In 60 Sekunden
- Ziel: Als Erste die Zielpunkte erreichen (meist 15). Jedes Spiel gewinnt, wer zuerst drei Stiche hat.
- Dein Zug: Jeder hat 5 Karten. Die Vorhand sagt den Schlag (einen Kartenwert), der Geber den Trumpf. Dann legt jeder reihum eine Karte – Farbe bedienen muss niemand.
- Ende: Ein Spiel bringt 2 Punkte. Mit Gehen wird es mehr wert – die anderen schauen oder geben auf.
- Tipp: Kritische, Rechter und Blinde stechen alles – spiel sie nicht zu früh aus, sondern dann, wenn sie den entscheidenden Stich holen.
Speedalm – Spielregeln
Watten ist das Kartenspiel der Alpen: in Tirol, Südtirol, Bayern und Salzburg wird es in jeder Hütte und jedem Wirtshaus gespielt. Bei Speedalm sitzt du abends in der Zirbenstube einer Schutzhütte im Zillertal – zu viert in Paaren, zu zweit oder zu dritt, allein mit dem Computer oder mit anderen Menschen.
Die Karten
Gespielt wird mit dem deutschen Blatt in vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen, je Sau (Ass), König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht und Sieben. Die Rangfolge in einer Farbe ist Sau – König – Ober – Unter – Zehn – Neun – Acht – Sieben. Augen werden keine gezählt – es geht nur um Stiche.
- Bayerisch (Standard): 32 Karten.
- Tirolerisch und Kritisch-Watten: 33 Karten – dazu kommt der Weli (Schellen-Sechs, mit dem Schriftzug „WELI“).
Geben und Abheben
- Jeder bekommt 5 Karten, erst drei, dann zwei. Der Rest bleibt verdeckt liegen.
- Der Spieler rechts vom Geber hebt ab. Mit der Hausregel „Kritische nehmen“ darf er einen Kritischen, der unten am abgehobenen Stapel liegt, behalten – liegt darunter wieder einer, bekommt ihn der Geber, dann wieder der Abheber. Wer so eine Karte hat, bekommt beim Geben eine weniger. Alle sehen das.
- Der Geber wechselt jedes Spiel reihum.
Schlag und Trumpf ansagen
- Die Vorhand (links vom Geber) schaut ihre Karten an und sagt den Schlag: einen Kartenwert, zum Beispiel „Ober“. Tirolerisch darf sie auch die Sechs ansagen – dann ist der Weli der einzige Schlag.
- Danach sagt der Geber die Trumpffarbe an.
- Zu viert sehen die beiden anderen ihre Karten erst, wenn Schlag und Trumpf feststehen.
- Zu zweit sagt der Nicht-Geber den Schlag, der Geber den Trumpf. Zu dritt sagt die Vorhand beides und spielt allein gegen die zwei anderen.
Welche Karte sticht?
| Rang | Bayerisch | Tirolerisch | Kritisch-Watten |
| 1–3 | Kritische: Maxi (Herz-König), Belli (Schellen-Sieben), Spitz (Eichel-Sieben) | – | Kritische: Maxi (Herz-König), Weli, Spitz (Eichel-Sieben) |
| dann | Hauptschlag: der Schlag in der Trumpffarbe | Rechter: der Schlag in der Trumpffarbe | Hauptschlag |
| dann | Blinde: die anderen drei Schläge – gleich hoch, der zuerst gelegte gewinnt | Linke (wie die Blinden) | Blinde |
| dann | Trumpf: Sau bis Sieben | Trumpf: Sau bis Sieben, darunter der Weli | Trumpf: Sau bis Sieben |
| zuletzt | die ausgespielte Farbe, Sau bis Sieben – alle anderen Karten stechen nie |
Die Kritischen bleiben immer Kritische – auch wenn ihr Wert der Schlag ist. Ist der Hauptschlag selbst ein Kritischer, gibt es in diesem Spiel nur Blinde. Auf dem Tisch zeigt die Ansage-Tafel oben rechts Schlag, Trumpf und den Rechten als kleine Karte; auf deiner Hand stehen kleine Marken (Maxi, Haube, Blinder, Trumpf – abschaltbar). Fährst du mit der Maus über eine Karte (auf dem Handy: lange drücken), erklärt ein Fenster ihre Rolle und wie viele höhere Karten noch unterwegs sind.
