bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Venedig um 1600. Auf der Glasbläserinsel Murano führt jeder eine junge Glashütte. Ihr sammelt Glasschmelze, kauft Werkstätten, Hütten und Paläste und gewinnt die Gunst vornehmer Gönner. Wer zuerst 15 Prestige hat, beendet die Runde – am Ende gewinnt das meiste Prestige.
| Glas | Runde Marker in fünf Farben: Kobalt, Rubin, Smaragd, Bernstein und Milchglas. Im Vorrat liegen zu zweit 4, zu dritt 5 und zu viert 7 je Farbe. |
|---|---|
| Dukaten | 5 Golddukaten. Ein Dukat ersetzt beim Bezahlen ein beliebiges Glas (Joker). Dukaten bekommst du nur, wenn du einen Auftrag annimmst. |
| Karten | 90 Karten in drei Stufen: 40 Werkstätten (Stufe I), 30 Hütten (Stufe II), 20 Paläste (Stufe III). Von jeder Stufe liegen 4 Karten offen, daneben der verdeckte Stapel. Jede Karte zeigt oben links ihr Prestige (leer = 0), oben rechts ihre Rabatt-Farbe und unten links ihre Kosten. |
| Gönner | 10 Gönner, von denen einer mehr ausliegt, als Spieler am Tisch sitzen. Jeder bringt 3 Prestige und verlangt Rabatte: entweder 4 + 4 in zwei Farben oder 3 + 3 + 3 in drei Farben. |
In deinem Zug machst du genau eine dieser Aktionen:
Kannst du gar nichts tun (kein Glas im Vorrat, kein Auftrag frei, nichts bezahlbar), passt du.
Jede gekaufte Karte gibt dir für den Rest der Partie 1 Rabatt in ihrer Farbe. Beim Kaufen zieht das Spiel zuerst deine Rabatte von den Kosten ab, dann bezahlst du den Rest mit deinem Glas, und was dann noch fehlt, mit Dukaten. Ein Beispiel:
| Karte kostet | 3 Kobalt, 2 Rubin |
|---|---|
| Deine Rabatte | 1 Kobalt (eine gekaufte Kobalt-Karte) |
| Bleibt | 2 Kobalt, 2 Rubin |
| Du hast | 2 Kobalt, 1 Rubin, 1 Dukat → du zahlst 2 Kobalt, 1 Rubin und 1 Dukat |
Bezahltes Glas geht zurück in den Vorrat. Karten, die du jetzt kaufen kannst, tragen im Markt einen grünen Haken.
Willst du über mehrere Züge auf eine bestimmte Karte hinarbeiten, tippe sie an und wähle in der Kaufrechnung „Merken“. Die Karte bekommt einen Stern, im Vorrat leuchten die Farben, die dir dafür noch fehlen (mit der Anzahl), und über deiner Hütte steht zum Beispiel „Ziel: Spiegelsaal · noch 2 Züge · fehlt 2 Rubin, 1 Kobalt“. Kann ein Mitspieler die Karte sofort kaufen, steht dort eine Warnung; nimmt sie dir jemand weg, hörst und liest du es. Mit dem kleinen Kreuz neben dem Ziel oder „Nicht mehr merken“ vergisst du die Karte wieder. Die Zahl der Züge ist eine Schätzung: drei Glas je Zug, Dukaten zählen mit.
Am Ende deines Zuges darfst du höchstens 10 Marker (Glas und Dukaten zusammen) haben. Hast du mehr, tippst du in deiner Hütte die Marker an, die zurück in den Vorrat gehen, und bestätigst mit „Zurücklegen“.
Erfüllen deine Rabatte am Ende deines Zuges die Bedingung eines Gönners, kommt er zu Besuch: Du empfängst ihn mit einem Tippen und bekommst 3 Prestige. Pro Zug kommt höchstens ein Gönner – passen mehrere, wählst du einen, die anderen können später kommen. Gönner kosten nichts, sie zählen nur deine Rabatte.
Kann ein Mitspieler mit seinem nächsten Zug eine Karte kaufen, die ihn (mit einem Gönner, der dann käme) auf 15 Prestige bringt, zeigt das Spiel das von sich aus: Die Karte im Markt ist rot umrandet („kann 15“), und am Platz des Mitspielers steht „kann … erreichen“. Nimmst du die Karte als Auftrag, ist sie aus dem Weg. Den Grund zeigt die Karten-Info.
