• 1–8 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Speedwimpel

Das große Wimpelturnier im Abenteuerpark – ein Deck-Kartenspiel für 1 bis 8 Spieler, allein gegen bis zu sieben Computer-Mannschaften oder mit Freunden. Sieben Spieltage lang wirbst du Helfer aus Stadtpark, Dschungel, Polarstation, Zauberakademie, Roboterwerk, Dinotal und Wolkenschloss an: aus fünf Karten nimmst du eine oder zwei, schwache sortierst du aus. Dann laufen die Duelle von selbst: Der Angreifer deckt Karte für Karte auf, bis er die Kraft des Wimpelhalters erreicht – dann gehört ihm der Wimpel, und die geschlagenen Karten müssen auf die Bank. Wer keine Karte mehr hat oder keinen Platz auf der Bank, verliert. Sieger holen Pokale voller Fans, die zwei Besten spielen das Finale. 61 Karten mit eigenen Wirkungen, alle Duelle Karte für Karte zum Zuschauen.
Steuerung
Maus/Touch: in der Deckphase Stapel wählen, unter einer Karte auf „Nehmen“ tippe
Handy & Tablet
spielbar – Karte unter „Nehmen“ antippen, im Duell zuschauen und „Weiter“; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedwimpel – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Hol dir über sieben Spieltage die meisten Fans. Sie kommen von den Pokalen deiner Duellsiege.
  • Dein Zug: In der Deckphase wirbst du Helfer an (fünf Karten ansehen, eine nehmen) und sortierst schwache Karten aus. Die Duelle danach laufen von selbst, du siehst Karte für Karte zu.
  • Ende: Nach sieben Spieltagen: Ab drei Mannschaften spielen die zwei mit den meisten Fans das Finale, zu zweit gewinnt, wer mehr Fans hat.
  • Tipp: Viele verschiedene Namen füllen die sechs Bankplätze schnell, ein kleines Deck ist schnell leer. Gutes Aussortieren lohnt sich.

Im Abenteuerpark steigt das große Wimpelturnier. Bis zu acht Mannschaften ziehen sieben Spieltage lang durch die Themenwelten des Parks, werben Helfer an und kämpfen in Duellen um den Wimpel. Wer am Ende die meisten Fans hat, spielt das Finale.

Ablauf eines Spieltags

  1. Deckphase (alle gleichzeitig, mit Uhr): Helfer anwerben und aussortieren.
  2. Duelle: Jede Mannschaft spielt gegen eine andere. Die Duelle laufen von selbst – du schaust Karte für Karte zu.

Jede Mannschaft beginnt mit sechs Startkarten (zweimal Ersatzspieler, Wasserträgerin, Balljunge, Maskottchen, Kapitänin).

Deckphase

Spieltag 1–22 Karten aus Stufe A (Kraft bis 3)
Spieltag 32 Karten aus Stufe B (Kraft bis 5)
Spieltag 4–52 Karten aus Stufe B oder 1 Karte aus Stufe C (Kraft bis 10)
Spieltag 6–71 Karte aus Stufe C oder 2 Karten aus Stufe B
  • Du siehst fünf Karten und nimmst eine („Nehmen“). Darfst du zwei nehmen, kommen nach der ersten Wahl vier neue Karten.
  • Einmal je Spieltag darfst du alle angebotenen Karten tauschen.
  • Unter jeder angebotenen Karte steht, was sie mit deiner Bank macht: „neuer Name: 7 Namen, Bank hat 6“ (rot, wenn es mehr Namen als Bankplätze werden) oder „passt zu 2× vorhanden“ (teilt sich einen Bankplatz).
  • Danach darfst du beliebig viele Karten aussortieren („raus“, auch Startkarten). Eine Deckgrenze gibt es nicht. Ein Klick auf eine aussortierte Karte holt sie zurück, solange du nicht „Fertig“ gedrückt hast.
  • Bedenkzeit (am Tisch einstellbar): 30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr. Läuft sie ab, piept es und es gibt 10 Sekunden Nachfrist – dann wählt der Computer für dich. Solo, Tagesturnier und Saison laufen ohne Uhr.
  • Schaust du noch Duelle an, wenn die Deckphase beginnt, läuft deine Uhr erst, wenn du auf „Zur Deckphase“ tippst – spätestens nach einer Minute.

