• 1–4 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedschafkopf

Schafkopf wie im bayerischen Wirtshaus – für 1 bis 4 Spieler: allein gegen drei Computer oder mit anderen am Tisch, freie Plätze übernimmt der Computer. Ober und Unter stechen, Herz ist Trumpf: Ruf eine Sau und such dir so deinen Partner, oder spiel allein ein Solo oder einen Wenz. 61 Augen gewinnen, Schneider, Schwarz und Laufende zählen extra, Kontra und Re verdoppeln. Spielt keiner, wird geramscht. Hausregeln am Tisch: Tarif, Ramsch oder neu geben, Geier, Tout und Sie. Drei Tisch-Designs, Computergegner in drei Stärken.
Steuerung
Maus/Touch: beim Reizen „Ich spiele“ oder „Weiter“, dann das Spiel antippen (Ruf
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen – im Hochformat liegt die Hand unten; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Mit deiner Partei mindestens 61 von 120 Augen holen. Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2.
  • Dein Zug: Erst reizen: „Ich spiele“ oder „Weiter“, dann sagt der Spielwillige sein Spiel an. Dann spielt ihr acht Stiche. Farbe bedienen ist Pflicht, Trumpf zählt als eigene Farbe. Den Stich bekommt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.
  • Ende: Nach acht Stichen wird gewertet. Eine Partie geht über 8, 12, 16 oder 24 Spiele.
  • Tipp: Im Rufspiel ist dein Partner, wer die gerufene Sau hat – das weiß am Anfang nur er selbst.

Speedschafkopf – Spielregeln

Schafkopf ist das Kartenspiel aus Bayern – gespielt wird im Wirtshaus, am Stammtisch und in der Familie. Speedschafkopf spielst du mit 1 bis 4 Spielern: allein gegen drei Computer oder mit anderen am Tisch. Am Tisch sitzen immer vier, freie Plätze übernimmt der Computer.

Die Karten

32 Karten in vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen, je Sieben, Acht, Neun, Zehn, Unter, Ober, König und Sau (Ass). Gespielt wird mit dem bayerischen Blatt. Wer lieber französische Karten sieht, stellt in der Lobby oder in den Einstellungen das Vierfarbenblatt ein: Eichel = Kreuz (schwarz), Gras = Pik (grün), Herz = Herz (rot), Schellen = Karo (orange); Ober = Dame mit „O“, Unter = Bube mit „U“.

KarteAugen
Sau11
Zehn10
König4
Ober3
Unter2
Neun, Acht, Sieben0

Alle Karten zusammen sind 120 Augen. Wer ein Spiel ansagt, braucht mit seiner Partei 61 Augen zum Gewinnen.

Trumpf

  • Rufspiel und Ramsch: Trumpf sind alle vier Ober (Eichel, Gras, Herz, Schellen), dann alle vier Unter (gleiche Reihenfolge), dann die Herz-Karten Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben – 14 Trümpfe.
  • Farbsolo: wie oben, nur ist statt Herz die angesagte Farbe Trumpf.
  • Wenz: nur die vier Unter sind Trumpf. Die Ober stehen dann in ihrer Farbe zwischen König und Neun.
  • Geier (Hausregel): nur die vier Ober sind Trumpf, die Unter stehen in ihrer Farbe.
  • In den übrigen Farben gilt: Sau, Zehn, König, (Ober), (Unter), Neun, Acht, Sieben.

Geben und Reizen

  1. Jeder bekommt 8 Karten (zweimal vier). Der Geber wechselt jedes Spiel im Uhrzeigersinn, links vom Geber sitzt die Vorhand.
  2. 1. Runde: Ab Vorhand sagt jeder „Ich spiele“ oder „Weiter“.
  3. 2. Runde: Wer spielen will, sagt sein Spiel an. Das höhere Spiel gewinnt: Rufspiel < Solo (Farbsolo, Wenz, Geier) < Tout < Sie. Bei gleich hohen Spielen hat Vorrang, wer weiter vorne sitzt – er darf mit einem gleichwertigen Spiel halten.
  4. Sagen alle weiter, wird geramscht – oder die Karten werden zusammengeworfen und der Nächste gibt (Hausregel).

