In 60 Sekunden
- Ziel: Holt zusammen mit eurem Partner mehr als die Hälfte der 240 Augen: Re braucht 121, Kontra 120. Wer eine Kreuz-Dame hat, spielt Re.
- Dein Zug: Spiel eine Karte aus. Bediene die ausgespielte Farbe (Trumpf mit Trumpf), sonst darfst du frei spielen. Augen: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2.
- Ende: Eine Partie hat 4, 8, 12, 16 oder 24 Spiele. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Tipp: Wer eine Kreuz-Dame hat, kennt seinen Partner anfangs nicht. Die Parteien werden klar, wenn eine Kreuz-Dame fällt oder jemand ansagt.
Speeddoppelkopf – Spielregeln
Doppelkopf wird zu viert gespielt. Bei Speeddoppelkopf bist du allein mit drei Computern am Tisch oder spielst mit anderen Menschen – freie Plätze übernimmt der Computer. Gespielt wird nach den Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands; Hausregeln stellst du in der Lobby ein.
Die Karten
48 Karten: jede Karte von der Neun bis zum Ass gibt es zweimal. Jeder bekommt 12 Karten (Hausregel „ohne Neunen“: 40 Karten, je 10).
| Karte | Ass | Zehn | König | Dame | Bube | Neun |
| Augen | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 |
Zusammen sind es 240 Augen.
Trümpfe im Normalspiel
Von hoch nach tief: Herz-Zehn (Dulle), Kreuz-Dame, Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, dann Karo-Ass (der Fuchs), Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Neun. Das sind 26 Trümpfe.
Die übrigen Karten sind Fehlfarben: Kreuz, Pik und Herz jeweils Ass, Zehn, König, Neun (Herz ohne Zehn). Liegen zwei gleiche Karten in einem Stich, sticht die zuerst gespielte. Hausregel: Die zweite Dulle sticht die erste (außer im letzten Stich).
Ausgespielte Farbe muss man bedienen (Trumpf mit Trumpf). Wer nicht bedienen kann, darf beliebig spielen – auch abwerfen.
Die Parteien: Re und Kontra
- Wer eine Kreuz-Dame hat, spielt Re. Die beiden mit den Kreuz-Damen sind Partner – aber keiner weiß am Anfang, wer der andere ist.
- Die beiden anderen sind Kontra.
- Die Parteien werden klar, wenn eine Kreuz-Dame fällt oder jemand ansagt. Über jedem Platz steht, was alle schon wissen.
- Re gewinnt mit 121 Augen, Kontra schon mit 120.
Vorbehalte
Nach dem Geben sagt jeder reihum (ab dem Spieler links vom Geber) „gesund“ oder „Vorbehalt“. Haben mehrere einen Vorbehalt, gilt: Solo vor Armut vor Hochzeit.
- Hochzeit: Du hast beide Kreuz-Damen. Wer als Erster einen Stich macht (in den ersten drei Stichen), wird dein Partner. Machst du die ersten drei Stiche selbst, spielst du allein – das zählt als Solo.
- Stille Hochzeit: Du hast beide Kreuz-Damen und sagst trotzdem „gesund“: Dann spielst du heimlich allein gegen drei. Das zählt als Solo.
- Damensolo: nur die Damen sind Trumpf. Bubensolo: nur die Buben. Farbsolo (Kreuz, Pik, Herz, Karo): Dullen, Damen, Buben und die gewählte Farbe sind Trumpf. Fleischloser: ganz ohne Trumpf. Der Solist spielt allein gegen drei und spielt aus; seine Punkte zählen dreifach.
- Armut (Hausregel): Wer höchstens drei Trümpfe hat, legt drei Karten mit allen seinen Trümpfen hin. Wer sie mitnimmt, gibt drei Karten zurück und spielt mit ihm (Re). Nimmt keiner mit, wird neu gegeben.
Ansagen
Mit dem roten Knopf sagst du für deine Partei an. Jede Ansage macht das Spiel teurer – und schwerer:
| Ansage | bedeutet | möglich bis (Karten in der Hand) |
| Re / Kontra | wir gewinnen | 11 (ohne Neunen: 9) |
| keine 90 | die Gegner schaffen keine 90 Augen | 10 |
| keine 60 | … keine 60 | 9 |
| keine 30 | … keine 30 | 8 |
| schwarz | die Gegner machen keinen Stich | 7 |
Hat die Gegenseite angesagt, darfst du mit Re oder Kontra noch eine Karte später antworten. Bei der Hochzeit wird erst nach dem Klärungsstich angesagt, die Fristen verschieben sich entsprechend.
Abrechnung
Die Gewinner bekommen die Punkte, die Verlierer verlieren sie (im Solo zählt der Solist dreifach):
- gewonnen: 1 Punkt · gegen die Alten (Kontra gewinnt im Normalspiel): 1
- Verlierer unter 90, unter 60, unter 30, schwarz: je 1
- Re angesagt: 2 · Kontra angesagt: 2 · jede Absage des Gewinners: 1
- gegen eine Absage erreicht (120 gegen keine 90, 90 gegen keine 60 …): je 1 – auch wenn keiner gewinnt
- Sonderpunkte (nur Normalspiel, Hochzeit, Armut – je abschaltbar): Doppelkopf (Stich mit 40 Augen oder mehr), Fuchs gefangen (Karo-Ass der Gegner), Karlchen (Kreuz-Bube macht den letzten Stich): je 1
Die Partie
Eine Partie hat 4, 8, 12, 16 oder 24 Spiele; der Geber wechselt jedes Spiel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für die Bestenliste zählen deine gewonnenen Spielpunkte, dazu 30 / 15 / 5 Punkte Platzbonus.
Bedienung
- Karte antippen spielt sie aus. Karten, die du nicht spielen darfst, werden blasser.
- Der rote Knopf oben rechts auf dem Tisch sagt an (Taste A). Oben in der Kopfzeile siehst du, ob du Re oder Kontra bist.
- Taste B oder das Balken-Symbol zeigt die Liste aller Spiele. Solo bekommst du mit der Glühbirne (Taste R) einen Rat vom starken Computer.
- Bedenkzeit: 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – solo stellst du sie selbst ein, am Tisch der Gastgeber. Ist die Zeit um, gibt es noch 10 s Nachfrist, dann spielt der Computer für dich. Ohne Uhr hat jeder Mensch so lange Zeit, wie er braucht.
- Abrechnung: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.