Neubis 4Speedarena
Denkspiel · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Zwei Programmierer hacken nachts im Rechenzentrum gegenseitig das Passwort des anderen Großrechners. Ein Passwort besteht aus 4 Leuchttasten in 6 Farben; eine Farbe darf mehrmals vorkommen. Du hast 10 Reihen, um das Passwort zu knacken. Wer dafür weniger Versuche braucht, gewinnt.
Steck eine Reihe aus vier Tasten und drück Prüfen. Neben der Reihe leuchten kleine Lampen auf:
Welche Taste gemeint ist, verraten die Lampen nicht – genau das findest du heraus. Jede Taste des Passworts zählt höchstens einmal: Steckt Rot einmal im Passwort und du rätst zweimal Rot, gibt es dafür höchstens eine Lampe. Leuchten alle Lampen orange, ist das Passwort geknackt.
Tippe unten eine Farbe an – sie wandert ins nächste freie Loch. Oder zieh die Taste mit dem Finger bzw. der Maus direkt in ein Loch. Ein gestecktes Loch antippen wählt es aus, nochmal antippen nimmt die Taste heraus; Löschen leert die Reihe. Mit der Tastatur: 1–6 (bzw. bis 9) steckt die Farbe, die Rücktaste nimmt die letzte heraus, Eingabe prüft. Jede Farbe trägt ein eigenes Zeichen – Dreieck, Quadrat, Kreis, Raute, Stern, Kreuz, Sechseck und Welle –, damit man sie auch ohne Farbsehen unterscheidet. Hast du eine Reihe schon einmal probiert, geht sie erst beim zweiten Druck auf Prüfen ab – ein versehentlicher Doppelklick kostet keinen Versuch.
Notizzeile: Über den Farbtasten liegt eine kleine Zeile mit allen Farben. Tippe eine Farbe einmal an: Sie ist als „nicht drin“ ausgegraut. Noch einmal: „sicher drin“, mit orangem Ring. Ein drittes Mal löscht die Notiz. Die Markierung erscheint auch auf den großen Farbtasten. Notizen sieht nur du, sie ändern nichts an den Regeln und beginnen in jeder Partie neu.
Jeder steckt dem anderen zuerst ein geheimes Passwort. Dann ratet ihr beide zur selben Zeit – niemand wartet auf den anderen, einer kann schon drei Reihen weiter sein. Links liegt dein Brett, rechts das deines Gegners: Dort siehst du, wie viele Reihen er hat und welche Lampen er bekam, aber nie seine Farben. Dein eigenes Passwort steht unten rechts – nur du siehst es. Am Ende werden beide Passwörter aufgedeckt.
Gegner gibt frei: Wie am echten Tisch bewertet jeder die Reihen des anderen selbst. Hat dein Gegner eine Reihe gesteckt, erscheint rechts ein Kasten mit seiner Reihe und deinem Passwort darunter. Stell dort Treffer und Beinahe ein und tippe Bewertung senden. Erst danach darf er die nächste Reihe stecken – Vorpreschen geht nicht. Erst bewerten, dann weiter raten: Solange du eine Reihe deines Gegners bewerten musst, ruht dein eigenes Raten. Deine Uhr und deine Denkzeit stehen so lange still – das Bewerten kostet dich also keine Zeit. Der Server prüft jede Bewertung: Ist sie falsch, heißt es „Stimmt nicht – zähl noch einmal“. Beim zweiten Fehler setzt der Schiedsrichter die richtige Bewertung selbst, und beide sehen an der Reihe den Vermerk korrigiert. Läuft beim Bewerten die Zeit ab, bewertet der Server.
Automatisch: Der Server bewertet jede Reihe sofort – ein reines Tempospiel, in dem schnelles Denken zählt.
