• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedkoi

Das Laternen-Kartenspiel im japanischen Garten für 1 bis 4 Spieler – allein gegen bis zu drei Computer oder mit anderen: Fünf Trittstein-Pfade führen über den Koi-Teich zum Teehaus. Lege deine Laternen in fünf Reihen, jede nur auf- oder absteigend, und mit jeder Laterne hüpft dein Pilger einen Stein weiter. Unten kosten die Steine Punkte, oben am Teehaus bringen sie viel – und der Meister zählt doppelt. Sammle Perlen, lass dich von Libellen weitertragen und pflücke Kirschblüten. Was nicht passt, wirfst du ab – aber Vorsicht, die Mitspieler können es nehmen. Computer in drei Stärken, Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Laterne antippen, dann Anlegen oder Abwerfen wählen; danach verdeckt
Handy & Tablet
spielbar – Laterne antippen, anlegen (oder zweimal antippen) oder abwerfen, nachziehen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedkoi – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Mit deinen Figuren auf den Pfaden zum Teehaus möglichst weit hüpfen und Plättchen sammeln.
  • Dein Zug: Lege eine Laterne in deine Reihe ihrer Farbe (aufsteigend oder absteigend) an; deine Figur auf dem Pfad dieser Farbe hüpft einen Stein weiter. Oder wirf sie ab. Danach ziehst du auf 8 Laternen nach.
  • Ende: Die Partie endet sofort, wenn die fünfte Figur im Zielbereich ankommt oder die letzte verdeckte Laterne gezogen wird. Die meisten Punkte gewinnen.
  • Tipp: Bring lieber wenige Pfade weit nach oben – die unteren Steine kosten Punkte.

Frühling im japanischen Garten. Fünf Pfade aus Trittsteinen führen über den Koi-Teich zum Teehaus. Mit jeder Laterne, die du in deine Reihen legst, hüpft einer deiner Pilger einen Stein weiter. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das Material

Laternen110 Karten in fünf Farben – Zinnober, Gold, Kirschrosa, Moosgrün, Indigo – mit den Zahlen 0 bis 10, jede Karte zweimal. Jeder hat 8 Laternen auf der Hand. Zu zweit kommen 30 Laternen ungesehen aus dem Spiel.
PfadeFünf Pfade in den fünf Farben mit je 9 Trittsteinen. Ihre Werte von unten nach oben: −4, −3, −2, +1, +2, +3, +6, +7, +10. Die oberen drei Steine sind der Zielbereich am Teehaus.
FigurenJeder hat 4 Pilger und 1 Meister in seiner Spielerfarbe (Elfenbein, Tusche, Türkis, Violett). Der Meister zählt doppelt – im Plus wie im Minus. Auf jedem Pfad hat jeder höchstens eine Figur.
Plättchen25 Plättchen liegen auf den Steinen, in jeder Partie neu gemischt: 9 Perlen, 9 Libellen und 7 Kirschblüten (zweimal 1, dreimal 2, zweimal 3 Punkte). Auf jedem Pfad liegen vier auf Steinen zwischen 2 und 8 und eines auf dem obersten Stein.

Dein Zug

Tippe eine Laterne in deiner Hand an. Unter deinen Reihen erscheinen dann die Möglichkeiten. Tippst du dieselbe Laterne noch einmal an (oder klickst doppelt), legst du sie gleich an – sofern sie passt und nicht erst gefragt werden muss, ob Pilger oder Meister losgeht.

