Neubis 4Speedarena
Denkspiel · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Weihnachtszeit in Omas Backstube. Auf einem großen Backblech legt ihr Butterkekse mit Zuckerguss zu Reihen. Jede Reihe passt nur, wenn alle Kekse dieselbe Glasur oder dasselbe Motiv haben – und kein Keks doppelt vorkommt. Wer lange Reihen baut und Reihen kreuzt, sammelt die meisten Punkte.
Jeder Keks hat eine Glasur (Farbe) und ein Motiv (Form):
| Glasuren | Kirsche (rot), Orange, Zitrone (gelb), Pistazie (grün), Blaubeere (blau), Pflaume (violett) |
|---|---|
| Motive | Stern, Herz, Mond, Tanne, Glocke, Taler (Ring) |
Jede Kombination gibt es dreimal – zusammen 108 Kekse im Beutel. Weil jeder Keks auch ein Motiv hat, kannst du ohne Farbsehen spielen.
Du legst Kekse oder du tauschst.
So geht es am Bildschirm: Wähle einen Keks in deiner Hand (antippen oder aufs Blech ziehen). Grün umrandete Felder zeigen, wo er passt. Lege ihn dorthin – er liegt erst vorläufig (gestrichelter Rahmen). Weitere Kekse kommen in dieselbe Linie. Die Vorschau zeichnet alle Reihen nach und zeigt die Punkte. Mit „Legen“ schickst du den Zug ab; ein vorläufiger Keks geht mit Antippen oder „Zurück in die Hand“ wieder zurück. Ohne gewählten Keks zeigen kleine Punkte alle Felder, auf die überhaupt etwas passt. Sind die Felder auf deinem Gerät sehr klein, zoomt das Blech beim Wählen eines Kekses auf seine Felder (bis dein Zug vorbei ist; die Zielscheibe zeigt wieder das ganze Blech).
Hand sortieren: Der Knopf „Sortieren“ ordnet deine Hand nach Glasur oder nach Motiv – so erkennst du Gruppen sofort. Die Zifferntasten 1 bis 6 folgen der angezeigten Reihenfolge.
Statt zu legen darfst du 1 bis 6 Kekse zurück in den Beutel geben und genauso viele neue ziehen – höchstens so viele, wie noch im Beutel sind. Damit ist dein Zug vorbei. Passt keiner deiner Kekse, ist Tauschen der einzige Zug. Ist dann auch der Beutel leer, setzt du aus (Knopf „Aussetzen“).
Beispiel: Du legst zwei Kekse an eine Reihe mit drei Keksen an (5 Punkte), und einer der beiden bildet senkrecht mit einem anderen Keks eine Zweierreihe (2 Punkte) – zusammen 7 Punkte. Nach dem Legen leuchtet jede gewertete Reihe nacheinander mit ihren Punkten auf, und der Spielverlauf zeigt den Rechenweg.
Wird der Beutel leer, kündigt ein Banner mit Glocke den Endspurt an: Ab jetzt gibt es keinen Tausch mehr, und die Spielerleiste zeigt, wer nur noch wenige Kekse hat. Jeder legt weiter aus seiner Hand. Wer als Erster alle Kekse gelegt hat, bekommt 6 Extrapunkte, und die Partie endet sofort. Kann niemand mehr legen (alle setzen nacheinander aus), endet sie ebenfalls. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Bestenliste: deine Punkte plus Platzbonus – 50 für den Sieg, ab drei Spielern 25 für Platz 2, zu viert 10 für Platz 3.
Das Backblech ist unendlich groß. Es folgt von selbst den Keksen, sodass du immer alles siehst. Du kannst es mit der Maus oder einem Finger verschieben und mit dem Mausrad, zwei Fingern oder den Knöpfen + und − zoomen. Der Knopf mit der Zielscheibe zeigt wieder das ganze Blech.
Allein am Backblech sammelst du Aufgaben im Backbuch: achtmal ofenfrisch in einer Runde, ein Zug mit 20 oder mehr Punkten, ein Blech ganz ohne Tausch, am Ende die Hand leer, 400 Punkte in einer Runde und das Tagesblech an 5 Tagen hintereinander. Es zählen Rekordjagden und der erste Versuch des Tagesblechs. Die Serie zählt, an wie vielen Tagen hintereinander du das Tagesblech gebacken hast, die Woche addiert deine Tagesbleche von Montag bis heute – im Vergleich mit allen anderen.
In Partien allein gegen Computer hilft der Knopf „Tipp“: Der erste Tipp verrät, wie viele Punkte dein bester Zug bringt; „Tipp zeigen“ legt ihn danach blass aufs Blech. Legen musst du selbst. Die Endtafel nennt, wie viele Tipps du genutzt hast. In der Rekordjagd, beim Tagesblech und mit anderen Menschen gibt es keine Tipps.
Fährst du mit der Maus über einen Keks in deiner Hand, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Glasur und Motiv, wie viele gleiche Kekse noch unbekannt sind, wo er gerade passt und wie viele Punkte er allein gelegt höchstens bringt. Über einem Keks auf dem Blech siehst du seine Reihen (waagrecht und senkrecht, was sie zusammenhält) und welche Kekse aus deiner Hand direkt daran passen – mit Punkten. Solange du einen Keks zum Legen gewählt hast, bleibt das Blech frei davon. Auf dem Handy oder Tablet hältst du den Keks dafür kurz gedrückt.
Fünferreihen: Liegen fünf Kekse in einer Reihe und ist ein Ende frei, markiert ein Puderzucker-Rand dieses Feld, mit dem fehlenden Keks blass darin und „noch n/3“ (so viele davon sind noch unbekannt; sind alle vergeben, fällt die Markierung weg). Hast du ihn selbst, steht dort „deiner“. Wer ihn anlegt, bekommt 12 Punkte. Über dem Feld erklärt das Info-Fenster die Lage. Abschalten kannst du die Markierung über das Zahnrad (Ansicht, „Fünferreihen zeigen“).
Im Hochformat ist der Spielverlauf eine schmale Leiste unter deiner Hand mit dem letzten Eintrag. Antippen zieht den ganzen Verlauf (und den Chat) auf, der Pfeil klappt ihn wieder zu. So bleibt dem Blech mehr Platz.
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