• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
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  • Handy & Tablet
Denkspiel

Speedhotel

Das Ermittlungsspiel für 1 bis 6 Spieler – allein mit Computern oder mit Freunden: Grandhotel Imperial, Silvesterball 1928. Um 22 Uhr verschwindet der Saphir „Blauer Stern“, im Wäscheschacht liegen die Handschuhe des Diebes. Wer war es, in welchem der zwölf Zimmer liegt das Juwel, in welchem Versteck? Würfle dich mit einem oder zwei Würfeln in die Zimmer, öffne Gebäckdose, Minibar oder Zimmersafe und hol einen Verdächtigen zur Befragung. Wer einen Beweis hat, zeigt ihn dir geheim – DNA im Handschuh, das Protokoll der Schließanlage, die Spuren an der Außenseite. Digitale Schlüsselkarten sperren Zimmer, ein Pasch bringt Ereigniskarten. Doch Vorsicht: Liegt die Karte einer gespielten Figur im Umschlag, sitzt der Dieb mit am Tisch – nur er weiß es, er sabotiert heimlich und flieht um Mitternacht. Wer zuerst den richtigen Haftbefehl stellt, gewinnt. Mit Ermittlerakte in drei Stufen.
Steuerung
Maus/Touch: Würfel wählen, Versteck und Person antippen, Karte zum Zeigen antipp
Handy & Tablet
spielbar – Würfeln, Versteck und Person antippen, den Dieb vor Mitternacht fassen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedhotel – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Herausfinden, wer der Dieb war, in welchem Zimmer und in welchem Versteck der Saphir liegt, und den richtigen Haftbefehl stellen.
  • Dein Zug: Würfle in ein Zimmer, öffne ein Versteck und hol eine Person zur Befragung. Wer eine der drei Karten hat, zeigt dir eine davon geheim. Oder stelle in deinem Zug einen Haftbefehl.
  • Ende: Der richtige Haftbefehl gewinnt, ein falscher scheidet dich aus. Um Mitternacht entkommt der Dieb – sitzt er am Tisch, gewinnt er.
  • Tipp: Die Ermittlerakte rechts hält fest, was du schon sicher weißt.

Grandhotel Imperial, Silvesterball 1928. Um 22 Uhr verschwindet der Saphir „Blauer Stern“ aus der Vitrine der Präsidentensuite, im Wäscheschacht liegen die Handschuhe des Diebes. Um Mitternacht holt der Hehler das Juwel ab. Bis dahin musst du herausfinden: Wer war es, in welchem Zimmer liegt der Saphir, in welchem Versteck?

Die Beweise

FrageKartenBeweis auf der Karte
Wer?6 Verdächtige = die Spielfiguren: Portier Anton, Zimmermädchen Rosa, Direktor von Brandt, Gräfin Ostrowska, Filmstar Lilly Lamar, Juwelier BlumDNA an der Innenseite des Handschuhs („passt nicht zu Blum“)
Welches Zimmer?12 Zimmer, alle gleich ausgestattetProtokoll der Schließanlage („Zimmer 7 nach 22 Uhr nicht geöffnet“)
Welches Versteck?6 Verstecke in jedem Zimmer: Gebäckdose, Minibar, Kopfkissen, Spülkasten, Vorhangstange, ZimmersafeSpuren an der Außenseite des Handschuhs (Kekskrümel, Likör-Zuckerrand, Daunenfedern, Kalkwasser, Messingabrieb, Tastenfeld-Puder)

Von jeder Art liegt eine Karte im Umschlag – das ist die Lösung. Die übrigen 21 Karten werden reihum verteilt. Jede Karte, die du siehst, gehört nicht zur Lösung.

Der Dieb am Tisch

Jeder Platz spielt eine der sechs Figuren. Liegt die Karte einer gespielten Figur im Umschlag, erfährt nur dieser Spieler geheim: „Du bist der Dieb“ – samt Zimmer und Versteck. Er spielt äußerlich ganz normal mit, zeigt ehrlich seine Karten, stellt aber keinen Haftbefehl. Er gewinnt, wenn bis Mitternacht niemand den richtigen Haftbefehl stellt (oder alle Ermittler ausgeschieden sind).

Ist die Figur nicht gespielt, ist es ein reines Rätsel. Niemand außer dem Dieb weiß, welcher Fall vorliegt – zu sechst sitzt der Dieb aber immer mit am Tisch. Auch ein Computer kann der Dieb sein. Du selbst weißt immer, dass du es nicht warst: deine eigene Figur ist für dich ausgeschlossen.

