bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Mitternacht im Zauberwald. Unter Laternen öffnet der Fabelmarkt: Drachen, Einhörner, Greife und Goldesel werden versteigert, gefeilscht und verdeckt gehandelt. Jeder sammelt Fabelwesen und versucht, von möglichst wertvollen Sorten alle vier Karten zu bekommen. Wenn alle Sorten vollständig verteilt sind, gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
40 Tierkarten: 10 Sorten mit je 4 Karten. Jede Sorte hat einen festen Wert:
| Drache | 1000 |
|---|---|
| Einhorn | 800 |
| Greif | 650 |
| Goldesel | 500 – beim Aufdecken zahlt die Bank allen Geld aus (siehe unten) |
| Pegasus | 350 |
| Seeschlange | 250 |
| Fuchs | 160 |
| Rabe | 90 |
| Froschkönig | 40 |
| Glühwürmchen | 10 |
55 Goldtaler-Karten: 10 × 0, 20 × 10, 10 × 50, 5 × 100, 5 × 200 und 5 × 500. Zu Beginn bekommt jeder 2 × 0, 4 × 10 und 1 × 50 Taler, zusammen 90. Der Rest liegt in der Bank.
Was du siehst: Deine eigenen Geldkarten siehst du ganz. Von den Mitspielern siehst du nur, wie viele Geldkarten sie haben – nicht ihre Werte. Die Tiere aller Spieler liegen offen in der Tiertafel.
Bist du dran, wählst du eine von zwei Aktionen:
Ist der Stapel leer und du kannst mit niemandem handeln, wird dein Zug übersprungen – das Spiel sagt dir, warum.
Die aufgedeckte Karte erscheint groß in der Mitte der Bühne. Alle außer dir (du bist der Versteigerer) dürfen bieten:
Kein Gebot: Bietet niemand, bekommt der Versteigerer die Karte umsonst.
Vorkaufsrecht: Gab es ein Gebot, entscheidet der Versteigerer:
Wer zahlt, tippt seine Geldkarten an, bis die Summe mindestens den Betrag erreicht, und bestätigt. Es gibt kein Wechselgeld: Musst du 60 zahlen und hast nur 50 und 50, gibst du 100 ab. Den Betrag sehen alle, welche Karten genau bezahlt wurden, sehen nur der Zahler und der Empfänger.
Pleite: Kann der Höchstbietende sein Gebot nicht bezahlen, muss er sein ganzes Geld offen zeigen. Er zahlt nichts, und die Karte wird sofort neu versteigert – ohne ihn.
Wird ein Goldesel aufgedeckt, zahlt die Bank zuerst jedem Spieler Geld aus: beim ersten Goldesel 50, beim zweiten 100, beim dritten 200 und beim vierten 500. Danach wird der Goldesel ganz normal versteigert.
Statt zu versteigern, kannst du einen Mitspieler zum Handel herausfordern. Ihr müsst beide mindestens eine Karte derselben Sorte haben, und keiner von euch darf diese Sorte schon vollständig (alle vier) besitzen.
Die Beträge sehen nur ihr beiden – mit dem Rechenweg für jeden. Die anderen sehen die Kartenzahl der Angebote und wer gewonnen hat.
| Beispiel | Du forderst Mara um ihren Fuchs heraus und legst 3 Karten verdeckt: 50 + 10 + 0 = 60. Mara legt 2 Karten dagegen: 10 + 10 = 20. |
|---|---|
| Aufdecken | 60 ist mehr als 20 – du bekommst Maras Fuchs. |
| Geld | Mara bekommt deine 60, du bekommst ihre 20. Unterm Strich hast du 40 für den Fuchs bezahlt. |
Die Partie endet, sobald alle 10 Sorten als vollständige Vierer bei den Spielern liegen. Jetzt zählt jeder seine Punkte:
Punkte = Summe der Werte deiner Vierer × Anzahl deiner Vierer. Einzelne Karten ohne vollständigen Vierer zählen nichts, Geld zählt nicht.
| Deine Vierer | Drache (1000), Fuchs (160) und Froschkönig (40) |
|---|---|
| Summe | 1000 + 160 + 40 = 1200 |
| Anzahl | 3 Vierer |
| Punkte | 1200 × 3 = 3600 |
Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Geld hat. Zur Sicherheit endet eine Partie spätestens nach 400 Zügen.
