In 60 Sekunden
- Ziel: Wer den Trumpf wählt, muss mehr als die Hälfte aller Punkte machen. Zu viert spielen zwei Paare gegeneinander.
- Dein Zug: Wähle den Trumpf oder sage dalje, also weiter. Im Spiel musst du die angespielte Farbe bedienen und wenn möglich höher gehen. Kannst du nicht bedienen, trumpfst du. Folgen und Vierlinge bringen Meldepunkte.
- Ende: Gespielt wird bis 1001 Punkte, wahlweise 501 oder 701. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Tipp: Schafft der Spieler mit dem Trumpf nicht mehr als die Hälfte, bekommen die Gegner alle Punkte.
Speedbela – Spielregeln
Bela (auch Belot) ist das Kartenspiel Kroatiens – gespielt in der Konoba, auf der Riva und am Küchentisch. Speedbela spielst du mit 1 bis 4 Spielern: allein gegen Computer oder mit anderen. Zu viert spielen zwei Paare, die sich gegenübersitzen; zu dritt und zu zweit spielt jeder für sich.
Die Karten
32 Karten von der 7 bis zum Ass, wahlweise mit deutschem Blatt (Eichel, Laub, Herz, Schellen mit Unter und Ober – wie die kroatischen „mađarice“) oder französischem Blatt (Kreuz, Pik, Herz, Karo mit Bube und Dame). In der Trumpffarbe gilt eine eigene Reihenfolge – der Unter (Bube) ist die höchste Karte, dann die Neun:
| Trumpf | Punkte | andere Farben | Punkte |
| 1 | Unter / Bube | 20 | Ass | 11 |
| 2 | Neun | 14 | Zehn | 10 |
| 3 | Ass | 11 | König | 4 |
| 4 | Zehn | 10 | Ober / Dame | 3 |
| 5 | König | 4 | Unter / Bube | 2 |
| 6 | Ober / Dame | 3 | Neun, Acht, Sieben | 0 |
| 7–8 | Acht, Sieben | 0 | | |
Alle Karten zusammen sind 152 Punkte, der letzte Stich bringt 10 dazu – zusammen 162.
Geben und Talon
- Jeder bekommt zuerst 6 Karten (3-3). Mit ihnen wird der Trumpf gewählt.
- Danach nimmt jeder seinen Talon auf: zu viert 2 Karten (dann hat jeder 8), zu dritt 4 (10), zu zweit 6 (12).
- Regel „Talon verdeckt“: Wie in Kroatien üblich liegt der Talon schon beim Geben verdeckt vor jedem und wird erst nach der Trumpfwahl aufgenommen. Bei „nachgeben“ wird er nach der Wahl ausgeteilt – spielerisch ist beides gleich.
- Zu dritt und zu zweit bleiben Karten übrig (2 bzw. 8). Sie liegen verdeckt als Kup und gehen am Ende an den Gewinner des letzten Stichs (Speedgamez-Regel, so bleiben es 162 Punkte).
Trumpf wählen
- Reihum, beginnend neben dem Geber, darf jeder eine Farbe zum Trumpf machen oder „dalje“ (weiter) sagen.
- Sagen alle „dalje“, muss der Geber einen Trumpf wählen (mus). Regel „neu geben“: Dann wird stattdessen neu gegeben.
- Wer den Trumpf gewählt hat, „spielt“ – zu viert zusammen mit seinem Partner.
Stechen
- Wer links vom Geber sitzt, spielt aus; wer den Stich gewinnt, spielt den nächsten aus.
- Die angespielte Farbe muss man bedienen und, wenn man kann, höher gehen (solange noch nicht getrumpft ist).
- Kann man nicht bedienen, muss man trumpfen und, wenn möglich, übertrumpfen; geht das nicht, untertrumpfen. Nur ohne Farbe und Trumpf darf man abwerfen.
- Wird Trumpf angespielt, muss man Trumpf geben und, wenn man kann, höher stechen.
Zvanja (Meldungen)
| Meldung | Punkte |
| Folge von 3 Karten einer Farbe (Terz) | 20 |
| Folge von 4 (Quarte) | 50 |
| Folge von 5 und mehr (Quinte) | 100 |
| Vier Unter (Buben) | 200 |
| Vier Neunen | 150 |
| Vier Asse, Zehner, Könige oder Ober (Damen) | 100 |
Folgen gelten in der Reihe 7 8 9 10 Unter Ober König Ass. Es zählt nur die Partei mit der stärksten Meldung (höherer Wert, dann längere Folge, dann höhere Karte, dann Trumpf) – dann alle ihre Meldungen. Regel „Zvanja selbst“: Vor deiner ersten Karte erscheint der Knopf „Melden“; spielst du, ohne zu melden, ist die Meldung weg.
Angesagt und verglichen wird wie am Tisch beim Ausspielen der ersten Karte: Jeder sagt Wert und Höhe an, zum Beispiel „Zwanzig – Neun bis Unter Herz“. Die Sprechblase zeigt sofort, wer vorn liegt und warum (mehr Punkte, längere Folge, „wie hoch?“, Trumpf oder wer zuerst angesagt hat); überbotene Ansagen werden grau. Nach dem ersten Stich zeigt die Partei mit der stärksten Meldung ihre Karten.
Bela: König und Ober (Dame) in Trumpf auf einer Hand zählen 20 – angesagt beim Ausspielen der ersten der beiden Karten, automatisch oder per Knopf.
Belot: Alle acht Karten einer Farbe auf einer Hand – die Partie ist sofort gewonnen. Regel „zählt 100“: wie eine lange Folge.
Abrechnung
- Gezählt werden Punkte in den Stichen, letzter Stich, Zvanja und Bela. Macht eine Partei alle Stiche, bekommt sie 90 dazu (Štiglja).
- Wer den Trumpf gewählt hat (zu viert: das Paar), braucht mehr als die Hälfte aller Punkte. Dann bekommt jede Partei, was sie gemacht hat (prolaz).
- Schafft er das nicht (auch bei genau der Hälfte), ist er gefallen – pao: Er bekommt nichts, die Gegner bekommen alles. Zu dritt teilen sich die beiden Gegner seine Punkte.
- Gespielt wird bis 1001 Punkte (Regel: 501 oder 701). Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt; zu viert gewinnt das Paar.
Bestenliste und Einsatz
Für die Bestenliste zählt nach jedem Spiel ein Zehntel deiner Punkte, am Ende gibt es einen Platzbonus (30 / 15 / 5). Mit Einsatz zahlt jeder Mensch am Tisch beim Start, der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte – der Computer spielt für ihn weiter.
Bedienung
- In der Trumpfwahl eine Farbe oder „Dalje“ antippen. Im Spiel eine leuchtende Karte antippen – Karten, die du nicht legen darfst, werden blasser.
- Tasten: 1–9 Karte wählen, N „dalje“, B Bilanz, R Rat des starken Computers (nur solo), Enter weiter.
- Oben rechts: Rat, Bilanz, Einstellungen (Tisch-Design Konoba, Riva oder Terasa, Kartenblatt, Hilfen), Ton und Verlassen.
- Bedenkzeit: 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – solo stellst du sie selbst ein, am Tisch der Gastgeber. Ist die Zeit um, gibt es noch 10 s Nachfrist, dann spielt der Computer für dich. Ohne Uhr hat jeder Mensch so lange Zeit, wie er braucht.
- Abrechnung: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.