• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedelster

Eine Elsternbande auf dem Kirchturm eines Heidedorfs, Sommer 1955: Wer holt sich Taschenuhr, Ring und Krönchen ins Nest – und wer muss den Regenguss oder Kater Moritz nehmen? Alle bieten gleichzeitig verdeckt mit ihren Kieseln 1 bis 15, dann wird zusammen aufgedeckt. Gleiche Kiesel heben sich auf, bei Glitzerkram gewinnt der höchste, bei Ärger muss der niedrigste ran. Für 1 bis 5 Spieler, allein gegen Computer-Elstern in drei Stärken oder mit anderen, mit Tagesnest und Turnier.
Steuerung
Kiesel antippen und „Legen“ (oder Zahl tippen und Enter); R = Rat (allein), Esc
Handy & Tablet
spielbar – Kiesel antippen, dann „Legen“; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedelster – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Am Ende die meiste Beute im Nest haben – Glitzerkram zählt plus, Ärger zählt minus.
  • Dein Zug: Eine Beutekarte liegt offen. Alle legen gleichzeitig verdeckt einen Kiesel 1 bis 15, dann wird zusammen aufgedeckt. Gleiche Kiesel heben sich auf.
  • Wer bekommt was: Glitzerkram holt der höchste übrige Kiesel, Ärger muss der niedrigste übrige Kiesel nehmen.
  • Ende: Nach 15 Karten ist jeder Kiesel einmal gelegt. Die höchste Summe gewinnt.

Auf dem Kirchturm eines Heidedorfs, Sommer 1955: Eine Elsternbande sammelt Glitzerkram für ihr Nest. Jede Elster hat dieselben Kiesel, und mit ihnen wird geboten – alle gleichzeitig und verdeckt. Wer zu hoch bietet, verschwendet seine großen Kiesel. Wer dieselbe Zahl legt wie eine andere Elster, verliert sie im Gezänk. Gespielt wird zu zweit bis zu fünft – allein spielst du gegen eine bis vier Computer-Elstern.

Die Beute

WertGlitzerkramWertÄrger
+1Kronkorken−1Spatzenbande
+2Knopf−2Regenguss
+3Murmel−3Küster mit Besen
+4Teelöffel−4Kater Moritz
+5Haarspange−5Vogelscheuche
+6Brosche
+7Ring
+8Taschenuhr
+9Brille
+10Krönchen

Die 15 Beutekarten werden gemischt und liegen verdeckt im Beutestapel. Welche Karten noch kommen, weiß jeder – nur nicht die Reihenfolge.

Eine Runde

  1. Beute aufdecken: Die oberste Beutekarte fliegt in die Mitte. Rechts daneben steht, worum es geht: bei Glitzerkram „der höchste übrige Kiesel holt sie“, bei Ärger „der niedrigste übrige Kiesel muss ihn nehmen“.
  2. Verdeckt bieten: Alle wählen gleichzeitig einen Kiesel aus ihrer Hand. Tippe einen Kiesel an und dann auf „Legen“ (oder denselben Kiesel noch einmal, oder Zahl tippen und Enter). Dein Kiesel fliegt verdeckt in die Mitte, bei den anderen siehst du nur „hat gelegt“.
  3. Aufdecken: Sobald alle gelegt haben, drehen sich alle Kiesel zugleich um.
  4. Gezänk: Haben zwei oder mehr Elstern dieselbe Zahl gelegt, zanken sie sich: Diese Kiesel heben sich auf und zählen nicht – sie fallen herunter.
  5. Entscheidung: Unter den übrigen Kieseln holt bei Glitzerkram der höchste die Beute ins Nest. Bei Ärger muss der niedrigste ihn nehmen.
  6. Alle gleich: Heben sich alle Kiesel auf, bekommt niemand etwas. Die Karte bleibt im Topf liegen und kommt zur nächsten Karte dazu – wer die nächste Runde gewinnt, bekommt beide. Liegen mehrere Karten im Topf, entscheidet ihre Summe: ist sie positiv, gewinnt der höchste Kiesel; ist sie negativ, muss der niedrigste ran; ist sie genau null, entscheidet die neue Karte.

Jeder Kiesel wird nur einmal gelegt und ist danach weg. Weil gespielte Kiesel offen liegen, weißt du immer, welche Kiesel die anderen noch haben: Am Platz jeder Elster steht die Leiste mit allen Kieseln, die gelegten sind durchgestrichen.

Spielende und Wertung

Nach der letzten Beutekarte zählt jede Elster ihr Nest zusammen: Pluskarten minus Ärger. Die Wertung zeigt den Rechenweg Zeile für Zeile. Wer am meisten hat, gewinnt; bei Gleichstand teilen sich die Elstern den Platz.

