• 1–5 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedfabel

Das Versteiger- und Handelsspiel auf dem Mitternachtsmarkt im Zauberwald für 3 bis 5 Händler – allein gegen zwei bis vier Computer oder mit anderen: Unter Laternen werden Drachen, Einhörner, Greife und Goldesel versteigert. Alle bieten offen gegen den Countdown, der Versteigerer darf zum Höchstgebot selbst kaufen, Wechselgeld gibt es nicht. Oder du forderst jemanden mit derselben Sorte zum Handel heraus: Beide legen verdeckt Geld, Nullen sind zum Bluffen erlaubt, wer mehr bietet, bekommt die Karten – und das Geld wechselt die Seiten. Jeder Goldesel lässt die Bank auszahlen. Am Ende zählen nur volle Vierer: Summe ihrer Werte mal Anzahl der Vierer. Computer in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Versteigern oder Handeln wählen, Gebote per Schnellknopf, Geldkarten
Handy & Tablet
spielbar – Knöpfe antippen zum Bieten, Geldkarten unten antippen zum Bezahlen und Handeln; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedfabel – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Sammle vollständige Vierer – alle vier Karten einer Sorte. Punkte = Summe der Werte deiner Vierer × Anzahl deiner Vierer.
  • Dein Zug: Du wählst eine von zwei Aktionen: eine Tierkarte vom Stapel aufdecken und versteigern, oder einen Mitspieler mit gleicher Sorte zum verdeckten Handel herausfordern.
  • Ende: Wenn alle 10 Sorten als Vierer verteilt sind. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
  • Tipp: Mehrere mittlere Vierer sind oft mehr wert als ein einzelner Drache. Wechselgeld gibt es nicht – du brauchst auch kleine Scheine.

Mitternacht im Zauberwald. Unter Laternen öffnet der Fabelmarkt: Drachen, Einhörner, Greife und Goldesel werden versteigert, gefeilscht und verdeckt gehandelt. Jeder sammelt Fabelwesen und versucht, von möglichst wertvollen Sorten alle vier Karten zu bekommen. Wenn alle Sorten vollständig verteilt sind, gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Das Material

40 Tierkarten: 10 Sorten mit je 4 Karten. Jede Sorte hat einen festen Wert:

Drache1000
Einhorn800
Greif650
Goldesel500 – beim Aufdecken zahlt die Bank allen Geld aus (siehe unten)
Pegasus350
Seeschlange250
Fuchs160
Rabe90
Froschkönig40
Glühwürmchen10

55 Goldtaler-Karten: 10 × 0, 20 × 10, 10 × 50, 5 × 100, 5 × 200 und 5 × 500. Zu Beginn bekommt jeder 2 × 0, 4 × 10 und 1 × 50 Taler, zusammen 90. Der Rest liegt in der Bank.

Was du siehst: Deine eigenen Geldkarten siehst du ganz. Von den Mitspielern siehst du nur, wie viele Geldkarten sie haben – nicht ihre Werte. Die Tiere aller Spieler liegen offen in der Tiertafel.

Dein Zug

Bist du dran, wählst du eine von zwei Aktionen:

  • Versteigern: Du deckst die oberste Karte vom Tierstapel auf und versteigerst sie. Das geht, solange der Stapel nicht leer ist.
  • Handeln: Du forderst einen Mitspieler heraus, der dieselbe Sorte hat wie du, und bietest ihm verdeckt Geld für seine Karte(n).

Ist der Stapel leer und du kannst mit niemandem handeln, wird dein Zug übersprungen – das Spiel sagt dir, warum.

Versteigern

Die aufgedeckte Karte erscheint groß in der Mitte der Bühne. Alle außer dir (du bist der Versteigerer) dürfen bieten:

  • Geboten wird offen in Zehnerschritten. Mit den Schnellgeboten +10, +50 und +100 erhöhst du das aktuelle Höchstgebot, oder du gibst einen eigenen Betrag ein.
  • Ein Gebot gilt nur, wenn es höher ist als das aktuelle Höchstgebot. Kommen zwei Gebote fast gleichzeitig, entscheidet die Reihenfolge, in der sie beim Markt ankommen.
  • Der Countdown-Ring zeigt, wie lange noch geboten werden kann. Er startet erst, wenn die Karte auf der Bühne liegt (beim Goldesel nach der Auszahlung) – alle haben also gleich viel Zeit, Menschen wie Computer. Nach dem Aufdecken läuft er 7 Sekunden, nach jedem neuen Gebot beginnt er neu (in der Lobby einstellbar: ruhig 6 s, normal 4 s, flott 3 s). In den letzten drei Sekunden klopft der Hammer: zum Ersten, zum Zweiten, zum Dritten – dann fällt der Zuschlag.
  • Dein eigenes Gebot tippst du ins Zahlenfeld. Was du dort schreibst, bleibt stehen, auch wenn währenddessen jemand anderes bietet.
  • Du darfst mehr bieten, als du gerade hast – aber dann droht die Pleite (siehe unten).