  • Anlegen: Die Laterne kommt in deine eigene Reihe ihrer Farbe. Eine Reihe läuft entweder aufsteigend oder absteigend – die erste Laterne mit einer anderen Zahl legt die Richtung fest. Gleiche Zahlen passen immer. Danach hüpft deine Figur auf dem Pfad dieser Farbe einen Stein weiter.
  • Neuer Pfad: Die erste Laterne einer Farbe stellt eine Figur auf den untersten Stein (−4). Solange dein Meister noch frei ist, fragt das Spiel, ob ein Pilger oder der Meister losgehen soll. Die Figur bleibt bis zum Schluss auf diesem Pfad.
  • Endstein erreicht: Steht die Figur einer Farbe schon ganz oben, darfst du trotzdem anlegen – dann zieht eine andere eigene Figur (Stein 1 bis 8) einen Stein weiter; du wählst, welche. Steht keine andere Figur auf Stein 1 bis 8, verlängert die Laterne nur die Reihe – der Knopf sagt dann „keine Figur kann ziehen (nur Reihe)“. Abwerfen hält die Laterne dagegen im Spiel, kann aber Gegnern helfen.
  • Abwerfen: Die Laterne kommt offen auf den Ablagestapel ihrer Farbe. Keine Figur bewegt sich.

Danach ziehst du auf 8 Laternen nach: verdeckt vom Stapel oder die oberste Laterne eines Ablagestapels – nur nicht die, die du gerade abgeworfen hast.

Laternen in deiner Hand, die nicht in deine Reihen passen, sind blasser. Passende Reihen leuchten auf, wenn du eine Laterne gewählt hast.

Plättchen

Wer einen Stein mit einem Plättchen betritt, nimmt es sofort:

  • Kirschblüten: 1 bis 3 Punkte für die Wertung.
  • Perle: kommt in deinen Vorrat (Wertung siehe unten).
  • Libelle: Eine deiner Figuren auf Stein 1 bis 8 springt sofort einen Stein weiter – du wählst, welche, oder verzichtest. Landet sie wieder auf einer Libelle, geht es weiter.

Ende und Wertung

Die Partie endet sofort, wenn

  • insgesamt die fünfte Figur (aller Spieler zusammen) den Zielbereich erreicht – oben in der Leiste steht „Im Ziel“ mit dem Zwischenstand –, oder
  • die letzte verdeckte Laterne gezogen wird.

Würde dein Zug die Partie so beenden – deine Figur wäre die fünfte im Zielbereich, oder du ziehst die letzte Laterne –, warnt dich der Auftrag vorher und zeigt den Stand danach, zum Beispiel „du 23, Hiro 27 → du würdest Zweiter“. Diese Rechnung machen die Computer auch.

Dann zählt:

Figurender Wert des Steins, auf dem sie stehen – der Meister doppelt. Figuren am Start zählen 0. Ein Pilger auf −4 kostet also Punkte!
Kirschblütenihre Punkte
Perlenkeine: −4 · eine: −3 · zwei: +2 · drei: +3 · vier: +6 · fünf oder mehr: +10

Die meisten Punkte gewinnen, bei Gleichstand mehr Perlen. Die Endtafel zeigt den Rechenweg für jeden Spieler. Für die Bestenliste gibt es 10 Punkte je Wertungspunkt (mindestens 0) und einen Platzbonus von 50, 25 und 10.

Laternenfest (Spielart)

Am Tisch und allein kannst du statt der klassischen Regeln das Laternenfest wählen:

  • Teehaus-Bonus: Wer auf einem Pfad als Erster den Endstein erreicht, bekommt +3 Blüten, der Zweite +1. Die Karten-Info des Endsteins zeigt, ob der Bonus noch zu haben ist.
  • Steg (ersetzt zwei Perlen): Eine eigene Figur auf einem anderen Pfad (Stein 1 bis 8) zieht sofort einen Stein weiter. Du wählst, welche, oder verzichtest.
  • Koi (ersetzt zwei Libellen): Du nimmst sofort die oberste Laterne einer Ablage zusätzlich auf die Hand – das Nachziehen am Ende des Zuges folgt trotzdem. Deine Hand hat danach eine Laterne mehr.

