In 60 Sekunden
- Ziel: Mit Karten, Kreuz, Kreuz-Zwei und Karo-Zehn Punkte sammeln und als Erster die Zielpunkte (Standard 21) erreichen.
- Dein Zug: Spiele eine Handkarte offen auf den Tisch. Sie nimmt eine Tischkarte gleichen Rangs oder eine Gruppe mit ihrer Summe; der Bube (Gendarm) nimmt den ganzen Tisch. Kann sie nichts nehmen, bleibt sie liegen.
- Ende: Die Runde endet, wenn alle Karten gespielt sind. Die Partie gewinnt, wer die Zielpunkte erreicht und allein vorn liegt.
- Tipp: Ein Bube auf leerem Tisch nimmt nichts und bleibt liegen – heb ihn für einen vollen Tisch auf.
Speedgendarm – Spielregeln
Žandar (oft auch in der Mehrzahl Žandari) ist ein Fangspiel vom Balkan und eng verwandt mit dem Tablić. Der Name kommt vom französischen Gendarme: In Kroatien – wie in den Nachbarländern – heißt der Bube im Kartenspiel „Žandar“ – und er ist die mächtigste Karte am Tisch. Bei Speedgendarm sitzt du in der Kavana „Kod Žandara“ allein mit Computern am Tisch oder spielst mit anderen Menschen; freie Plätze übernimmt der Computer.
Spieler und Karten
- Ein Blatt mit 52 Karten (Kreuz, Pik, Herz, Karo, jeweils 2 bis Ass).
- Zu zweit (Standard) und zu dritt spielt jeder für sich.
- Zu viert spielt ihr in festen Paaren: Wer sich gegenübersitzt, gehört zusammen (Paar A gegen Paar B). Die gesammelten Karten beider Partner werden zusammengezählt.
Geben
- Der Spieler rechts vom Geber hebt ab und legt vier Karten offen auf den Tisch. Ist ein Bube darunter, nimmt er ihn auf die Hand und legt eine neue Karte nach. Das geschieht automatisch – auswählen kann das niemand, auch nicht der Computer: Jeder Bube unter den vier Tischkarten gehört nach den Regeln dem Abheber, auch wenn es zwei oder mehr sind.
- Dann bekommt jeder vier Karten (wer beim Abheben Buben bekommen hat, entsprechend weniger – jeder hält vier).
- Haben alle ihre vier Karten gespielt, wird nachgegeben – wieder vier für jeden –, bis der Stapel leer ist. Die Karten auf dem Tisch bleiben dabei liegen.
Das Spiel: Karten nehmen
Reihum spielt jeder eine Karte offen auf den Tisch. Damit darf er Karten vom Tisch nehmen:
| Karte | Wert | nimmt … |
| 2 bis 10 | Augenzahl | eine Karte gleichen Rangs – oder eine Gruppe aus mehreren Zahlkarten, die zusammen ihren Wert ergeben |
| Ass | 1 (Hausregel: 1 oder 11) | ein Ass – oder eine Gruppe mit der Summe 1 bzw. 11 |
| Dame, König | kein Zahlenwert | nur eine Dame bzw. einen König |
| Bube – der Gendarm | – | den ganzen Tisch, egal was dort liegt |
- Beispiel: Auf dem Tisch liegen 5, 4 und 8. Deine 9 nimmt 5 + 4. Deine 8 nimmt die 8.
- Mit einer Karte nimmst du eine Gruppe: Liegen eine 9 und zwei Asse, nimmt die 10 entweder die 9 oder ein Ass – nicht beides (Hausregel „mehrere Gruppen“: beides).
- Die gespielte Karte und die genommenen Karten kommen auf deinen Stapel. Kann deine Karte nichts nehmen, bleibt sie auf dem Tisch liegen.
- Stichzwang: Kann die gespielte Karte etwas nehmen, musst du nehmen (abschaltbar).
- Ein Bube auf leerem Tisch bleibt liegen – der Gendarm „vertrocknet“. Erst der nächste Bube nimmt ihn mit allem anderen.