Ein Zug

  1. Würfeln – vorher wählen: 1 Würfel führt in Zimmer 1–6 (jedes gleich oft, Zimmer 1 gibt es nur so). 2 Würfel führen in Zimmer 2–12 (die Mitte häufiger, Zimmer 12 nur mit 6+6). Würfelsumme 7 mit zwei Würfeln bringt eine Ereigniskarte, ein Pasch sogar zwei: du deckst beide auf und suchst dir eine aus, die andere kommt auf die Ablage.
    Statt zu würfeln kannst du im eigenen Zimmer bleiben (dem, dessen Schlüsselkarte du hast) – aber nur mit einem anderen Versteck als zuletzt. Hat dich jemand zur Befragung geholt, darfst du in diesem Zimmer einmal ohne Würfeln weitersuchen.
  2. Digitale Schlüsselkarten: Wer ein Zimmer durchsucht, behält dessen Schlüsselkarte, das Zimmer ist gesperrt (rote Lampe an der Fassade). Die alte Karte gibst du ab, sobald du ein neues Zimmer durchsuchst. Jedes Öffnen steht im Türprotokoll (rechts, Reiter „Türen“).
  3. Gesperrtes Zimmer erwürfelt: Du kannst nur an der Tür lauschen – du fragst trotzdem, aber nur dein linker Nachbar antwortet. Mit einer Masterkarte durchsuchst du das Zimmer ganz.
  4. Spurensuche: Öffne ein Versteck und hol eine Person zur Befragung ins Zimmer. Gefragt wird also nach Person + Zimmer + Versteck. Reihum ab deinem linken Nachbarn: Wer keine der drei Karten hat, winkt ab. Der Erste, der eine hat, muss dir eine davon geheim zeigen (bei mehreren sucht er aus). Danach ist Schluss. Alle sehen die drei Karten, wer abwinkt und wer zeigt – nur nicht welche Karte. Danach wartet das Spiel, bis alle anderen Menschen am Tisch „Notiert – weiter“ getippt haben – so bleibt Zeit, das Ergebnis in die Akte einzutragen, auch wenn ein Computer gefragt hat (mit Bedenkzeit geht es nach Ablauf von selbst weiter).
  5. Haftbefehl stellst du in deinem Zug (vor dem Würfeln oder nach der Befragung) an der Rezeption: Wer + Zimmer + Versteck. Richtig – du gewinnst. Falsch – du scheidest aus, zeigst aber weiter Karten. Das Formular rechnet dir aus der Akte vor, wie viele Fälle noch möglich sind und wie groß die Trefferchance ist (in „Profi“ nach deinen eigenen Zeichen in der Umschlag-Spalte); was nur noch eine Möglichkeit hat, ist schon ausgewählt. In der letzten Runde vor Mitternacht heißt es: jetzt oder nie.

Die Mitternachtsuhr

Die Uhr läuft von 22:00 bis 24:00 und rückt nach jeder vollen Runde vor. Mitternacht schlägt

Spieler23456
Runden108765

Um Mitternacht entkommt der Dieb – sitzt er am Tisch, gewinnt er. Sonst verlieren alle.

Ereigniskarten (bei 7 und bei Pasch)

Manche wirken sofort, die anderen behältst du verdeckt und spielst sie zu Beginn eines eigenen Zuges (links unter „Verdeckte Karten“).

Stromausfallsofort: alle Schlüsselkarten fallen aus, jedes Zimmer ist offen
Zeuge meldet sichsofort: eine zufällige Karte aus irgendeiner Hand wird offen gezeigt – sie gehört nicht zur Lösung
Schließanlage manipuliert / Handschuhe im Labor vertauschtsofort, höchstens eine pro Partie: alle Zimmer- bzw. Versteckkarten samt Umschlag werden neu gemischt, jeder bekommt gleich viele zurück. Der Täter ändert sich nie. Die Akte fängt die Spalte neu an.
Masterkarteein beliebiges Zimmer durchsuchen, auch ein gesperrtes
Suche Zimmer 12 / 11 / 10 / deiner Wahldu gehst sofort in dieses Zimmer (bei „deiner Wahl“ nur ein offenes)
Karte deaktiviertdie Schlüsselkarte eines Mitspielers geht zurück
Taschendiebnimm einem Mitspieler die Schlüsselkarte ab und durchsuche sein Zimmer
Zimmerservicesieh dir eine zufällige Karte eines Mitspielers an
Polizeisperreein Mitspieler setzt seinen nächsten Zug aus
Liftboybei der nächsten Spurensuche bestimmst du, wer zuerst antworten muss
Anwaltwirkt von selbst: schützt dich einmal vor Polizeisperre, Karte deaktiviert, Taschendieb oder Zimmerservice
Überstundennach diesem Zug bist du gleich noch einmal dran

Sabotage – nur für den Dieb

Was wissen die Ermittler? Links unter deiner Rolle siehst du als Dieb, was sich allein aus den öffentlichen Antworten (Abwinken, Zeigen, Zeugen, falsche Haftbefehle) noch ableiten lässt: wie viele Personen, Zimmer und Verstecke offen sind – mit Ampel (grün viel offen, gelb knapp, rot steht fest). Wer Karten gezeigt bekam, weiß mehr. Hast du „Juwel umlagern“ und eine Spalte wird knapp, rät dir die Leiste dazu.