Hat jemand am Ende seines Zuges 15 Prestige oder mehr, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, sodass alle gleich viele Züge hatten. Dann gewinnt, wer das meiste Prestige hat (Karten + Gönner). Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Karten gekauft hat; ist auch das gleich, teilen sie sich den Platz.
Für die Bestenliste bekommst du 10 Punkte je Prestige und einen Platzbonus (50 / 25 / 10).
Fährst du mit der Maus über eine Karte, einen Stapel, einen Gönner oder ein Glas, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Stufe, Prestige, Rabatt-Farbe und Kosten, was die Karte bewirkt und was sie gerade für dich bedeutet – ob du sie dir leisten kannst und wie viel Glas oder Dukaten fehlen, wie weit sie dich an einen Gönner heranbringt und ob ein Mitspieler sie sofort kaufen könnte. Bei Gönnern siehst du, welche Rabatte dir noch fehlen. Auf dem Handy oder Tablet hältst du das Teil dafür kurz gedrückt.
Solo gegen Computer: Du spielst sofort gegen 1 bis 3 Computer-Glasmeister, ohne Zugzeit und ohne Einsatz. Leicht kauft, was gerade Prestige bringt. Normal wählt Zielkarten und einen Gönner und sammelt gezielt dafür. Stark rechnet jeden Zug in vielen Probespielen einige Runden voraus. In der letzten Runde zählt für „normal“ nur noch, was der eigene Zug an Prestige bringt – bringt kein Kauf etwas, kauft er keine Karte ohne Punkte mehr (Gleichstand: weniger Karten liegt vorn), sondern nimmt einem Mitspieler, der noch zieht, die beste Karte weg. „Stark“ rechnet die letzte Runde in seinen Probespielen bis zum Ende durch.
Stufenleiter: Gewinne gegen „leicht“, dann gegen „normal“, dann gegen „stark“. Im Startbereich unter „Computer“ und unter „Meine Partien“ siehst du deine Siege je Stärke (Bronze, Silber, Gold), deinen schnellsten Sieg in Runden, die meisten Paläste in einer Partie und deine Siegesserie gegen „stark“.
Allein – die Meisterprüfung: Ohne Gegner erreichst du 15 Prestige in möglichst wenigen Zügen – mit denselben Regeln (4 Glas je Farbe, 5 Dukaten, 3 Gönner, höchstens 10 Marker und 3 Aufträge). Nach 60 Zügen ohne 15 Prestige ist die Prüfung nicht bestanden. Wertung: (100 − Züge) × 100 + Prestige, weniger Züge zählen also mehr. Bis 18 Züge bist du Großmeister, bis 21 Meister, bis 25 Geselle (der Computer „normal“ braucht im Mittel 23). Rekordjagd: zufällige Stapel, Liste aller Zeiten. Tagesmarkt: Alle bekommen heute dieselben Stapel und Gönner; es zählt nur der erste Versuch des Tages. Die Prüfung läuft ohne Uhr und bleibt gespeichert, wenn du zwischendurch gehst. Der Server rechnet jeden Zug nach; die Listen sind getrennt von der Bestenliste des Spielcenters.
Mit anderen spielen: Eröffne eine Werkstatt für 2 bis 4 Spieler oder setz dich zu einer offenen. Der Gastgeber stellt Bedenkzeit (30 s bis 2 min oder ohne Uhr), Tempo, Computerstärke, freie Plätze und Einsatz ein. Ist die Zeit um, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich. Muss danach im selben Zug noch Glas zurückgelegt oder ein Gönner empfangen werden, gibt es dafür nur noch die 10 Sekunden Nachfrist – die Uhr ist ja schon abgelaufen.
Töne: Eigene Töne gibt es auch, wenn jemand passen muss, wenn die Zeit um ist und der Computer übernimmt, wenn dir ein Mitspieler eine Karte wegschnappt, die du gerade hättest kaufen können (oder deine gemerkte Wunschkarte), und wenn die Dukaten ausgehen.
Handy hochkant: Ist genug Platz, liegt der Markt über die ganze Breite und der Glasvorrat als Leiste darunter – so sind die Kosten auf den Karten gut lesbar. Bei wenig Höhe (etwa Tablet hochkant) öffnest du Spielverlauf und Chat über den Sprechblasen-Knopf oben; eine Zahl daran zeigt neue Chat-Nachrichten.
Ansicht: Über das Zahnrad schaltest du zwischen Ofenglut (dunkel) und Lagunenmorgen (hell) um und stellst die Werkstattgeräusche an oder aus.
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