Steckbrief und Probeduell

  • Steckbrief (aufklappen über der Auswahl): alle Karten, die dein nächster Gegner in früheren Duellen aufgedeckt hat, seine Bilanz, wodurch er verloren hat, und Hinweise wie „spielt viele Bank-Wirkungen“. Die Duelle sieht jeder, darum ist das kein Geheimwissen.
  • Probe gegen … (beim Aussortieren): rechnet 30 Duelle deines Decks gegen die bekannten Karten des Gegners. Was er noch nicht gezeigt hat, wird als Startkarten angenommen. Ergebnis: Siegchance und woran du meist verlierst. Prüf vor und nach dem Aussortieren – die Probe zeigt den Vergleich („vorher 48 %“).

Das Duell

  • Beide Decks werden gemischt. Am ersten Spieltag entscheidet der Münzwurf, danach beginnt, wer den Pokal mit der höheren Spieltagszahl hat.
  • Wer beginnt, deckt seine oberste Karte auf – sie hält den Wimpel (Wimpelhalter).
  • Der andere greift an: Er deckt Karten auf, eine nach der anderen, und zählt ihre Kraft zusammen. Sobald die Summe die Kraft des Wimpelhalters erreicht (gleich reicht), gehört ihm der Wimpel.
  • Die letzte aufgedeckte Karte wird neuer Wimpelhalter, die anderen Angriffskarten rutschen darunter und zählen nicht mehr. Der alte Wimpelhalter und alles darunter muss auf die Bank seines Besitzers. Dann greift der andere an.
  • Die Verteidigung zählt nur die Kraft des Wimpelhalters (plus Wirkungen von der Bank).

Die Bank

Jede Mannschaft hat 6 Bankplätze. Karten mit gleichem Namen teilen sich einen Platz. „Pause“ heißt: die Karte setzt für den Rest des Duells aus und belegt keinen Platz.

Wer verliert?

  • Wer angreifen muss und keine Karte mehr im Deck hat.
  • Wer Karten auf die Bank legen muss und keinen passenden Platz mehr frei hat.

Viele verschiedene Namen füllen die Bank schnell, ein kleines Deck ist schnell leer – darum lohnt sich gutes Aussortieren. Ist auf einer Bank nur noch ein Platz frei, leuchtet er rot, ein leiser Ton warnt und die Mitte erklärt die Gefahr.

Wirkungen

Beim Aufdeckenwirkt sofort, wenn die Karte aufgedeckt wird. Ein Bonus auf die eigene Kraft bleibt auch als Wimpelhalter.
Im Angriffzählt nur, solange angegriffen wird – nicht als Wimpelhalter.
Von der Bankwirkt, solange die Karte auf der Bank sitzt; gleiche Karten zählen zusammen.
Am Wimpelwirkt, solange die Karte den Wimpel hält.
Wimpelverlustwirkt, wenn der Karte der Wimpel abgenommen wird.
Beim Nehmenwirkt einmal in der Deckphase.

Was eine Karte genau kann, zeigt die Karten-Info (siehe unten).

Pokale und Fans

Wer ein Duell gewinnt, bekommt den Pokal des Spieltags. Pokale bringen Fans, je später desto mehr:

Spieltag 12 bis 3 Fans
Spieltag 22 bis 3
Spieltag 33 bis 4
Spieltag 45 bis 6
Spieltag 56 bis 7
Spieltag 67 bis 8
Spieltag 79 bis 10

Ab drei Mannschaften sind die Pokale verdeckt: Nur der Besitzer kennt seine Fans, alle anderen sehen „+?“ – auch der Server schickt die fremden Werte erst vor dem Finale. Fans aus Karten (zum Beispiel vom Eisverkäufer) sind offen. Vor dem Finale werden alle Pokale aufgedeckt.