Der Dieb kann beim Pasch statt der zwei Ereigniskarten verdeckt eine Sabotagekarte nehmen, bei einer 7 bekommt er sie, wenn links der Haken gesetzt ist. Von außen sieht das gleich aus: „behält eine verdeckte Karte“. Die Manipulation „Handschuhe im Labor vertauscht“ dagegen ist eine normale Ereigniskarte – jeder kann sie ziehen, auch der Dieb, um das Versteck neu würfeln zu lassen. Sabotage spielt er verdeckt; die Wirkung wird beim nächsten Vorrücken der Uhr bekannt („In der Nacht …“), ohne zu sagen, von wem.

Karte geklontan einer gesperrten Tür: das Zimmer ganz durchsuchen. Sieht aus wie eine Masterkarte – nur fehlt der Eintrag im Türprotokoll. Wer das bemerkt, hat den Dieb gefunden (der Computer auf Stärke „stark“ achtet darauf).
Proben vertauschenin der Nacht tauschen zwei Mitspieler je eine zufällige Karte (die beiden erfahren, was sie abgegeben und bekommen haben)
Zeuge bestechenein Mitspieler muss bei seiner nächsten Antwort abwinken, obwohl er zeigen könnte – eine Lüge! Dafür sieht er danach eine Karte aus der Hand des Bestechers.
Juwel umlagerneinmal pro Partie (in der Lobby abschaltbar): die Zimmer- oder Versteckkarte im Umschlag wird gegen eine aus einer fremden Hand getauscht. Meldung: „Unregelmäßigkeit in der Schließanlage“ bzw. „an den Handschuh-Spuren“.

Werkzeuge (je einmal pro Partie)

In der Lobby abschaltbar. Laborbericht abfangen: sehen, welche Karte zuletzt einem anderen gezeigt wurde. Spürhund: vor der Spurensuche erfahren, ob irgendwer das Zimmer widerlegen kann, in dem du suchst. Schnelltest: bei der Spurensuche nur einen bestimmten Mitspieler fragen – er muss zeigen, wenn er kann.

Die Ermittlerakte

Rechts, Reiter „Akte“. Die Stufe wählt man in der Lobby (am Tisch der Gastgeber), sie gilt für alle am Tisch. Fährst du über den Reiter „Akte“, erklärt ein Fenster die Stufe und die Zeichen.

  • Profi: nur deine eigenen Karten stehen drin, alles andere trägst du selbst ein.
  • Normal: sichere Ausschlüsse – deine Karten, gezeigte Karten, Zeugen, deine eigene Figur (du weißt ja, dass du es nicht warst).
  • Hilfe: dazu alle Schlüsse aus Abwinken und Zeigen, mit Begründung (Namen antippen). Passen die Antworten nicht zusammen, hat jemand beim Abwinken gelogen – dann war ein Zeuge bestochen.

Selbst abkreuzen geht in jeder Stufe: Jedes Feld, über das die Akte nichts Sicheres weiß, tippst du an – einmal Fragezeichen, zweimal Kreuz, dreimal Haken, viermal wieder leer. So hältst du eigene Schlüsse fest, auch wenn du in „Normal“ spielst. Ein Haken oder Kreuz in der Umschlag-Spalte färbt die Zeile wie eine sichere Lösung bzw. einen Ausschluss. Deine Zeichen bleiben für diese Partie im Browser gespeichert.

Akte groß (Handy hochkant): Der Knopf „Akte groß öffnen“ legt die Akte als eigenes Blatt über die ganze Bühne – mit großen Feldern. Tippst du dort ein freies Feld an, wählst du das Zeichen direkt aus (Fragezeichen, Kreuz, Haken oder leer), statt mehrfach durchzutippen. „Schließen“ oder die Esc-Taste bringt dich zurück.

Nach jeder Befragung wartet das Spiel, bis alle anderen Menschen „Notiert – weiter“ getippt haben (am Rechner auch mit Enter oder Leertaste). Dabei zeigt die Mitte, was sich in deiner Akte geändert hat („Neu in deiner Akte: Zimmer 7 ausgeschlossen – …“), und die geänderten Felder leuchten in der Akte auf, bis die nächste Spurensuche beginnt.

Die Spalten zeigen, wer welche Karte hat (Haken) oder sicher nicht hat (Punkt); die letzte Spalte ist der Umschlag (Kreuz ausgeschlossen, Haken Lösung). Der Reiter „Verlauf“ listet jede Anfrage, „Türen“ das Türprotokoll und alle Haftbefehle.

