du selbst aus, schaust du zu: Unten sitzt dann die Vorhand, alle Karten bleiben verdeckt, du siehst die Stiche. Der Aussetzer bekommt in diesem Spiel keine Punkte. Das Wertungsblatt hat vier Spalten („·“ = ausgesetzt), Bock- und Schieberrunden dauern vier Spiele.

Reihenfolge

Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat, ist die Vorhand, sein linker Nachbar die Mittelhand und der Dritte Mitspieler die Hinterhand. Die Vorhandspieler hat das Recht, als erster zu spielen und darf als erster die Reizangebote der anderen Spieler entgegennehmen. Im Spiel finden Sie zu jedem Spieler eine Farbe und in der Spielmitte die Symbole ‚Geben’, ‚Hören’ und ‚Sagen’ mit der Spielfarbe, die zeigt, welcher Spieler gerade welche Funktion hat.

Reizen

Nach dem Geben wird durch Reizen (Bieten und Halten von Spielwerten) der Alleinspieler ermittelt. Das Mindestreizgebot beträgt 18. Die Vorhand fordert nun die Mittelhand zum Reizen auf. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von Hinterhand abwarten. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die Reizwerte gebunden. Kann Vorhand mit dem gebotenen Reizwert nicht mithalten bzw. diesen überbieten, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte Spieler (Hinterhand) in gleicher Weise weiter oder passt. Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat. Der Alleinspieler darf nun den Skat ohne Erklärung aufnehmen oder ein Handspiel ansagen. Wenn kein Spieler 18 sagt, wird je nach Spieleinstellungen neu gegeben oder eine Ramschrunde durchgeführt.

Ramschrunde

Den Ramsch kennt die Skatordnung nicht, er ist eine Hausregel – wir spielen ihn so: Jeder spielt für sich und versucht, so wenig Augen wie möglich zu bekommen. Der Skat bleibt ungeöffnet und wird dem Spieler hinzugerechnet, der die meisten Augen bekommen hat (in manchen Runden bekommt ihn stattdessen der letzte Stich). Die gesamte Augenzahl wird dem Verlierer als Minuspunkte eingetragen. Haben mehrere Spieler die gleiche Augenzahl, bekommen beide die Skatpunkte mit angerechnet und als Minuspunkte eingetragen.

Spielansage

Der Alleinspieler, der das Spiel ersteigert hat, kann nun die zwei Skat Karten aufnehmen und im Gegenzug zwei seiner Karten in den Skat drücken. Der Alleinspieler muss nun eine gültige Spielansage tätigen. Reicht ein Spiel nur, wenn er Schneider oder Schwarz spielt, fragt das Spiel nach – er darf es trotzdem ansagen, wie es die ISkO erlaubt; erreicht er die Stufe nicht, ist er überreizt. Kann kein Spiel den Reizwert mehr erreichen, gibt er mit „überreizt“ auf (siehe Überreizen). Wenn er den Skat nicht aufnehmen möchte, kann er ein Handspiel durchführen. Es gibt eine Unterscheidung zwischen Spielen mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zusätzlich zwischen der Möglichkeit eines Farbspieles, Grandspieles oder Nullspieles. Der Alleinspieler darf sein Spiel auswählen. Er kann ein sogenanntes Farbenspiel (Karo, Herz, Pick, Kreuz), einen Grand (nur Buben sind Trumpf) oder ein Null spielen. Beim Nullspiel versucht der Spieler keinen einzigen Stich zu bekommen. Die Reihenfolge der Karten ist bei allen Nullspielen: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Bei Null-Ouvert und Null-Ouvert-Hand muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort den Mitspielern zeigen. Der "Grand-Ouvert" ist das höchste Spiel, und zählt mit 4 Buben 264 Punkte. Schneider und Schwarz können nur bei Handspielen angesagt werden. Bei Spielen mit Skataufnahme gibt es 3 Gewinnstufen. Bei den Handspielen gibt es sieben, hinzu kommen die Gewinnstufen Hand, Schneider angesagt, Schwarz angesagt und Ouvert. Mit Erreichen des 61. Auges ist jedes Farb- oder Grandspiel für den Alleinspieler gewonnen. Es sei denn, der Alleinspieler hat eine höhere Gewinnstufe angesagt.

