bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
5 (1)
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Im Korallenriff wird gejagt – und keiner weiß, was die anderen gerade vorhaben. Alle legen gleichzeitig verdeckt ein Tier. Dann wird aufgerufen, und wer sein Tier als Einziger gelegt hat, darf eine schwächere Art fressen. Wer überlebt, sammelt Perlen. Gespielt wird zu dritt bis zu fünft – allein spielst du gegen zwei bis vier Computer.
| Rang | Tier | Punkte |
|---|---|---|
| 1 | Hai – der Stärkste, wird nie gefressen | 1 |
| 2 | Barrakuda | 2 |
| 3 | Krake | 3 |
| 4 | Krabbe | 4 |
| 5 | Garnele – jagt nie, ist aber am meisten wert | 5 |
Jeder hat zu Beginn jeder Runde alle fünf Tiere auf der Hand. Je schwächer ein Tier, desto mehr zählt es in der Wertung – aber desto eher wird es gefressen.
So siehst du es am Tisch: Die gelegten Karten liegen verdeckt und groß in der Tischmitte – auch deine eigene, bis sie aufgerufen wird, je Spieler ein Platz – der Balken darunter hat seine Farbe und zeigt seinen Anfangsbuchstaben (bei gleichem Anfang die ersten zwei Buchstaben, bei dir „du“). Links steht die Aufruf-Leiste mit einem farbigen Balken je Tier, von oben nach unten – Hai oben, Garnele unten, denn so wird gefressen. Der aufgerufene Rang leuchtet, erledigte werden blass, leere bekommen ein „–“. Beim Aufruf hörst du je Tier einen eigenen Ruf – tief und langsam beim Hai, hell und kurz bei der Garnele. Dann drehen sich die passenden Karten um: Schild jagt heißt allein gelegt, blockiert heißt doppelt gelegt (die Karten schütteln kurz). Auf der Karte des Jägers erscheint das Beute-Tier im Zielkreuz, dann fliegt ein Gebiss zu jeder gefressenen Karte und schnappt zu – sie wird grau mit Kreuz. Hat niemand die Beute gelegt, wird das Zielbild grau und durchgestrichen. Die kleinen Karten am eigenen Platz oben bleiben als Übersicht der ganzen Runde.
Wichtig: Wer jagt, sieht die Karten der anderen nicht. Er weiß nur, welche Tiere sie noch auf der Hand haben können – und welche Ränge schon aufgerufen wurden (wer noch verdeckt liegt, hat ein schwächeres Tier). Die Ziffern unter jedem Platz helfen beim Merken: durchgestrichen = schon gespielt, hell umrandet = kann die verdeckte Karte noch sein, blass = in dieser Jagd nicht mehr möglich (ihr Rang wurde schon ohne sie aufgerufen). Fährst du über die Ziffern (Handy: kurz gedrückt halten), stehen sie als Sätze im Info-Fenster.
Wer gefressen ist, kann über seiner Hand tippen, wer die Runde holt (also 2 Perlen bekommt – bei Gleichstand reicht einer davon). Der Tipp bringt keine Perlen, ist für alle am Platz zu sehen („Tipp: …“) und wird bei der Wertung aufgelöst. Die Treffer stehen auf der Endtafel. Tippen geht einmal je Runde, solange noch mindestens zwei leben und die letzte Jagd nicht vorbei ist.
| Nur einer hat überlebt | er bekommt 2 Perlen (Strömung „Perlenregen“: 3) |
|---|---|
| Mehrere haben überlebt | jeder zählt die Tiere zusammen, die er in dieser Runde gelegt hat (Strömung „Garnelenschwarm“: die Garnele zählt 7). Die höchste Summe bekommt 2 Perlen (bei Gleichstand alle mit dieser Summe), alle anderen Überlebenden 1 Perle |
| Gefressen | keine Perle |
Die Wertung läuft Zeile für Zeile, die Perlen fliegen auf die Perlentafel. Danach bestätigt jeder Mensch mit „Weiter“ (Knopf oder Enter) – erst wenn alle bereit sind, geht es weiter. Mit Bedenkzeit geht es nach Ablauf der Uhr und 10 s Nachfrist auch ohne Bestätigung weiter. Danach nimmt jeder wieder alle fünf Tiere auf die Hand.
