• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Battlemaske

Ein Stichspiel zu zweit im Karneval von Venedig: Der Conte ringt mit seiner dunklen Seite, der Maske. Drei Farben – Pfau, Dukaten und Glut – und vier Elixiere; die Rangfolge der Farben entsteht in jeder Runde neu, in der Reihenfolge, in der sie zuerst gespielt werden. Ein Elixier wirkt je nach Gegenkarte: Stolz nimmt einen Stich weg, Gier lässt beide gleichzeitig zwei Karten tauschen, Zorn wirft die Rangfolge um. Nach jeder Runde rückt der Spiegel um die Differenz der Stiche – immer zur Maske hin. Erreicht er Feld 10, gewinnt die Maske; hält der Conte drei Runden stand, gewinnt er. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche mit Rollentausch, gegen den Computer in drei Stärken mit frei wählbarer Rolle oder zu zweit am selben Gerät. Dazu die Profi-Variante mit zwei Partien und getauschten Rollen. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Karte anklicken · beim Tausch Karten wählen und „Tauschen“ · Elixi
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen zum Spielen; beim Tausch Karten antippen und „Tauschen“ drücken; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Du bist Conte oder Maske. Der Conte will Gleichstand bei den Stichen, die Maske will Abstand. Erreicht der Spiegel Feld 10, gewinnt die Maske, hält der Conte drei Runden durch, gewinnt er.
  • Dein Zug: Jede Runde tauscht ihr verdeckt Karten und spielt dann 10 Stiche. Bedien die ausgespielte Farbe oder spiel ein Elixier. Die höhere Zahl gewinnt, bei verschiedenen Farben die ranghöhere Farbe.
  • Ende: Nach jeder Runde rückt der Spiegel um die Differenz eurer Stiche zur Maske hin.
  • Tipp: Die Rangfolge der Farben entsteht jede Runde neu: Die zuerst gespielte Farbe ist die niedrigste.

Spielziel

Venedig, Karneval 1760. Der Conte ringt mit seiner dunklen Seite, der Maske. Ihr spielt ein Stichspiel zu zweit über drei Runden. Nach jeder Runde rückt der Spiegel links um die Differenz eurer Stiche – und zwar immer zur Maske hin, egal wer mehr Stiche hat. Erreicht er Feld 10, gewinnt die Maske sofort. Hält der Conte drei Runden durch, gewinnt er. Der Conte will also Gleichstand, die Maske Abstand.

Die Karten

Drei Farben mit den Werten 1 bis 7: Pfau (Stolz), Dukaten (Gier) und Glut (Zorn). Dazu vier Elixiere 1+ bis 4+. Ein Elixier n+ liegt zwischen n und n+1: 2+ schlägt 2, verliert aber gegen 3.

Jede Runde

  • Je 10 Karten, 5 bleiben verdeckt liegen.
  • Tausch: Beide wählen gleichzeitig verdeckt Karten für den Gegner – Runde 1 eine, Runde 2 zwei, Runde 3 drei. Wer zwei oder mehr Elixiere hat, muss mindestens eines abgeben.
  • 10 Stiche. In Runde 1 spielt der Conte aus, danach wer die Hälfte hat, auf der der Spiegel steht (Felder 0–4 Conte, 5–9 Maske). Wer einen Stich gewinnt, spielt den nächsten aus.

Was soll ich beim Tausch abgeben?

Beim Tausch tippst du die Karte(n) an, die du loswerden willst, und drückst Tauschen – gleichzeitig bekommst du genauso viele vom Gegner. Als Conte behältst du am besten eine Mischung aus hohen und niedrigen Karten, um Stiche gezielt gewinnen oder abgeben zu können. Als Maske willst du einseitige Runden: viele starke (oder lauter schwache) Karten behalten. Zu Beginn jeder Partie erklärt ein kurzes Fenster das noch einmal; „Was tauschen?“ neben dem Knopf öffnet es jederzeit.

Ausspielen und Bedienen

  • Wird eine Farbe ausgespielt, musst du sie bedienen – oder ein Elixier spielen. Hast du die Farbe nicht, legst du eine beliebige Karte.
  • Wird ein Elixier ausgespielt, sagt der Ausspieler eine Farbe an. Diese musst du bedienen – ein Elixier zählt dafür nicht. Hast du sie nicht, legst du eine beliebige Karte.

Wer gewinnt den Stich?

  • Gleiche Farbe: die höhere Zahl.
  • Verschiedene Farben: die ranghöhere Farbe, egal welche Zahl.
  • Mit Elixier: erst die Wirkung, dann gewinnt die höhere Zahl.

Die Rangfolge der Farben

Sie steht groß oben am Tisch und entsteht in jeder Runde neu: Die erste gespielte Farbe ist die niedrigste, die zweite die mittlere – damit ist die dritte sofort die höchste. Elixiere haben keine Farbe. Eine Farbe, die neu ins Spiel kommt, steht also immer über den schon gespielten.

Die Elixiere

Was ein Elixier bewirkt, hängt von der Farbe der Gegenkarte ab:

  • gegen Pfau (Stolz): Wer den Stich gewinnt, nimmt dem anderen zusätzlich einen schon gewonnenen Stich weg.
  • gegen Dukaten (Gier): Nach dem Stich wählen beide gleichzeitig zwei Handkarten und tauschen sie (eine, wenn nur noch eine übrig ist).
  • gegen Glut (Zorn): Die Rangfolge wird zurückgesetzt und baut sich mit den nächsten Farben neu auf.
  • Elixier gegen Elixier: keine Wirkung, die höhere Zahl gewinnt.