Kontra, Re, Bock, Zippe

Bevor Sie Ihre erste Karte legen, können Sie dem Alleinspieler einen Kontra geben, wenn Sie glauben, das er sein angesagtes Spiel nicht gewinnt. Dieser kann das wieder mit einem Re beteuern. Nun kann Ihr Spielpartner einen Bock ansagen, wenn er sich Ihrer Meinung anschließt, welchen der Alleinspieler mit einer Zippe wiederum erwidern darf. Kontra geben darf nur, wer beim Reizen selbst gesagt oder gehalten hat oder erst ab der 20 gefragt wurde (wer bei 18 gepasst hat, darf es nicht) – damit wird ein Mauern verhindert. Beim Grand Hand der Schieberrunde wurde nicht gereizt, da dürfen beide Gegner. Kontra geht nur, bevor die erste Karte gespielt ist; Re, Bock und Zippe sind danach noch im ersten Stich möglich. Wenn der Alleinspieler einen Null spielt, darf er kein Re sagen, weil er sonst hätte Null-Ouvert spielen müssen. Mit jeder Ansage verdoppelt sich am Schluss die Punktzahl. Diese Bedingungen prüft der Server – sie gelten für Menschen und Computer gleich.

Karten ausspielen

Nach der Spielansage spielt Vorhand aus. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich bekommen hat. Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler vom Ausspieler eine Karte zu geben. Dabei muss er - und danach der Dritte Spieler - stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen. Der Spieler, der die ausgespielte Farbe nicht hat, muss entweder Trumpf legen, also stechen oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe abgelegt werden. Das tun Sie indem Sie einfach eine Karte anklicken.

Bock- und Schieberrunden

Es gibt 3 Möglichkeiten zu einer Bock- bzw. Schieberrunde zu kommen. Diese startet nach einem Ramsch, wenn keiner 18 gesagt hat, wenn ein Spiel mit mindestens 100 Punkten verloren wurde oder der Alleinspieler einen Kontra verloren hat. Für die 100 zählt der Spielwert ohne die Verdopplung der laufenden Bockrunde – sonst würde jede verlorene 60 in einer Bockrunde gleich die nächste auslösen. Es werden dann eine Runde Bockspiele gefolgt von einer Runde Schieberspiele gespielt – eine Runde hat so viele Spiele, wie Spieler am Tisch sitzen (3 bzw. 4). Bockrunden spielen sich wie normale Runden, nur das die Spielpunkte am Ende verdoppelt werden. Schieberrunden sind wie Ramschrunden nur das Vorhand den Skat aufnehmen darf und zwei Karten seinem linken Nachbar weiterschieben kann. Möchte er den Skat nicht tauschen, kann er auch schieben und die Karten nur weitergeben. Man versucht, in einer Schieberunde so wenig Augen wie möglich zu bekommen. Der Skat wird dem Spieler hinzugerechnet der die meisten Augen bekommen hat. Die gesamte Augenzahl wird dem Verlierer als Minuspunkte eingetragen. Haben mehrere Spieler die gleiche Augenzahl, bekommen beide die Skatpunkte mit angerechnet und als Minuspunkte eingetragen. Mit jedem Schieben verdoppelt sich die Punktzahl. Wenn es Ihnen gelingt, keinen Stich zu bekommen, sind Sie Jungfrau was auch noch mal die Punktzahl verdoppelt. Wenn also 3mal geschoben wurde und ein Spieler Jungfrau geblieben ist, dann bekommt der Verlierer, wenn er 100 Augen bekommen hat, genau 1600 Minuspunkte. Existieren 2 Jungfrauen, so hat ein Spieler alle Stiche bekommen und einen Durchmarsch geschafft. Dafür bekommt er 120 Punkte. Welche bei 3 mal geschoben 960 Pluspunkten entsprechen.