Finale und Sieg

  • Ab drei Mannschaften: Nach sieben Spieltagen spielen die zwei mit den meisten Fans das Finale (bei Gleichstand: mehr Pokale, dann der Pokal mit der höchsten Spieltagszahl). Vorher dürfen sie nur aussortieren. Der Sieger des Finales gewinnt das Turnier.
  • Zu zweit: Kein Finale – wer nach sieben Spieltagen mehr Fans hat, gewinnt. Wer nach einem Spieltag 11 Fans Vorsprung hat, gewinnt sofort.
  • Platzwart Paule: Bei ungerader Zahl spielt er als Gegner mit. Er wirbt blind an und sortiert nie aus. Gewinnt er, verfällt der Pokal; ins Finale kommt er nicht.

Für die Bestenliste zählen deine Fans plus Platzbonus: Sieger +30, Zweiter +15, Dritter +5.

Bedienung

  • Tempo der Duelle: langsam, normal, schnell (auch im Zahnrad-Menü). Im ersten Turnier steht es auf „langsam“: Dann bleibt jeder Schritt mit einer Wirkung so lange stehen, wie man zum Lesen braucht. Duell überspringen zeigt sofort das Ergebnis.
  • Pause: Knopf „Pause“ oder die Erklärung in der Mitte antippen. Mit den Pfeilen gehst du einen Schritt zurück oder vor (am Rechner auch Leertaste und Pfeiltasten).
  • Unten liegen die anderen Tische als Kacheln – antippen, um ihr Duell groß zu sehen.
  • Wenn alle Duelle entschieden sind: Weiter. Der nächste Spieltag beginnt, wenn alle weiter sind.
  • Nach dem Turnier: Nochmal – gleicher Tisch startet ein neues Turnier mit denselben Mitspielern.

Computer

Hobbynimmt die Karte mit der höchsten Kraft und sortiert kaum aus.
Ligakennt den Wert jeder Wirkung, tauscht schwache Auswahlen und sortiert schwache Karten aus.
Profiwie Liga, spielt Stapelwahl, jede Karte und jedes Aussortieren aber vorher in Probeduellen durch – zur Hälfte gegen den echten Gegner des Spieltags, im Finale nur gegen den Finalgegner.

Allein spielen

Freies Turnierdu gegen 1 bis 7 Computer, Können und Orte nach Wahl.
Tagesturnierheute für alle gleich: gleiche Orte, Paarungen und Pokale, gleiche Angebote bei gleichen Entscheidungen, sieben Profi-Computer. Dein erster Versuch des Tages kommt mit deinen Fans in die Tagesliste (auf der Endtafel), weitere Versuche sind Training.
Saisonfünf Turniere gegen sieben Computer. Nur ein Turniersieg bringt dich weiter. Turnier 1: Hobby, 4 Orte · 2: Liga, + Roboterwerk · 3: Liga, + Dinotal · 4: Profi · 5: Profi, + Wolkenschloss. Wer alle fünf gewinnt, wird Saisonmeister, und die nächste Saison beginnt.

Karten-Info

Fährst du mit der Maus über eine Karte – im Angebot, in deiner Mannschaft oder in der Arena –, erscheint ein Info-Fenster mit dem großen Bild: Kraft, Ort und Stufe, die Wirkung in ganzen Sätzen und was die Karte gerade für dich bedeutet (z. B. ob sie deine Namen auf der Bank von 5 auf 6 bringen würde, wie viel der Angreifer gegen den Wimpelhalter erreichen muss oder was Aussortieren an Deck und Bank ändert). Kleine Karten kannst du auch anklicken. Auf dem Handy oder Tablet tippst du eine kleine Karte an oder hältst eine Karte kurz gedrückt.

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