Bestenliste: 2 Punkte je Beutepunkt (ein Nest unter null zählt als null), dazu ein Platzbonus von 30 (Sieg), 15 (Platz 2 ab drei Elstern) und 5 (Platz 3 ab vier Elstern).

Spielarten und Hausregeln

Normal15 Beutekarten (+1 bis +10, −1 bis −5), Kiesel 1 bis 15.
Kurz10 Beutekarten (+1 bis +7, −1 bis −3), Kiesel 1 bis 10 – etwa fünf Minuten.
TurnierDrei normale Partien hintereinander; die Beute aller drei wird zusammengezählt. Nach jeder Partie bestätigt jeder Mensch mit „Weiter“.
Alle gleich: Topf(Standard) Heben sich alle Kiesel auf, bleibt die Beute liegen und kommt zur nächsten dazu.
Alle gleich: Karte wegDie Karte geht aus dem Spiel.

Bei der letzten Karte einer Partie bleibt eine Karte, die niemand bekommt, herrenlos.

Allein: Tagesnest

Allein wählst du die Spielart:

Freies SpielZahl der Computer-Elstern (1 bis 4), Stärke, Länge und Hausregel stellst du selbst ein.
TagesnestJeden Tag ein neues Nest: alle spielen gegen dieselben drei Computer-Elstern (normal), die Beutekarten kommen für alle in derselben Reihenfolge, und die Computer entscheiden bei gleicher Lage gleich. In die Tagesliste kommt nur dein erster Versuch des Tages; sortiert wird nach Platz, dann nach Beute.

Allein läuft keine Uhr. Mit Rat (Taste R) zeigt dir die starke Computer-Elster ihren Vorschlag und wie oft er gegen typische Gebote aufgeht. Der Turbo oben lässt die Computer schneller bieten und das Aufdecken schneller ablaufen.

Mit anderen

Unter „Mit anderen spielen“ eröffnest du einen Turm für 2 bis 5 Plätze. Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 spielt immer der Computer; freie Plätze kann der Computer füllen. Der Gastgeber stellt Länge, Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne), Hausregel, Tempo, Computerstärke und Einsatz ein. Läuft die Bedenkzeit ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist – danach legt der Computer einen Kiesel für dich, und der Spielverlauf sagt es. Nach dem Ende geht es mit „Nochmal – gleicher Tisch“ in eine neue Partie mit denselben Einstellungen.

Einsatz: Jeder Mensch zahlt ihn beim Start, der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte und verliert seinen Einsatz; der Computer übernimmt seinen Platz.

Computer-Elstern

leichtbietet nach Gefühl, mal zu hoch, mal zu niedrig.
normalbietet passend zum Wert der Beute und weicht Kieseln aus, die die anderen wahrscheinlich legen.
starkspielt jede Möglichkeit bis zum Ende der Partie durch und spart seine großen Kiesel für die großen Schätze.

Erfolge

Die Endtafel zeigt, was gelungen ist: Krönchen-Elster (das Krönchen ins Nest geholt), Sauberes Nest (eine Partie ganz ohne Ärger), Topfräuber (einen Topf mit zwei oder mehr Karten geholt), Kieselkunst (eine Pluskarte mit dem Kiesel 1 geholt) und Zankhahn (vier oder mehr Kiesel im Gezänk verloren). Unter „Meine Partien“ auf dem Dorfplatz zählt das Spiel alle Erfolge zusammen.

Bedienung

  • Fährst du über einen Kiesel, eine Beutekarte, ein Nest oder die Kiesel-Leiste einer Elster (Handy: kurz gedrückt halten), erklärt ein Info-Fenster, was das bedeutet – zum Beispiel, wer denselben Kiesel noch hat.
  • Tasten: Zahl 1 bis 15 wählt einen Kiesel (zweistellig: zwei Ziffern schnell hintereinander), Pfeil links/rechts wechselt, Enter legt, R holt den Rat, Esc hebt die Wahl auf.
  • Oben rechts: Ansicht (Sommertag, Abendrot, Gewitter), Kiesel-Gedächtnis, Hinweise an den Kieseln, „Mit einem Tipp legen“, Vibrieren und Musik.
  • Hinweise an den Kieseln: Ein goldener Rand heißt „holt die Beute sicher“, ein roter „nimmt den Ärger sicher“. Die kleine Zahl sagt, wie viele andere denselben Kiesel noch haben (0 = kein Gezänk möglich). Neben dem Beutestapel siehst du, welche Karten noch kommen, und unter „Beute im Nest“ steht, was in der letzten Runde geschah.

Monatswertung

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