Nach der Ansage zeigt die Leiste „Was sticht“ (rechts neben dem Tisch, im Hochformat oben) die ganze Rangfolge dieses Spiels mit Kartenbildern: Kritische › Hauptschlag › Blinde › Trumpf › angespielte Farbe, tirolerisch Rechter › Linke › Trumpf › Weli. Schon gespielte Karten sind ausgegraut. Bei jedem Stich steht eine Blase am Gewinner, warum er sticht – etwa „Belli sticht – Kritischer über dem Hauptschlag“, „erster Blinder gewinnt“ oder „Trumpf sticht Farbe“; dieselbe Begründung steht im Spielverlauf. Der fertige Stich bleibt dafür zwei Sekunden liegen.
Spielen
- Die Vorhand spielt den ersten Stich aus, danach der Gewinner des letzten Stichs.
- Farbe bedienen muss niemand – du darfst jede Karte legen. Ausnahmen je nach Hausregel „Zugeben“:
- Hauptschlag (Standard): Wird im ersten Stich der Hauptschlag ausgespielt, muss jeder, der Trumpf oder einen Kritischen hat, ihn geben – bis der Hauptschlag geschlagen ist.
- Trumpf (tirolerisch): Wird Trumpf ausgespielt (auch Rechter oder Weli), muss jeder, der Trumpf hat, Trumpf oder einen Linken geben – überstechen muss er nicht. Linke allein zwingen nicht.
- frei: keine Pflicht.
- Die Karten der anderen kommen einzeln, mit gut einer Sekunde Pause je Karte (Tempo „Ruhig“ länger, „Schnell“ kürzer).
- Wer zuerst drei Stiche hat, gewinnt das Spiel; die übrigen Karten werden nicht mehr gespielt.
Gehen und Schauen
- Ein Spiel ist 2 Punkte wert. Bist du am Zug, kannst du vor deiner Karte „Gehen!“ sagen: Das Spiel soll einen Punkt mehr wert sein.
- Der nächste Gegner antwortet: „Schauen“ – dann wird um den höheren Wert weitergespielt – oder „Aufgeben“ – dann bekommt ihr sofort den bisherigen Wert.
- Erhöht wird abwechselnd: Nach eurem Gehen kann erst wieder die andere Partei gehen.
- Gespannt (Standard): Wer nur noch zwei Punkte oder weniger vor dem Ziel steht, darf nicht mehr gehen, nur noch schauen.
- Gestrichen (tirolerische Hausregel): Steht eine Partei so knapp vor dem Ziel, entscheidet sie vor dem ersten Ausspielen, ob sie um 3 spielt oder gleich 2 hergibt. Geboten wird dann nicht. Sind beide gestrichen, wird ohne Bieten um 2 gespielt.
- Zu dritt hat jeder seinen eigenen Stand – gespannt ist deshalb jeder Platz für sich: Steht einer der beiden Gegner der Vorhand auf 13, darf der andere mit 4 Punkten trotzdem gehen. Bei „gestrichen“ entscheidet der gestrichene Platz selbst über „3 spielen oder 2 hergeben“.
- Letzter Stich (Hausregel, gilt bei 2 : 2, wenn noch niemand gegangen ist und die erste Karte des letzten Stichs liegt): frei (Standard) wie immer · Tirol: gehen darf nur, wessen letzte Karte die angespielte Farbe bedient oder Trumpf bzw. ein Schlag ist · Bluff: gehen darf jeder, dafür können die Gegner „Farbe!“ rufen. Dann deckt der Bieter seine Karte auf – passt sie, bekommen die Bieter den bisherigen Wert, sonst die Rufer.
Blind-Watten (Hausregel, zu viert)
Schlag und Trumpf werden nicht laut angesagt: Die Vorhand zeigt dem Geber heimlich eine Karte mit dem Schlag-Wert, der Geber zeigt ihr eine Karte der Trumpffarbe – beide brauchen dafür eine passende Karte in der Hand. Die Partner wissen nichts und müssen aus dem Spiel raten; Deuten ist verboten, die Zugabe-Pflicht gilt nur für die beiden Ansager. Bei Speedalm werden Schlag und Trumpf nach dem ersten Stich für alle aufgedeckt (Vereinfachung). Ein Computer, der Schlag und Trumpf noch nicht kennt, spielt nach Kartenrang und geht nicht.