Wer nach einer Runde das Ziel erreicht hat (Standard 5 Perlen, wahlweise 3 oder 7) und allein vorn liegt, gewinnt. Liegen mehrere gleichauf vorn, wird weitergespielt.
Bestenliste: 10 Punkte je Perle, dazu ein Platzbonus von 30 (Sieg), 15 (Platz 2) und 5 (Platz 3 ab vier Spielern).
Erfolge: Die Endtafel zeigt, was in der Partie gelungen ist – Doppelbiss / Dreifachbiss (mit einer Jagd zwei bzw. drei oder mehr Tiere gefressen), Unantastbar (die ganze Partie, mindestens zwei Runden, nie gefressen), Garnelenkönig (dreimal eine Runde überlebt, in der die eigene Garnele lag), Einsamer Überlebender (als Einziger eine Runde überlebt) und Hellseher (dreimal richtig getippt). Unter „Meine Partien“ am Strand zählt das Riff alle Erfolge zusammen – dazu das Langzeitziel Einsamer Überlebender ×5.
Solo wählst du die Spielart:
| Freies Spiel | Gegnerzahl, Stärke, Ziel und Strömung stellst du selbst ein. |
|---|---|
| Tagesriff | Jeden Tag ein neues Riff, für alle gleich: drei Computer (normal) mit festen Namen, Ziel 5, ohne Strömung. Die Computer entscheiden aus einem festen Startwert des Tages – bei gleicher Lage immer gleich. In die Tagesliste kommt nur dein erster Versuch des Tages; wer ihn abbricht, hat ihn verbraucht, weitere Partien sind Übung. Sortiert wird nach Platz, dann nach Perlen (mehr ist besser), dann nach Runden (weniger ist besser). |
| Riff-Saison | Sechs Stationen: Seegraswiese (2 leicht, Ziel 3) · Sandbank (3 leicht, Ziel 5) · Korallengarten (2 normal, Ziel 5) · Riffkante (3 normal, Ziel 5) · Haifischbucht (3 stark, Ziel 5) · Tiefseegraben (4 stark, Ziel 7). Gewinnst du eine Station allein auf Platz 1, öffnet sich die nächste – auf der Endtafel geht es dann gleich weiter. |
| Ziel | 3 Perlen (kurz) · 5 Perlen · 7 Perlen (lang) |
|---|---|
| Strömung | aus oder an. Mit Strömung zieht das Riff zu Beginn jeder Runde offen ein Ereignis, das nur für diese Runde gilt (Banner, oben im Kopf und im Spielverlauf): Garnelenschwarm – die Garnele zählt 7 statt 5 für die Rundensumme · Ebbe – nur zwei Jagden · Strudel – wer sich blockiert, ist gefressen (außer es bliebe dann niemand übrig) · Perlenregen – wer allein überlebt, bekommt 3 statt 2 Perlen. |
| Plätze | 3, 4 oder 5 – Menschen sitzen auf den Plätzen 1 bis 4, Platz 5 spielt immer der Computer. Zu zweit setzt sich immer ein Computer dazu, denn die Jagd wird erst ab drei Tieren spannend. |
| Bedenkzeit | 30 s, 60 s, 90 s, 2 min oder ohne Uhr – für das Legen und für die Wahl der Beute. Die Uhr beginnt erst, wenn die Ansage der Runde bzw. Jagd vorbei ist. Läuft sie ab, gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer für dich (das steht dann im Spielverlauf). |
| Tempo | normal oder schnell – wie lange der Aufruf zwischen den Tieren wartet |
| Computer | leicht legt oft nach Gefühl · normal rechnet mit den Resthänden · stark spielt gezielt auf Überleben und Beute und behält den Spielstand im Blick: Wer führt oder nur noch 1–2 Perlen vom Ziel entfernt ist, wird bevorzugt gejagt |
| Einsatz | Taler je Partie – der Topf geht an den besten Menschen |
Fährst du mit der Maus über ein Tier – auf deiner Hand, auf den Plätzen, in der Tischmitte oder in der Aufruf-Leiste –, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Rang und Punkte, wen das Tier jagen kann und von wem es gefressen wird. Dazu steht, wer es bei den anderen noch gelegt haben kann – gefährliche Jäger, mögliche Beute und wer dich blockieren würde. Verdeckte Karten der anderen verrät das Fenster nie, es zeigt nur, welche Tiere dafür noch in Frage kommen. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
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