Vor der Partie wählt ihr 30 Sekunden, 1 Minute, 1:30 oder 2 Minuten – je Reihe und je Bewertung –, dazu kommen 10 Sekunden Nachfrist. Wer seine Reihe nicht rechtzeitig steckt, verliert sie: Sie zählt als Versuch ohne Lampen (Zeit um). Wer sein Passwort nicht rechtzeitig steckt, bekommt ein zufälliges. Ohne Uhr verliert nur, wer zehn Minuten lang nichts tut. Fürs Bewerten gibt es aber auch ohne Uhr drei Minuten – danach bewertet der Server, damit niemand den anderen festhalten kann.
Der Computer rät sichtbar Reihe für Reihe – in dem Tempo, das du wählst (gemütlich, normal, flott). Es gibt vier Stufen; die Zahl sagt, wie viele Versuche die Stufe beim klassischen Passwort im Schnitt braucht:
Ohne Elo und Taler; deine Bilanz gegen jede Stufe merkt sich das Gerät.
Rekordjagd (4 · 6 · 10) und Profi (5 · 8 · 12) mit je einer Bestenliste aller Zeiten, dazu das Tagesrätsel und das Profi-Tagesrätsel (5 · 8 · 12): Alle bekommen heute dasselbe Passwort, und nur dein erster Versuch des Tages zählt. Neben der Tagesliste siehst du deine Serie (an wie vielen Tagen in Folge du gespielt hast) und die Verteilung, in wie vielen Versuchen du die Rätsel geknackt hast. Nach dem Rätsel kopiert Ergebnis kopieren und teilen einen kurzen Text ohne Farben, etwa „Battlecode Tagesrätsel 29.10. – 5 Versuche, 1:42“ mit den Lampen je Reihe. In der Übung wählst du die Variante frei. Punkte = (Reihen + 1 − Versuche) × 1000 plus Zeitbonus (999 minus Sekunden). Das Passwort kennt nur der Server, und er misst auch die Zeit. Wer mit Leichtmodus spielt, steht als mit Hilfe in der Liste.
Erst steckt Spieler 1 ein Passwort, während Spieler 2 wegschaut, dann rät Spieler 2. Danach werden die Rollen getauscht. Wer weniger Versuche brauchte, gewinnt.
Unter „Ansicht“ einschaltbar: Unter deinem Brett steht, wie viele Passwörter noch zu allen bisherigen Lampen passen. Gegen den Computer und in der Übung warnt er außerdem, wenn deine volle Reihe einer früheren Bewertung widerspricht, etwa „Passt nicht zu Reihe 3: dort 1 Treffer …“. Abschicken kannst du sie mit einem zweiten Druck auf Prüfen trotzdem.
Nach dem Ende (gegen den Computer, allein und online) zeigt die Auswertung je Reihe, wie viele Passwörter danach noch möglich waren und ab welcher Reihe es nur noch eines gab – zum Vergleich auch der Weg des starken Computers mit demselben Passwort.
Im Wartesaal siehst du links den Chat und rechts alle, die gerade da sind. Klicke einen Namen an, um ihn herauszufordern; nimmt er an, richtet ihr die Partie gemeinsam ein (Variante, Bewertung, Zug-Uhr, Art und Einsatz – grün umrandet ist die Wahl des Gegners). Schnelle Partie sucht dir einen freien Gegner mit ähnlicher Elo. Über die Einladung im Postfach geht es direkt in die Partie, auch als Gast.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, gewertet ab vier Reihen oder anderthalb Minuten Spieldauer. Auf Wunsch spielt ihr um einen Taler-Einsatz – der Sieger bekommt den Topf. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Die Elo-Zahl bewegt sich mit. In einer Freundschaftspartie (ohne Wertung) darf man mit „Zurück“ die eigene letzte Reihe zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt – samt ihrer Denkzeit. Eine verfallene Reihe und die Knack-Reihe bleiben stehen. Im Wartesaal kannst du laufenden Partien zuschauen (nur die Lampen, keine Farben) und unter Meine Partien beendete Partien Schritt für Schritt nachspielen und deine Statistik ansehen.
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