Allein: Tagesgarten, Gärten-Reise und Gartenbuch

  • Freie Partie: Gegner (1 bis 3), Stärke und Spielart stellst du selbst ein.
  • Tagesgarten: Jeden Tag ein neuer Garten – gleiche Laternen, gleiche Plättchen und derselbe Startspieler für alle. Du spielst gegen zwei Computer „stark“. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste; sie ordnet nach Punkten, bei Gleichstand nach Perlen.
  • Gärten-Reise: Zehn Gärten mit immer mehr und stärkeren Gegnern, zwei davon als Laternenfest. Gewinnst du einen Garten, öffnet sich der nächste – auf der Endtafel geht es direkt weiter.
  • Gartenbuch: 20 Stempel für Solo-Partien, zum Beispiel „Meister auf dem Endstein“, „fünf Perlen“, „keine Figur im Minus“ oder „gegen drei Computer ‚stark‘ gewonnen“. Neue Stempel stehen auf der Endtafel, das ganze Buch öffnest du in der Lobby.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Laterne (Hand oder Ablage), einen Trittstein, eine Figur oder eine Reihe, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe und Zahl, was das Anlegen bewirkt und was es gerade für dich bedeutet – ob die Laterne in deine Reihe passt, wie viele Punkte der nächste Schritt bringt, welches Plättchen dort liegt und ob ein Gegner eine abgeworfene Laterne brauchen könnte. Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Teil dafür kurz gedrückt.

Tipps

  • Lieber wenige Pfade weit nach oben bringen als viele ein Stück – die unteren Steine kosten Punkte.
  • Halte deine Reihen offen: Eine Reihe, die bei 2 aufsteigend beginnt, kann noch viele Laternen aufnehmen; eine, die bei 8 aufsteigend beginnt, kaum.
  • Schick den Meister erst los, wenn du für diese Farbe viele passende Laternen hast.
  • Zwei Perlen machen aus −4 schon +2.
  • Was du abwirfst, können die anderen nehmen – schau auf ihre Reihen.

Spielen

  • Solo gegen Computer: sofort los gegen 1 bis 3 Computer, ohne Zugzeit. Leicht spielt grob, normal solide, stark spielt vor jedem Zug seine besten Ideen in vielen gedachten Partien ein paar Runden weiter – die Laternen, die er nicht kennt, verteilt er dafür zufällig – und nimmt den Zug, der ihn am weitesten vor den besten Gegner bringt.
  • Mit anderen spielen: Garten eröffnen oder rechts einem offenen beitreten. Der Gastgeber stellt Spielerzahl (2–4), Bedenkzeit, Tempo, Computerstärke, Spielart und Einsatz ein. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer.
  • Bedenkzeit: gilt je Entscheidung (Laterne wählen, Libelle, Nachziehen). Ist sie um, bleiben 10 Sekunden Nachfrist; danach entscheidet der Computer für dich – das steht dann im Spielverlauf.
  • Steuerung: Laterne antippen, dann die Knöpfe unter den Reihen – oder dieselbe Laterne noch einmal antippen (Doppelklick), um sie gleich anzulegen. Figuren, Stapel und Ablagestapel lassen sich auch direkt antippen, wenn sie leuchten. Mit der Tastatur: Tab und Enter (zweimal Enter legt an), Esc hebt die Auswahl auf.
  • Gegner-Leiste: Unter jedem Gegner steht sein letzter Zug („zuletzt: legte Gold 7 · Pilger Gold → Stein 5 · nahm Indigo 3“), bis er wieder dran ist. Die eben gespielte Reihe oder Ablage leuchtet kurz auf.
  • Laternen-Übersicht (Auge oben rechts): eine Tafel mit allen 55 Laternen nach Farbe und Zahl. Die Zahl sagt, wie viele der zwei Exemplare noch ungesehen sind – also im Stapel, in fremden Händen oder (zu zweit) unter den 30 aussortierten. Markiert sind Laternen in deiner Hand und solche, die in deine Reihen passen. Genau diese Zahlen nutzen auch die Computer.
  • Ansicht (Zahnrad): Design Laternenabend oder Frühlingsmorgen, Gartengeräusche an oder aus. Im Solo spielt der Turbo-Knopf die Computer schneller.

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