bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Venedig, Karneval 1760. Der Conte ringt mit seiner dunklen Seite, der Maske. Ihr spielt ein Stichspiel zu zweit über drei Runden. Nach jeder Runde rückt der Spiegel links um die Differenz eurer Stiche – und zwar immer zur Maske hin, egal wer mehr Stiche hat. Erreicht er Feld 10, gewinnt die Maske sofort. Hält der Conte drei Runden durch, gewinnt er. Der Conte will also Gleichstand, die Maske Abstand.
Drei Farben mit den Werten 1 bis 7: Pfau (Stolz), Dukaten (Gier) und Glut (Zorn). Dazu vier Elixiere 1+ bis 4+. Ein Elixier n+ liegt zwischen n und n+1: 2+ schlägt 2, verliert aber gegen 3.
Beim Tausch tippst du die Karte(n) an, die du loswerden willst, und drückst Tauschen – gleichzeitig bekommst du genauso viele vom Gegner. Als Conte behältst du am besten eine Mischung aus hohen und niedrigen Karten, um Stiche gezielt gewinnen oder abgeben zu können. Als Maske willst du einseitige Runden: viele starke (oder lauter schwache) Karten behalten. Zu Beginn jeder Partie erklärt ein kurzes Fenster das noch einmal; „Was tauschen?“ neben dem Knopf öffnet es jederzeit.
Sie steht groß oben am Tisch und entsteht in jeder Runde neu: Die erste gespielte Farbe ist die niedrigste, die zweite die mittlere – damit ist die dritte sofort die höchste. Elixiere haben keine Farbe. Eine Farbe, die neu ins Spiel kommt, steht also immer über den schon gespielten.
Was ein Elixier bewirkt, hängt von der Farbe der Gegenkarte ab:
Jede Wirkung wird mitten im Stich am Tisch erklärt; im Spielverlauf rechts steht alles noch einmal.
Die Differenz der Stiche (z. B. 6 : 4 → 2) rückt den Spiegel um so viele Felder zur Maske. Die Rundentafel zeigt die Rechnung. Nach der Partie blendet „Tisch ansehen“ die Endtafel aus; unten am Tisch holen „Ergebnis zeigen“ und „Verlassen“ (bzw. „Wartesaal“) sie zurück.
Zwei Partien mit getauschten Rollen. Wer Maske ist, bekommt so viele Punkte, wie der Spiegel Felder gerückt ist (höchstens 10). Die bessere Maske gewinnt; haben beide 10, gewinnt, wer dafür weniger Runden brauchte, sonst ist es unentschieden.
Fährst du mit der Maus über eine Karte deiner Hand, eine Karte im Stich, eine verdeckte Karte des Gegners, eine Plakette der Rangfolge, ein Feld des Spiegels oder die Spiegel-Vorschau, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe, Wert und Rang, die Regeln dazu in ganzen Sätzen und was die Karte gerade für dich bedeutet – etwa ob du bedienen musst, ob sie den Stich gewinnt und welches Laster sie auslöst, welche höheren Karten ihrer Farbe noch nicht aufgetaucht sind und was du vom Gegner sicher weißt. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
Unter Gegen Computer spielst du allein und wählst deine Rolle (Rollen tauschen). Der Computer rechnet viele mögliche Kartenverteilungen durch und spielt jede Wahl zur Probe bis zum Rundenende – als Conte auf Gleichstand, als Maske auf Abstand. Leicht rechnet wenig und greift manchmal daneben, Mittel solide, Stark mit viel mehr Proben. Beim Tausch sortiert er die Möglichkeiten zuerst nach der Faustregel seiner Rolle vor und spielt die besten gründlich durch. Ohne Uhr, Elo und Taler.
Rat: Der Knopf zeigt, was der starke Computer an deiner Stelle tun würde – die Karte(n) leuchten blau, der Kasten am Tisch nennt den Grund und die geschätzte Siegchance. Spielen musst du selbst.
Bilanz: Das Gerät merkt sich Siege und Niederlagen je Stufe und Rolle (Conte, Maske, Profi). Hast du in einer Partie „Karte zurück“ oder „Rat“ benutzt, zählt sie getrennt als „mit Hilfe“.
Tagesspiel (Tagesmaskerade): Gegen den starken Computer mit Karten, die heute für alle gleich sind – Rolle frei wählbar. Als Conte zählt ein Sieg mit möglichst tiefem Spiegel, als Maske Feld 10 in möglichst wenigen Runden. Gewertet wird dein erster Versuch des Tages, dazu dein bester (ohne Hilfe); „Noch einmal“ teilt dieselben Karten neu aus.
Vor jedem Wechsel erscheint ein Vorhang – erst tippen, wenn der andere vor dem Gerät sitzt. Auf Wunsch mit Schachuhr.
Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach: Minuten je Spieler + Sekunden je Aktion, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Variante, Art und Einsatz; Rollen tauschen wechselt Conte und Maske. In den gleichzeitigen Schritten (Tausch, Gier) laufen beide Uhren. Solange der Tisch einen Ablauf zeigt (Karte, Wirkung, Stich, Rundentafel), steht die Uhr – der Server schreibt die Zeit dafür nach jeder Aktion gut. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man die letzte eigene Karte zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche werden die Rollen getauscht. Laufenden Partien kannst du zuschauen (nur der offene Tisch), beendete unter Meine Partien Schritt für Schritt mit beiden Händen nachspielen.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, Remis zählt null – gewertet ab zehn gespielten Karten oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.
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