Wie man Schlüsse zieht

Diese Überlegungen macht die Stufe „Hilfe“ automatisch – und genauso rechnet der Computer. In „Normal“ und „Profi“ ziehst du sie selbst:

  • Abwinken: Wer abwinkt, hat keine der drei gefragten Karten.
  • Zeigen an jemand anderen: Der Zeigende hat mindestens eine der drei Karten. Weißt du von zwei davon, dass er sie nicht hat (deine eigenen, schon woanders gesehen, er hat früher abgewinkt), muss er die dritte gezeigt haben.
  • Jede Karte gibt es nur einmal: Weißt du, wer sie hat, hat sie niemand sonst – und sie liegt nicht im Umschlag.
  • Eine Spalte ist durch: Steht die Lösung einer Art fest, sind alle anderen Karten dieser Art keine Lösung. Sind umgekehrt alle bis auf eine ausgeschlossen, ist die letzte die Lösung.
  • Kartenzahl: Jeder weiß, wie viele Karten die anderen haben. Kennst du bei jemandem schon so viele Karten, wie er hat, hat er keine weiteren.
  • Niemand zeigt: Die Karten hat entweder der Fragende selbst – oder sie liegen im Umschlag.
  • Falscher Haftbefehl: Nicht alle drei genannten Karten liegen im Umschlag.

Der Computer rechnet je nach Stärke: leicht merkt sich nur, was er direkt sieht und wer abwinkt; normal und stark nutzen alle Regeln oben, stark fragt zusätzlich geschickter und erkennt die Klon-Spur (Suche ohne Eintrag im Türprotokoll). Eine Polizeisperre legt der Computer nur auf Ermittler, die noch im Spiel sind – am liebsten auf den, der öffentlich am meisten erfahren hat. Er sieht dabei nur, was auch ein Mensch an seinem Platz sieht.

Wertung

Richtiger Haftbefehl60 Punkte + 3 je Runde, die bis Mitternacht übrig war
Dieb entkommt60 Punkte für den Dieb
Ermittler, der nicht ausgeschieden ist10 Punkte

Tagesfall

In der Hotelhalle unter „Allein spielen“ wählst du bei „Fall“ den Tagesfall: Heute bekommen alle denselben Fall – gleiche Figuren, gleiche Lösung, gleiche Beweise und für dich dieselben Würfe in jedem Zug. Du ermittelst mit drei Computern; der Dieb sitzt nicht am Tisch, und die Computer stellen keinen Haftbefehl – es ist ein reines Rätsel gegen die Mitternachtsuhr. Ein falscher Haftbefehl beendet den Tagesfall. Es gibt keine Bestenlisten-Punkte (die Lösung kennt man nach dem ersten Versuch); gezählt wird die Uhrzeit deines ersten Versuchs des Tages, dazu deine Serie gelöster Tage. Beides merkt sich dein Browser.

Fallbericht

Nach der Partie zeigt die Endtafel unter dem Reiter „Fallbericht“, was heimlich geschah: jede Sabotage des Diebes mit Uhrzeit und Ziel, geklonte Karten, gelogene Abwink-Antworten (Bestechung) und was in der Nacht passierte. Dazu steht für jeden Ermittler, ab welcher Anfrage er die Lösung schon sicher hätte wissen können (nachgerechnet wie die Akte „Hilfe“).

Mit Einsatz bekommt der Sieger den Topf; löst niemand den Fall und kein Dieb sitzt am Tisch, gibt es den Einsatz zurück. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte, ein Computer übernimmt seine Beweise. Nach der Partie geht es mit „Nochmal am selben Tisch“ im gleichen Salon weiter.

Bedienung

  • Info-Fenster: Fährst du mit der Maus über eine Beweiskarte, ein Zimmerfenster, ein Versteck, eine Person, eine Ereigniskarte oder ein Werkzeug, erklärt ein Fenster, was es ist und was du darüber weißt (wer die Karte hat, ob sie noch Lösung sein kann und warum). Auf dem Handy: lange drücken.
  • Die Fassade oben zeigt alle zwölf Zimmer: grüne Lampe offen, rote Lampe gesperrt (Rand in der Farbe des Schlüsselhalters), Porträts = Figuren im Zimmer, „Ballsaal“ = noch nirgends.
  • In der Mitte wählst du Würfel, Versteck und Person, verfolgst die Befragung und wählst die Karte, die du zeigst.
  • Bedenkzeit (am Tisch einstellbar, Standard 2 Minuten): Ist sie um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich – einen Haftbefehl stellt er nie für dich. Allein spielst du ohne Uhr; der Turbo lässt die Computer schneller ziehen.
  • Im Chat darf geredet werden – auch der Dieb. Beim Zeigen kann niemand lügen.

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