Jede Wirkung wird mitten im Stich am Tisch erklärt; im Spielverlauf rechts steht alles noch einmal.

Rundenende

Die Differenz der Stiche (z. B. 6 : 4 → 2) rückt den Spiegel um so viele Felder zur Maske. Die Rundentafel zeigt die Rechnung. Nach der Partie blendet „Tisch ansehen“ die Endtafel aus; unten am Tisch holen „Ergebnis zeigen“ und „Verlassen“ (bzw. „Wartesaal“) sie zurück.

Profi-Variante

Zwei Partien mit getauschten Rollen. Wer Maske ist, bekommt so viele Punkte, wie der Spiegel Felder gerückt ist (höchstens 10). Die bessere Maske gewinnt; haben beide 10, gewinnt, wer dafür weniger Runden brauchte, sonst ist es unentschieden.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte deiner Hand, eine Karte im Stich, eine verdeckte Karte des Gegners, eine Plakette der Rangfolge, ein Feld des Spiegels oder die Spiegel-Vorschau, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe, Wert und Rang, die Regeln dazu in ganzen Sätzen und was die Karte gerade für dich bedeutet – etwa ob du bedienen musst, ob sie den Stich gewinnt und welches Laster sie auslöst, welche höheren Karten ihrer Farbe noch nicht aufgetaucht sind und was du vom Gegner sicher weißt. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Gegen den Computer

Unter Gegen Computer spielst du allein und wählst deine Rolle (Rollen tauschen). Der Computer rechnet viele mögliche Kartenverteilungen durch und spielt jede Wahl zur Probe bis zum Rundenende – als Conte auf Gleichstand, als Maske auf Abstand. Leicht rechnet wenig und greift manchmal daneben, Mittel solide, Stark mit viel mehr Proben. Beim Tausch sortiert er die Möglichkeiten zuerst nach der Faustregel seiner Rolle vor und spielt die besten gründlich durch. Ohne Uhr, Elo und Taler.

Rat: Der Knopf zeigt, was der starke Computer an deiner Stelle tun würde – die Karte(n) leuchten blau, der Kasten am Tisch nennt den Grund und die geschätzte Siegchance. Spielen musst du selbst.

Bilanz: Das Gerät merkt sich Siege und Niederlagen je Stufe und Rolle (Conte, Maske, Profi). Hast du in einer Partie „Karte zurück“ oder „Rat“ benutzt, zählt sie getrennt als „mit Hilfe“.

Tagesspiel (Tagesmaskerade): Gegen den starken Computer mit Karten, die heute für alle gleich sind – Rolle frei wählbar. Als Conte zählt ein Sieg mit möglichst tiefem Spiegel, als Maske Feld 10 in möglichst wenigen Runden. Gewertet wird dein erster Versuch des Tages, dazu dein bester (ohne Hilfe); „Noch einmal“ teilt dieselben Karten neu aus.

Hilfen am Tisch

  • Spiegel-Vorschau: Unter der Spiegel-Leiste steht der Stich-Stand (Conte : Maske) und wohin der Spiegel rücken würde, wenn die Runde jetzt endet; ein gestrichelter Rahmen markiert das Feld. Droht Feld 10, blinkt er rot.
  • Noch im Spiel: Der einklappbare Kartenzähler rechts zeigt alle 25 Karten: gespielt (durchgestrichen), deine (grün umrandet), sicher beim Gegner aus dem Tausch (rot umrandet) – und „blank“, wenn der Gegner eine Farbe nicht mehr bedienen konnte. Solche Farben stehen auch durchgestrichen an seiner Leiste.
  • Ansage: Spielst du ein Elixier aus, steht unter jeder Farbe, was du über den Gegner weißt, welche Karten dieser Farbe dein Elixier noch schlagen können, welche Wirkung folgt, wenn er bedient, und wie viele du selbst davon hast.
  • Handy hochkant: Ab sechs Handkarten liegen sie in zwei Reihen und sind dadurch größer.

Zu zweit am selben Gerät

Vor jedem Wechsel erscheint ein Vorhang – erst tippen, wenn der andere vor dem Gerät sitzt. Auf Wunsch mit Schachuhr.

Im Wartesaal

Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach: Minuten je Spieler + Sekunden je Aktion, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Variante, Art und Einsatz; Rollen tauschen wechselt Conte und Maske. In den gleichzeitigen Schritten (Tausch, Gier) laufen beide Uhren. Solange der Tisch einen Ablauf zeigt (Karte, Wirkung, Stich, Rundentafel), steht die Uhr – der Server schreibt die Zeit dafür nach jeder Aktion gut. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man die letzte eigene Karte zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche werden die Rollen getauscht. Laufenden Partien kannst du zuschauen (nur der offene Tisch), beendete unter Meine Partien Schritt für Schritt mit beiden Händen nachspielen.

Wertung im Spielcenter

Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, Remis zählt null – gewertet ab zehn gespielten Karten oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

Hier ist noch nichts passiert – spiel die erste Runde!

Ewige Bestenliste

Noch keine Einträge.