Spielwertung

Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und Grand-Ouvert 24. Jedem Nullspiel liegt ein konstanter Spielwert zugrunde: Null 23, Null-Hand 35, Null-Ouvert 46 und Null-Ouvert-Hand 59. Ferner gibt es sogenannte Gewinnstufen:

Klasse I: 1 Spiel einfach 2 Schneider 3 Schwarz Klasse II: 2 Spiel einfach 3 Schneider 4 Schneider angesagt 5 Schwarz 6 Schwarz angesagt 7 Offen Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel, wenn er 61 Augen einschließlich der beiden Karten die er in den Skat gedrückt hat erreicht. Schneider ist die Partei, die nur 30 oder weniger Augen erreicht hat. Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat – es zählt nur die Stichzahl, Augen im Skat ändern daran nichts. Bei einem einzigen Stich ohne Augen sind Sie auch Schneider. Schneider angesagt und Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, hat er das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe verloren. Gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, kommt sie dazu: Schneider angesagt und Schwarz gespielt zählt Hand, Schneider, Schneider angesagt und Schwarz (vier Stufen). Verliert der Alleinspieler, zählen mindestens die angesagten Stufen – das ganze Spiel wird dann wie jedes verlorene Spiel verdoppelt. Ouvert: Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz-Ouvert mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht. Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:

Klasse I (Spiele mit Skataufnahme): Spitzen (1 - 11) + Gewinnstufen (1 - 3) = Summe der Fälle (2 - 14).

Klasse II (Handspiele): Spitzen (1 - 11) + Gewinnstufen (2-7) = Summe der Fälle (3 - 18) Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert. Jedes verlorene Spiel wird mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen – auch ein Handspiel (ISkO 5.3.4): ein verlorener Null Hand kostet 70, ein verlorenes Kreuz Hand mit einem 72.

Überreizen

Überreizt ist der Alleinspieler, wenn der Wert seines Spiels am Ende unter dem gebotenen oder gehaltenen Reizwert liegt. Dann hat er verloren, selbst wenn er mehr als 60 Augen hat. Gewertet wird nach der ISkO das kleinste Vielfache des Grundwerts, das den Reizwert erreicht – und weil das Spiel verloren ist, doppelt. Beispiel: Karo (Grundwert 9) bis 40 gereizt, aber nur mit einem gewonnen (27): 45 × 2 = 90 Minuspunkte. Beim Null ist der Nullwert der Grundwert: ein bis 24 gereizter Null (23) kostet 46 × 2 = 92. Erreicht ein Handspiel den Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler im Nachhinein überreizt – die Spitzen werden am Ende mit dem Skat gezählt. Gibt er mit dem Knopf „überreizt“ gleich auf, wird das für ihn billigste Spiel gewertet.

Extras

Im Spiel ist es möglich, zu schenken, wenn Sie glauben keinen Stich mehr zu bekommen. Der Alleinspieler gibt dann sofort auf. Bei der Gegenpartei müssen beide Spieler schenken, um dem Alleinspieler alle weiteren Karten zu geben. Wird ein Nullspiel geschenkt, gibt der Alleinspieler zu, dass er einen Stich bekommen wird. Bei der Gegenpartei könne beide zugeben, dass Sie alle Stiche bekommen werden. Das kann unnötiges Ausspielen aller 10 Stiche verhindern. Nur der Alleinspieler kann seine Karte während des Spiels offen zeigen, um die Gegenpartei zur verkürzten Aufgabe zu bewegen. In Ramsch- und Schieberrunden kann ein Spieler ansagen, dass er glaubt von nun an alle Stiche zu bekommen. Die beiden anderen Spieler können dem zustimmen und ihm somit alle weiteren Punkte überlassen. Tun Sie das nicht, wenn der aufgebende Spieler als einziger einen Stich bekommen hat. So kommt er zu seinem Durchmarsch. Ein Zeigen der Karten ist nicht möglich, weil jeder Spieler hier für sich spielt.

