• 1–4 Spieler
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Denkspiel

Speedmosaik

Das Fliesen-Legespiel der mediterranen Werkstatt für 1 bis 4 Spieler – mit drei Werkstätten: Kachelwand (die Grundform: Fliesen aus den Schalen in Musterreihen, dann an die Wand – mit freier Wand und goldenen Jokern als Schalter), Kirchenfenster (Scheiben auf Fensterstreifen unter dem Glasermeister, Glasbruch kostet Punkte) und Sternpavillon (sechs Farben, jede Runde eine andere Jokerfarbe, Steine gegen Kosten auf die Sterne legen). Mit Computergegnern in drei Stärken, handgezeichneten Fliesen mit Ornamenten und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: eine Farbe in einer Schale oder der Mitte antippen, dann das Ziel –
Handy & Tablet
spielbar – eine Farbe in einer Schale oder der Mitte antippen, dann das Ziel –; hochkant und quer
Gespielt
3 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: In einer der drei Werkstätten die meisten Punkte sammeln.
  • Dein Zug: Nimm alle Steine einer Farbe aus einer Schale (der Rest wandert in die Mitte) oder alle einer Farbe aus der Mitte und lege sie auf deine Tafel. Was nicht passt, kostet Punkte. Wer zuerst aus der Mitte nimmt, bekommt den Startstein.
  • Ende: Bei der Kachelwand endet das Spiel nach der Runde, in der jemand eine Wandreihe voll hat. Kirchenfenster und Sternpavillon dauern sechs Runden.

Speedmosaik – Spielregeln

Speedmosaik ist ein Legespiel für 1 bis 4 Spieler (allein spielst du gegen 1–3 Computer). Es gibt drei Werkstätten. Gemeinsam ist allen: In der Mitte stehen Schalen mit je 4 Steinen (zu zweit 5, zu dritt 7, zu viert 9 Schalen). Wer dran ist, nimmt alle Steine einer Farbe aus einer Schale – der Rest wandert in die Mitte – oder alle Steine einer Farbe aus der Mitte. Wer zuerst aus der Mitte nimmt, bekommt den Startstein: Er beginnt die nächste Runde, zahlt dafür aber einen kleinen Preis – bei der Kachelwand −1 auf dem Boden, beim Kirchenfenster eine zerbrochene Scheibe, im Sternpavillon so viele Punkte, wie er Steine nimmt.

Mit „eigene Festlegung“ markierte Werte haben wir für Speedmosaik selbst festgelegt.

Kachelwand (die Grundform)

  • Die genommenen Fliesen kommen in eine deiner fünf Musterreihen (1 bis 5 Felder). In einer Reihe liegt nur eine Farbe, und nicht die Farbe, die in dieser Wandreihe schon hängt.
  • Was nicht hineinpasst, fällt auf den Boden: −1, −1, −2, −2, −2, −3, −3. Der Startstein liegt auch auf dem Boden.
  • Sind alle Schalen und die Mitte leer, wandert aus jeder vollen Musterreihe eine Fliese an die Wand. Punkte: 1 – oder so viele, wie die Fliese waagerecht und senkrecht in einer Kette liegt (beides zusammen).
  • Schluss ist nach der Runde, in der jemand eine waagerechte Wandreihe voll hat. Boni: volle Reihe +2, volle Spalte +7, alle 5 Fliesen einer Farbe +10. Gleichstand: mehr volle Reihen.
  • Freie Wand: Die Wand hat keine Farben vorgegeben. Am Rundenende kommen die vollen Musterreihen von oben nach unten an die Wand, für jede wählst du selbst die Spalte – jede Farbe darf in jeder Reihe und jeder Spalte nur einmal vorkommen. Eine Musterreihe darf jede Farbe aufnehmen, die in ihrer Wandreihe noch nicht hängt. Ist in der Wandreihe dann keine Spalte mehr frei, in der die Farbe noch fehlt (auch weil eine Reihe darüber gerade eine Spalte belegt hat), fallen alle Fliesen dieser Musterreihe auf den Boden – das Spiel warnt dich beim Ablegen. Läuft die Zeit ab, wählt der Computer die Spalte.
  • Joker (eigene Festlegung): 10 goldene Joker im Beutel. Wer eine Farbe nimmt, bekommt einen Joker aus derselben Schale dazu; er zählt als diese Farbe. Liegen nur noch Joker in einer Schale, darf man einen nehmen – er ergänzt eine angefangene Reihe.

Kirchenfenster

  • Du hast 8 Fensterstreifen mit je 5 farbigen Feldern, darüber steht dein Glasermeister.
  • Genommene Scheiben setzt du auf den Streifen unter dem Glasermeister oder auf einen rechts davon – der Glasermeister wandert mit. Hat ein erreichbarer Streifen Platz, musst du dort einsetzen. Was nicht passt, zerbricht: Der Marker auf der Glasbruch-Leiste rutscht nach unten.
  • Statt Scheiben zu nehmen, darfst du den Glasermeister wieder ganz nach links holen.
  • Ist ein Streifen voll: 1 Punkt je Scheibe in der Bonusfarbe der Runde. Dann wählst du eine Scheibe des Streifens (antippen oder über die Farbknöpfe), sie kommt ins Fenster darunter; die übrigen wandern in den Glasturm. Du bekommst die Punkte dieses Fensters und aller schon begonnenen Fenster rechts davon. Der Streifen dreht sich um und kann ein zweites Mal gefüllt werden, danach ist er fertig. Hat der Streifen nur eine Farbe, geht das ohne Nachfrage; läuft die Zeit ab, wählt der Computer.
  • Wer den Startstein aus der Mitte nimmt, zerbricht dabei eine Scheibe (Marker ein Feld nach unten).
  • Nach 6 Runden: 1 Punkt je 3 Scheiben, die noch auf den Streifen liegen; der Glasbruch wird abgezogen (wer ganz unten ankommt, verliert sofort 18 und fängt oben wieder an). Palast – Seite „Säulen“: je Säule 10 Punkte, wenn alle 4 Rahmenfelder um sie belegt sind, 6 bei drei, 3 bei zwei; Seite „Fensterfarbe“: volle Fenster × Anzahl einer Farbe in deinen Fenstern – gezählt wird automatisch deine häufigste Farbe. Gleichstand: Es gewinnt, wer weniger Punkte durch Glasbruch verloren hat.
  • Eigene Festlegungen: Fensterwerte 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5 von links nach rechts; Glasbruch-Leiste 0, −1, −2, −3, −5, −7, −9, −11, −14, −18; die Farbmuster der Streifen (zwei bis drei Farben in Gruppen, einer mit zwei Jokerfeldern); je zwei benachbarte Fenster umrahmen eine der vier Säulen.