Kein Gebot: Bietet niemand, bekommt der Versteigerer die Karte umsonst.

Vorkaufsrecht: Gab es ein Gebot, entscheidet der Versteigerer:

  • Verkaufen: Der Höchstbietende bekommt die Karte und bezahlt sein Gebot an den Versteigerer.
  • Selbst kaufen: Der Versteigerer behält die Karte und bezahlt das Höchstgebot an den Höchstbietenden. Das geht nur, wenn sein Geld dafür reicht.

Bezahlen – kein Wechselgeld

Wer zahlt, tippt seine Geldkarten an, bis die Summe mindestens den Betrag erreicht, und bestätigt. Es gibt kein Wechselgeld: Musst du 60 zahlen und hast nur 50 und 50, gibst du 100 ab. Den Betrag sehen alle, welche Karten genau bezahlt wurden, sehen nur der Zahler und der Empfänger.

Pleite: Kann der Höchstbietende sein Gebot nicht bezahlen, muss er sein ganzes Geld offen zeigen. Er zahlt nichts, und die Karte wird sofort neu versteigert – ohne ihn.

Der Goldesel

Wird ein Goldesel aufgedeckt, zahlt die Bank zuerst jedem Spieler Geld aus: beim ersten Goldesel 50, beim zweiten 100, beim dritten 200 und beim vierten 500. Danach wird der Goldesel ganz normal versteigert.

Handeln

Statt zu versteigern, kannst du einen Mitspieler zum Handel herausfordern. Ihr müsst beide mindestens eine Karte derselben Sorte haben, und keiner von euch darf diese Sorte schon vollständig (alle vier) besitzen.

  • Um wie viele Karten? Habt ihr beide je zwei Karten dieser Sorte, geht es um beide. Sonst geht es um eine Karte.
  • Schnell starten: Tippe in deinem Zug oben auf ein Fabelwesen eines Mitspielers (grün umrandet = Handel möglich) – dann ist der Handel mit ihm um diese Sorte schon vorbereitet. Oder du gehst über „Handeln …“ und wählst auf der Bühne.
  • Dein Angebot: Im Handel-Fenster wählst du Sorte und Gegner, tippst deine Geldkarten an und legst sie verdeckt hin. Mindestens eine Karte musst du legen, wenn du Geld hast – Nullen sind erlaubt, damit lässt sich bluffen. Alle sehen nur, wie viele Karten du gelegt hast.
  • Der Gegner sieht ebenfalls nur die Kartenzahl und hat zwei Möglichkeiten:
    • Annehmen: Er bekommt dein Angebot und gibt dir die Karte(n).
    • Gegenangebot: Er legt selbst verdeckt Geld dagegen. Auch gar nichts ist erlaubt (Knopf „Nichts dagegenlegen“): Hat der Herausforderer nur Nullen gelegt, gibt es dann Gleichstand.
  • Aufdecken: Beide Angebote werden gleichzeitig umgedreht. Wer die höhere Summe geboten hat, bekommt die Karte(n) des anderen. Die Angebote wechseln die Seiten: Jeder bekommt das Geld des anderen. So kann auch der Verlierer mit Gewinn aus dem Handel gehen.
  • Gleichstand: Sind beide Summen gleich, bietet ihr einmal neu. Ist es dann wieder gleich, gewinnt der Herausforderer.

Die Beträge sehen nur ihr beiden – mit dem Rechenweg für jeden. Die anderen sehen die Kartenzahl der Angebote und wer gewonnen hat.

BeispielDu forderst Mara um ihren Fuchs heraus und legst 3 Karten verdeckt: 50 + 10 + 0 = 60. Mara legt 2 Karten dagegen: 10 + 10 = 20.
Aufdecken60 ist mehr als 20 – du bekommst Maras Fuchs.
GeldMara bekommt deine 60, du bekommst ihre 20. Unterm Strich hast du 40 für den Fuchs bezahlt.

Ende und Wertung

Die Partie endet, sobald alle 10 Sorten als vollständige Vierer bei den Spielern liegen. Jetzt zählt jeder seine Punkte:

Punkte = Summe der Werte deiner Vierer × Anzahl deiner Vierer. Einzelne Karten ohne vollständigen Vierer zählen nichts, Geld zählt nicht.

Deine ViererDrache (1000), Fuchs (160) und Froschkönig (40)
Summe1000 + 160 + 40 = 1200
Anzahl3 Vierer
Punkte1200 × 3 = 3600

Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Geld hat. Zur Sicherheit endet eine Partie spätestens nach 400 Zügen.