Das Rufspiel

  • Du rufst eine Sau – Eichel, Gras oder Schellen (Herz-Sau ist Trumpf und kann nicht gerufen werden). Du brauchst mindestens eine Karte dieser Farbe, darfst die Sau selbst aber nicht haben.
  • Wer die gerufene Sau hat, ist dein Partner – das weiß am Anfang nur er selbst.
  • Wird die Farbe der gerufenen Sau angespielt, muss die Sau kommen. Sie darf nicht abgeworfen werden.
  • Der Partner spielt die Farbe nur mit der Sau an – außer er hat vier oder mehr Karten der Farbe, dann darf er davonlaufen (eine kleine Karte spielen).

Solo, Wenz, Tout und Sie

  • Beim Solo und Wenz (und Geier) spielst du allein gegen die drei anderen.
  • Tout (Hausregel): Du sagst an, dass du alle acht Stiche machst. Gelingt das, zählt das Spiel doppelt – fehlt ein Stich, ist es verloren.
  • Sie: Wer alle vier Ober und alle vier Unter hat, gewinnt ohne Spielen – vierfach.

Spielen

  • Vorhand spielt aus. Farbe bedienen ist Pflicht – Trumpf zählt als eigene Farbe. Kannst du nicht bedienen, darfst du stechen oder eine beliebige Karte abwerfen (kein Trumpfzwang).
  • Den Stich bekommt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer sticht, spielt aus.
  • Kontra und Re (Hausregel): Vor der ersten Karte darf ein Gegner Kontra geben (das Spiel zählt doppelt), der Spieler antwortet mit Re (vierfach).

Wertung

  • Tarif (Hausregel, Standard 1 / 5): Rufspiel 1 Punkt, Solo 5 Punkte. Dazu je +1 für Schneider (die Verlierer haben 30 Augen oder weniger), Schwarz (keinen Stich) und jeden Laufenden.
  • Laufende: die höchsten Trümpfe ohne Lücke in einer Partei – im Rufspiel und Solo ab drei (Eichel-, Gras-, Herz-Ober …), im Wenz und Geier ab zwei. Sie zählen, egal welche Partei sie hat.
  • Rufspiel: Beide Gewinner bekommen den Wert. Solo: Gewinnt der Spieler, bekommt er den dreifachen Wert (jeder Gegner zahlt), sonst bekommt jeder Gegner den Wert. Es gibt keine Minuspunkte – jeder bekommt, was er am Wirtshaustisch kassieren würde.
  • Ramsch: Jeder spielt für sich, wer die meisten Augen hat, verliert. Die anderen drei bekommen den Rufspiel-Tarif, verdoppelt für jeden ohne Stich (Jungfrau). Macht einer alle Stiche (Durchmarsch), bekommt er den dreifachen Wert.
  • Eine Partie geht über 8, 12, 16 oder 24 Spiele. Am Ende gibt es für Platz 1, 2 und 3 einen Bonus von 30, 15 und 5 Punkten für die Bestenliste.

Bedienung

  • Karte antippen oder Tasten 1–8. Spielbare Karten leuchten.
  • J/N: beim Reizen „Ich spiele“ oder „Weiter“. B zeigt die Bilanz, L (oder Tipp auf „Letzter Stich“) zeigt den letzten Stich groß, R holt im Solo-Spiel einen Rat des starken Computers, Enter geht nach der Abrechnung weiter.
  • Oben rechts: Einstellungen (Kartenblatt bayerisch oder französisch, Tisch-Design Wirtsstube, Biergarten oder Almhütte, spielbare Karten hervorheben, Augen mitzählen, Wirtshausgeräusche).
  • Mit Uhr hält Pause die Abrechnung an: allein gegen den Computer so lange du willst, mit anderen höchstens zwei Minuten.
  • Bedenkzeit: 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – solo stellst du sie selbst ein, am Tisch der Gastgeber. Ist die Zeit um, gibt es noch 10 s Nachfrist, dann spielt der Computer für dich. Ohne Uhr hat jeder Mensch so lange Zeit, wie er braucht.
  • Abrechnung: Sie bleibt stehen, bis jeder Mensch am Tisch auf „Weiter“ geklickt hat. Ohne Uhr wartet sie beliebig lange; mit Uhr geht es nach einer kurzen Lesezeit plus der Bedenkzeit von selbst weiter.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

Hier ist noch nichts passiert – spiel die erste Runde!

Ewige Bestenliste

Noch keine Einträge.