Deuten (zu viert)
Am Watten-Tisch verständigen sich Partner mit festen Zeichen – das gehört dazu. Unter „Deuten“ wählst du eins; dein Partner sieht das gezeichnete Gesicht mit der Bedeutung, die Gegner nur, dass du deutest (Hausregel „alle sehen“: jeder liest mit). Höchstens drei Zeichen je Spiel, bei Schlag Sechs keine. Lügen ist erlaubt.
| Zeichen | bedeutet |
| Kuss | Maxi (tirolerisch: Rechter) |
| rechtes Auge zwinkert | Belli (Kritisch-Watten: Weli) |
| linkes Auge zwinkert | Spitz |
| Nase rümpfen | Hauptschlag |
| Finger zeigen (1–3) | so viele Blinde bzw. Linke |
| Finger tippen (1–4) | so viele Trümpfe |
| Blick zur Decke | nichts Gutes auf der Hand |
Die Computer deuten ehrlich (einmal zu Beginn, ab „normal“ nach dem ersten Stich noch einmal: Anzahl Trümpfe oder Blick zur Decke). Einem Computer-Partner glauben sie ganz, einem menschlichen Partner meistens – lügen kann sich also lohnen, aber nicht immer. „Stark“ liest bei „alle sehen“ auch die Zeichen der Gegner mit.
Wertung und Partie
- Zu viert bekommen beide Partner die Punkte, zu zweit der Gewinner. Zu dritt bekommt die Vorhand die Punkte, wenn sie allein drei Stiche macht – sonst bekommt jeder der beiden anderen die Punkte.
- Gespielt wird bis 11, 13, 15 (Standard) oder 18 Punkte. Wer am Ende ohne einen Punkt dasteht, ist Schneider.
- Nach jedem Spiel erklärt die Abrechnung, wer mit welchem Wert gewonnen hat. Weiter (Enter) geht zum nächsten Geben; die Punktetafel (Taste B) zeigt jedes Spiel. Allein mit Computern und an Tischen ohne Uhr wartet die Abrechnung, bis du (bzw. alle Menschen) „Weiter“ geklickt hast. Mit Uhr und Mitspielern geht es nach 11 s von selbst weiter – die Zeit steht unten, Pause hält sie an.
Allein, mit anderen, Bestenliste
- Allein mit dem Computer: sofort los, ohne Einsatz – zu viert mit einem Computer als Partner gegen zwei Computer. Die Computer gibt es in drei Stärken; sie sehen nie deine Karten. „Stark“ rechnet viermal so viele mögliche Kartenverteilungen durch wie „normal“. Mit der Glühbirne oben (Taste R) bekommst du einen Rat vom starken Computer.
- Watten lernen: sechs Quiz-Stufen „Welche Karte gewinnt diesen Stich?“ (Trumpf sticht Farbe, angespielte Farbe, Hauptschlag und Blinde, Kritische, Tirolerisch mit Weli, Kritisch-Watten) mit Begründung zu jeder Antwort – ab 6 von 8 richtigen ist die nächste Stufe frei. Danach eine Lernpartie mit offenen Karten: du siehst alle Hände, und die Computer erklären jede ihrer Karten (zählt nicht für die Bestenliste). Dazu jeden Tag ein Tagesrätsel „Letzte zwei Stiche“: alle Karten offen – gehen oder nicht, und welche Karte spielst du aus? Fortschritt und Serie merkt sich dein Browser.
- Mit anderen: Eröffne einen Tisch oder setz dich an einen offenen. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer. Zu viert sitzen Platz 1 und 3 gegen Platz 2 und 4. Optional mit Taler-Einsatz – der Topf geht an den besten Menschen.
- Bedenkzeit: 30 s bis 2 min je Entscheidung oder ohne Uhr. Läuft sie ab, gibt es 10 s Nachfrist; danach handelt der Computer für dich (eine Karte, Schauen) – das steht dann im Spielverlauf.
- Nochmal am selben Tisch: Auf der Endtafel startet „Nochmal – gleicher Tisch“ eine neue Partie mit denselben Leuten und Regeln.
- Bestenliste: Es zählen die Punkte aller gewonnenen Spiele, dazu ein Platzbonus (30/15/5). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
- Abzeichen unter „Meine Partien“: Maxi sticht Haube (mit dem Maxi den Hauptschlag gestochen), Um 6 gewonnen (ein Spiel um 6 oder mehr), Aufgeholt (Partie gewonnen, obwohl der Gegner schon gespannt war), Zu null (kein Gegner hatte einen Punkt).
Bedienung
- Karte antippen spielt sie aus; gesperrte Karten (Zugeben-Pflicht) sind blasser.
- Tasten: 1–5 Karte, G Gehen, Enter Abrechnung weiter, B Punktetafel, R Rat, Esc schließen.
- Über das Zahnrad: Tisch-Design (Zirbenstube am Abend, Sonnenterrasse am Tag), spielbare Karten hervorheben, Rollen-Marken (Maxi, Haube/Rechter, Blinder/Linker, Trumpf, Weli), Rangleiste „Was sticht“, Hinweise bei der Ansage, Hüttengeräusche.