Sternpavillon

  • Sechs Farben, sechs Runden. In jeder Runde ist eine andere Farbe Joker (Lila, Grün, Orange, Gelb, Blau, Rot). Wer eine Farbe nimmt, bekommt genau einen Joker aus derselben Schale dazu. Wer zuerst aus der Mitte nimmt, verliert so viele Punkte, wie er Steine nimmt (höchstens bis 1). Alle starten mit 5 Punkten.
  • Sind alle Steine verteilt, legen alle reihum je einen Stein auf ihre Sterne – oder passen. Jedes Feld kostet so viele Steine der Sternfarbe, wie seine Zahl zeigt. Joker dürfen aushelfen, aber einer muss die echte Farbe haben. Im Mittelstern liegt jede Farbe einmal.
  • Punkte: der Stein plus seine zusammenhängende Kette im Stern. Umschließt du eine Säule (1), Statue (2) oder ein Fenster (3), suchst du dir entsprechend viele Bonussteine aus dem Vorrat (oben rechts in der Werkbank, 10 Steine) aus – antippen. Erst danach wird der Vorrat aus dem Beutel aufgefüllt und der Nächste ist dran. Läuft die Zeit ab, wählt der Computer die restlichen.
  • Wer passt, wählt bis zu 4 Steine, die er für die nächste Runde behält (vorgeschlagen sind die nützlichsten, antippen ändert die Anzahl); jeder weitere kostet einen Punkt. Wer höchstens 4 Steine hat, behält sie alle.
  • Eigene Festlegungen: die Lage der Säulen, Statuen und Fenster zwischen den Sternen und die Reihenfolge der Jokerfarben.
  • Am Ende: volle Sterne 12 (Mitte), 14 (Rot), 15 (Blau), 16 (Gelb), 17 (Orange), 18 (Grün), 20 (Lila); alle 1er 4, alle 2er 8, alle 3er 12, alle 4er 16. Übrige Steine kosten je einen Punkt.

Bestenliste

Deine Punkte (mindestens 0) plus Platzbonus 30 / 15 / 5. Läuft die Bedenkzeit ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann spielt der Computer für dich weiter; mit „ohne“ läuft keine Uhr. Wer eine Partie mit anderen Menschen verlässt, bekommt −10 Punkte.

Am Tisch

  • Solo: du allein gegen 1–3 Computergegner, sofort und ohne Einsatz – die Punkte zählen für die Bestenliste. Mit Turbo spielen die Computer schneller (nur solo).
  • Mit anderen spielen: Tisch für 2–4 Plätze eröffnen oder dich an einen offenen Tisch setzen. Freie Plätze übernimmt beim Start auf Wunsch der Computer, sonst wird nur mit den Menschen gespielt (mindestens zwei). Verlässt jemand die Partie, übernimmt der Computer.
  • Einstellungen: die Werkstatt (Kachelwand, Kirchenfenster oder Sternpavillon), bei der Kachelwand Wand „fest“ oder „frei“ und Joker „ohne“ oder „mit Jokern“, beim Kirchenfenster die Palast-Wertung „Säulen“ oder „Fensterfarbe“. Dazu Tempo „Normal“ oder „Schnell“ und Bedenkzeit je Zug 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder „ohne“ (keine Uhr).
  • Einsatz: 10, 25, 50 oder 100 Taler je Partie, nur Menschen zahlen; der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz zurück; wer vorzeitig verlässt, verliert ihn. Gäste spielen ohne Einsatz.
  • Nochmal am selben Tisch: Allein gegen den Computer startet „Neue Partie“ auf der Endtafel sofort eine neue Partie mit denselben Einstellungen. Mit anderen Menschen bleibt der Tisch: Wer „Nochmal“ klickt, sitzt wieder auf seinem Platz, die Plätze der anderen bleiben bis zu zwei Minuten für sie frei. Sind alle wieder da, beginnt die nächste Partie von selbst.

Computergegner

  • leicht bewertet seine Züge mit viel Zufall.
  • normal nimmt den Zug mit dem besten Wert für seine Tafel.
  • stark achtet zusätzlich darauf, was er dem nächsten Spieler in der Auslage übrig lässt.

Bedienung

  • Farbe antippen, dann das leuchtende Ziel. Kachelwand: Tasten 1–5 für die Musterreihen, 0 für den Boden. Freie Wand: am Rundenende das leuchtende Wandfeld der obersten vollen Reihe antippen. Kirchenfenster: bei vollem Streifen die Scheibe fürs Fenster antippen. Sternpavillon: Bonussteine im Vorrat antippen; beim Passen die Steine zum Behalten wählen und bestätigen. R: Rat des Meisters (nur ohne andere Menschen am Tisch). Esc: Auswahl aufheben.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

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  • Berden gewann eine Partie vor 11 Tagen
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