Bestenliste: Du bekommst deine Punkte geteilt durch 20 (gerundet) und einen Platzbonus von 50 / 25 / 10 für Platz 1 / 2 / 3. Zu dritt gibt es nur 50 / 25 – Platz 3 ist dort der letzte Platz und bekommt keinen Bonus. Im Beispiel oben wären das 3600 / 20 = 180, als Sieger plus 50 = 230.
Marktbericht: Unter der Abrechnung steht für jeden Händler, was die Bank ihm gezahlt hat, was er bei Versteigerungen eingenommen und ausgegeben hat, wie viele Karten er gekauft hat, sein teuerster Kauf und wie viele Handel er gewonnen und verloren hat. Dazu ein Satz zu dir – zum Beispiel, für welche Sorte du am meisten ausgegeben hast.
Fährst du mit der Maus über ein Fabelwesen (in deinem Stand, bei den Mitspielern, auf der Bühne oder in der Tiertafel), über eine deiner Goldtaler-Karten oder über den Stapel, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Wert des Vierers, wer schon wie viele Karten der Sorte hat, die Regeln dazu und was die Karte gerade für dich bedeutet – zum Beispiel wie weit ein Vierer deine Wertung heben würde, mit wem du handeln kannst und ob du beim Bieten noch mithalten kannst. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
Fremdes Geld siehst du nur als Anzahl der Karten. Das Kassenbuch schätzt es für dich: neben jedem Mitspieler steht „ca. …“. Gerechnet wird nur mit dem, was alle sehen: 90 Startgeld + Auszahlungen der Bank + erhaltene Höchstgebote − gezahlte Höchstgebote. Fährst du über das Geld eines Mitspielers (auf dem Handy: lange drücken), siehst du den Rechenweg. Zu viel Gezahltes (kein Wechselgeld) und die Beträge im Handel kennt niemand außer den Beteiligten – nach einem Handel ist die Schätzung deshalb ungenauer. Die Computer schätzen genauso. Wer lieber selbst mitrechnet, schaltet die Einsteiger-Hilfe über das Zahnrad ab.
In der Lobby wählst du unter Solo die Spielart Tagesmarkt: Alle Spieler bekommen an diesem Tag dieselbe Kartenfolge. Du spielst gegen drei Computer-Händler der Stufe normal und beginnst. Es zählt deine erste beendete Tagesmarkt-Partie des Tages – danach kennst du den Stapel. Die Tages-Bestenliste in der Lobby zeigt die besten zehn Händler von heute; um Mitternacht öffnet ein neuer Markt.
Meine Partien zeigt außer Siegen und Punkten auch deine Bestmarken: beste Partie, meiste Vierer, billigster Drache und deine Siege gegen jede Computerstärke.
Solo gegen Computer: Du spielst sofort gegen 2 bis 4 Computer-Händler, ohne Einsatz. Leicht bietet vorsichtig und handelt selten. Normal schätzt den Wert jeder Karte für seine Vierer, behält das Geld der Mitspieler im Blick, achtet beim Bieten auf seine Geldkarten (er bietet nicht 60, wenn er dafür einen 100er hergeben müsste), kauft per Vorkaufsrecht selbst, wenn der Bieter sonst seinen Vierer voll hätte, und blufft gelegentlich mit Nullen. Stark rechnet die Preise noch genauer, handelt gezielt und blufft geschickter. Der Turbo (Solo) macht nur die Computer schneller – deine Bietzeit und die Zeit zum Lesen eines Handels bleiben gleich.
Mit anderen spielen: Eröffne einen Marktstand für 3 bis 5 Spieler oder setz dich an einen offenen Tisch. Freie Plätze kann der Gastgeber mit Computern füllen. Er stellt Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne Uhr), Auktionstempo (ruhig, normal, flott), Computerstärke und Einsatz ein. Ist deine Zeit um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich.
Nochmal am selben Tisch: Nach der Partie könnt ihr mit denselben Mitspielern und Einstellungen direkt eine neue Partie beginnen.
Ansicht: Über das Zahnrad schaltest du zwischen Laternennacht (dunkel) und Morgentau (hell) um, stellst die ruhige Hintergrundmusik an oder aus und schaltest das Kassenbuch der Mitspieler (Einsteiger-Hilfe) an oder aus.
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