- Sind alle Karten gespielt, bekommt die Karten, die noch auf dem Tisch liegen, wer zuletzt etwas genommen hat.
Punkte je Runde
| wofür | Punkte |
| die meisten Karten | 2 |
| die meisten Kreuz | 1 |
| die Kreuz-Zwei – „die Kleine“ | 1 |
| die Karo-Zehn – „die Große“ | 1 |
Je Runde gibt es also bis zu 5 Punkte. Bei Gleichstand bei den Karten (zum Beispiel 26 : 26) oder beim Kreuz bekommt niemand diese Punkte.
Ende der Partie
Gespielt wird Runde um Runde, bis jemand die Zielpunkte (Standard 21) erreicht hat und dabei allein vorn liegt. Steht es an der Spitze gleich, folgt noch eine Runde.
Hausregeln (in der Lobby)
- Spieler: zu zweit, zu dritt oder zu viert in Paaren.
- Partie bis: 11, 21 oder 31 Punkte.
- Ass zählt: 1 (Standard) oder 1 oder 11 wie beim Tablić.
- Nehmen je Karte: eine Gruppe (Standard) oder mehrere getrennte Gruppen auf einmal.
- Stichzwang: mit (Standard) oder ohne – dann darfst du eine Karte auch einfach dazulegen.
- Tempo: langsam, normal oder schnell – wie lange die Computer überlegen und Geben, Rest und Abrechnung dauern. Im Solo-Spiel auch während der Partie im Zahnrad oben rechts umstellbar; mit anderen Menschen gilt das Tempo vom Tisch.
Bedienung
- Spielen: eine Handkarte antippen. Kann sie nichts nehmen, wird sie gleich abgelegt.
- Gibt es genau einen Stich (oder spielst du den Buben), zeigt das Spiel ihn erst: Die Karten, die du bekommst, leuchten, darüber steht, warum, und ein Balken läuft gut zwei Sekunden ab. Dann wird genommen – mit „Jetzt nehmen“ sofort, mit „Halt – andere Karte“ wählst du noch um.
- Gibt es mehrere Möglichkeiten, hebt sich die Karte: Wähle den Stich als Knopf – oder tippe die Tischkarten an, die du nehmen willst. Ist deine Auswahl komplett (mit dieser Karte geht nicht mehr), wird sie genauso kurz gezeigt und dann genommen.
- Im Zahnrad lässt sich „Stich kurz zeigen“ ausschalten – dann wird sofort gespielt.
- Karten, die etwas nehmen können, haben oben einen hellblauen Strich; mit der Maus darüber leuchten die Tischkarten, die sie nehmen würden (abschaltbar: „Stiche anzeigen“).
- Am Platz jedes Spielers stehen die gesammelten Karten, die Kreuz und – sobald geholt – die Kleine und die Große (abschaltbar: „Mitzählen“).
- Tasten 1–9 wählen eine Karte bzw. einen Stich, Esc hebt die Wahl auf, B zeigt die Bilanz, R holt einen Rat vom starken Computer (nur solo), Enter bestätigt die Abrechnung.
- Bedenkzeit: 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – solo stellst du sie selbst ein, am Tisch der Gastgeber. Ist die Zeit um, gibt es noch 10 s Nachfrist, dann spielt der Computer für dich. Ohne Uhr hat jeder Mensch so lange Zeit, wie er braucht.
- Abrechnung: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.
Computergegner
- leicht: nimmt, was gerade geht, und legt manchmal nach Gefühl.
- normal: zählt die gefallenen Karten, hütet die Buben, achtet auf Kreuz, die Kleine und die Große und lässt dem Nächsten wenig liegen.
- stark: spielt jeden möglichen Zug in vielen ausgedachten Kartenverteilungen bis zum Ende der Runde durch.
Bestenliste
Für die Bestenliste zählt jede Runde dreimal deine Punkte (zu viert: die Punkte deines Paares). Am Ende der Partie gibt es einen Platzbonus: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.