Liste und Spielende

Nach jedem Spiel wird auf dem Wertungsblatt angeschrieben – als einfache Liste: der Spielwert wird gutgeschrieben bzw. abgezogen, ohne die Zuschläge der Turnierwertung nach Seeger-Fabian (+50 je gewonnenes, −50 je verlorenes Spiel). Ist die eingestellte Zahl Spiele erreicht, endet die Liste: Wer die meisten Punkte hat, gewinnt (bei Gleichstand entscheiden die gewonnenen Alleinspiele). Platz 1 bekommt 15, Platz 2 bekommt 5 Bonuspunkte für die Bestenliste. Offene Bock- und Schieberrunden verfallen am Listenende. Bei einer endlosen Liste beendet der Eröffner die Liste mit „Liste beenden“ nach dem laufenden Spiel – den Bonus gibt es dann erst ab 10 Spielen. Danach geht es zurück an den Tisch; mit „Partie starten“ beginnt eine neue Liste mit denselben Einstellungen.

Computergegner

leicht reizt grob und legt manchmal einfach irgendeine erlaubte Karte. normal schätzt sein Blatt nach Trümpfen, Assen und Buben ab, drückt sinnvoll und spielt nach bewährten Regeln: Trumpf ziehen, Volle schmieren, kurz anspielen, im Nullspiel drunter bleiben. stark merkt sich zusätzlich alle gespielten Karten und wer welche Farbe nicht mehr bedienen kann, rechnet vor jeder Karte viele mögliche Verteilungen der übrigen Karten durch und gibt auch Kontra oder Re – nach denselben Regeln wie ein Mensch. Im Test gewann „stark“ gegen zweimal „leicht“ 60 % der Listen – Skat bleibt aber ein Kartenspiel, auch der beste Computer verliert mit schlechten Karten.

Bedenkzeit, Einsatz und Verlassen

Für jede Entscheidung hast du die eingestellte Bedenkzeit – die Uhr steht neben dem „Du bist dran“-Lämpchen –, danach 10 Sekunden Nachfrist; dann entscheidet der Computer für dich. Bei „ohne“ läuft keine Uhr – du hast so lange Zeit, wie du brauchst. Mit Einsatz zahlt jeder Mensch beim Start, der Topf geht an den bestplatzierten Menschen (sitzt nur ein Mensch am Tisch, gibt es den Einsatz zurück). Wer die laufende Liste verlässt, wird vom Computer weitergespielt, verliert seinen Einsatz und bekommt 10 Punkte Abzug. Gäste können mitspielen, aber nur an Tischen ohne Einsatz; sitzt ein Gast am Tisch, zählt die Partie für niemanden in der Bestenliste.

Im Spielcenter

Anders als im Original mischt und gibt der Server: Er kennt als Einziger alle Blätter und den Skat, prüft Reizen, Spielansage, Bedienzwang und jeden Stich und rechnet ab. Jeder Spieler sieht nur sein eigenes Blatt – den Skat nur, wenn er ihn aufnimmt, und bei eingeschalteter Einstellung am Spielende. Die Computer sehen auch nicht mehr als ein Mensch auf ihrem Platz. Für die Bestenliste gibt es je Spiel 10 Punkte für ein gewonnenes Alleinspiel (mit Kontra 20), die Gegner eines verlorenen Alleinspiels bekommen 20, für ein verlorenes Spiel gibt es 10 Punkte Abzug; im Ramsch verliert der Verlierer 10, die anderen bekommen 10.

Skat ausprobieren

Am besten lernt man Skat beim Spielen: Starte eine Partie gegen den Computer in der leichten Stufe oder lade Freunde an deinen Tisch ein – kostenlos, im Browser, auf PC, Tablet und Handy.

Jetzt kostenlos spielen