Bestenliste: Du bekommst deine Punkte geteilt durch 20 (gerundet) und einen Platzbonus von 50 / 25 / 10 für Platz 1 / 2 / 3. Zu dritt gibt es nur 50 / 25 – Platz 3 ist dort der letzte Platz und bekommt keinen Bonus. Im Beispiel oben wären das 3600 / 20 = 180, als Sieger plus 50 = 230.

Marktbericht: Unter der Abrechnung steht für jeden Händler, was die Bank ihm gezahlt hat, was er bei Versteigerungen eingenommen und ausgegeben hat, wie viele Karten er gekauft hat, sein teuerster Kauf und wie viele Handel er gewonnen und verloren hat. Dazu ein Satz zu dir – zum Beispiel, für welche Sorte du am meisten ausgegeben hast.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über ein Fabelwesen (in deinem Stand, bei den Mitspielern, auf der Bühne oder in der Tiertafel), über eine deiner Goldtaler-Karten oder über den Stapel, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Wert des Vierers, wer schon wie viele Karten der Sorte hat, die Regeln dazu und was die Karte gerade für dich bedeutet – zum Beispiel wie weit ein Vierer deine Wertung heben würde, mit wem du handeln kannst und ob du beim Bieten noch mithalten kannst. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.

Kassenbuch der Mitspieler

Fremdes Geld siehst du nur als Anzahl der Karten. Das Kassenbuch schätzt es für dich: neben jedem Mitspieler steht „ca. …“. Gerechnet wird nur mit dem, was alle sehen: 90 Startgeld + Auszahlungen der Bank + erhaltene Höchstgebote − gezahlte Höchstgebote. Fährst du über das Geld eines Mitspielers (auf dem Handy: lange drücken), siehst du den Rechenweg. Zu viel Gezahltes (kein Wechselgeld) und die Beträge im Handel kennt niemand außer den Beteiligten – nach einem Handel ist die Schätzung deshalb ungenauer. Die Computer schätzen genauso. Wer lieber selbst mitrechnet, schaltet die Einsteiger-Hilfe über das Zahnrad ab.

Tagesmarkt

In der Lobby wählst du unter Solo die Spielart Tagesmarkt: Alle Spieler bekommen an diesem Tag dieselbe Kartenfolge. Du spielst gegen drei Computer-Händler der Stufe normal und beginnst. Es zählt deine erste beendete Tagesmarkt-Partie des Tages – danach kennst du den Stapel. Die Tages-Bestenliste in der Lobby zeigt die besten zehn Händler von heute; um Mitternacht öffnet ein neuer Markt.

Meine Partien zeigt außer Siegen und Punkten auch deine Bestmarken: beste Partie, meiste Vierer, billigster Drache und deine Siege gegen jede Computerstärke.

Tipps

  • Mehrere mittlere Vierer sind oft mehr wert als ein einzelner Drache – die Anzahl multipliziert alles.
  • Merk dir, was die anderen bezahlt und von der Bank bekommen haben. So schätzt du, wie viel Geld sie noch haben könnten.
  • Im Handel bringen Nullen eine große Kartenzahl auf den Tisch, ohne Geld zu kosten – aber der Gegner kennt diesen Trick auch.
  • Wer kurz vor einem Vierer steht, zahlt viel. Treib den Preis ruhig hoch, aber pass auf, dass du nicht selbst auf der Karte sitzen bleibst.
  • Ohne kleine Scheine wird jeder Kauf teuer, weil es kein Wechselgeld gibt.

Spielen

Solo gegen Computer: Du spielst sofort gegen 2 bis 4 Computer-Händler, ohne Einsatz. Leicht bietet vorsichtig und handelt selten. Normal schätzt den Wert jeder Karte für seine Vierer, behält das Geld der Mitspieler im Blick, achtet beim Bieten auf seine Geldkarten (er bietet nicht 60, wenn er dafür einen 100er hergeben müsste), kauft per Vorkaufsrecht selbst, wenn der Bieter sonst seinen Vierer voll hätte, und blufft gelegentlich mit Nullen. Stark rechnet die Preise noch genauer, handelt gezielt und blufft geschickter. Der Turbo (Solo) macht nur die Computer schneller – deine Bietzeit und die Zeit zum Lesen eines Handels bleiben gleich.

Mit anderen spielen: Eröffne einen Marktstand für 3 bis 5 Spieler oder setz dich an einen offenen Tisch. Freie Plätze kann der Gastgeber mit Computern füllen. Er stellt Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne Uhr), Auktionstempo (ruhig, normal, flott), Computerstärke und Einsatz ein. Ist deine Zeit um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich.

Nochmal am selben Tisch: Nach der Partie könnt ihr mit denselben Mitspielern und Einstellungen direkt eine neue Partie beginnen.

Ansicht: Über das Zahnrad schaltest du zwischen Laternennacht (dunkel) und Morgentau (hell) um, stellst die ruhige Hintergrundmusik an oder aus und schaltest das Kassenbuch der Mitspieler (Einsteiger-Hilfe) an oder aus.

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