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Kartenspiel

BattlefadenKartenduell mit Marionetten online: Puppen übernehmen, Rosen abnehmen

Kartenduell auf der kleinen Marionettenbühne der Prager Kleinseite, 1902. Zwei Puppenspieler lassen 32 geschnitzte Mischwesen aufeinander los – das Konfettikrokodil, die Schlingeneule mit Kochtopfhelm, Schattenfiguren aus Papier – und wer getroffen wird, purzelt lachend in den Requisitenkorb. Jeder Zug ist eins: eine Puppe auftreten lassen oder angreifen. Der Kniff: Tritt eine Puppe des Gegners auf, hängst du dein Spielkreuz in ihre Fäden, und sie tanzt für dich – also erst billige Köder zeigen, die Stars später. Wer alle Rosen verliert, hat verloren. Gegen echte Gegner im Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken, zu zweit am selben Gerät, dazu Tagesduell und Lernbühne.
Steuerung
Maus / Touch: Karte oder Puppe antippen, zweimal tippen bestätigt · Tasten: 1–5,
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen, zweites Antippen bestätigt – lange drücken zeigt alles über eine Puppe; hochkant und quer
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Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Battlefaden: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Nimm deinem Gegner alle 3 Rosen ab. Wer zu Beginn seines Zugs weder eine Handkarte noch eine Puppe hat, verliert ebenfalls.
  • Ein Zug: Genau eins – eine Puppe von der Hand auftreten lassen (danach wieder auf 5 Karten ziehen) oder mit einer eigenen Puppe angreifen.
  • Angriff: Der Gegner hält mit einer Puppe auf (die schwächere purzelt in den Korb, bei Gleichstand beide) oder gibt eine Rose ab.
  • Spielkreuz: Tritt eine Puppe des Gegners auf, darfst du dein Spielkreuz einhängen (2× pro Vorstellung). Dann tanzt sie für dich, ihr Auftritt wirkt für dich – und der Gegner ist gleich noch einmal dran.
  • Tipp: Erst billige Köder auftreten lassen, die starken Puppen, wenn die Spielkreuze des Gegners weg sind.

Worum es geht

Prag, Kleinseite, 1902: Auf einer kleinen Marionettenbühne lassen zwei Puppenspieler ihre geschnitzten Mischwesen aufeinander los – ein Krokodil mit Zylinder, eine Eule mit Kochtopfhelm, Schattenfiguren aus schwarzem Papier. Mit Pritschen, Lassos und viel Gepolster geht es zur Sache, und wer getroffen wird, purzelt lachend in den Requisitenkorb. Jeder hat 10 Karten (5 auf der Hand, 5 im Stapel), 3 Rosen und 2 Spielkreuze. Aus 48 Karten (32 verschiedene Puppen) bekommt jeder zufällig seine 10, der Rest bleibt unbekannt.

Ein Zug

  • Auftreten lassen: Lege eine Handkarte auf deine Bühnenseite und ziehe sofort wieder auf 5 Karten nach, solange dein Stapel reicht. Dann fragt die Bühne den Gegner, ob er sein Spielkreuz einhängt. Tut er es nicht, wirkt der Auftritt der Puppe für dich und dein Zug ist zu Ende.
  • Das Spielkreuz: Hängt der Gegner ein, gehört ihm die Puppe, ihr Auftritt wirkt für ihn – und du bist gleich noch einmal dran. Hat er kein Spielkreuz mehr oder ist die Puppe fest an ihren Fäden (Drahtseilbär), geht es sofort weiter; die Bühne zeigt das kurz an.
  • Angreifen: Wähle eine deiner Puppen, auch eine umgekippte. Zuerst wirkt ihr Schlag. Dann entscheidet der Gegner: Er hält mit einer seiner Puppen auf oder verliert eine Rose. Beim Aufhalten purzelt die schwächere Puppe in den Korb, bei gleicher Stärke beide.

Ist dein Stapel leer, ziehst du einfach nicht mehr nach. Der Korb wird nie neu gemischt. Rosen dürfen über den Anfangswert steigen.

Schlüsselwörter

  • Gepolstert: Fällt sie zum ersten Mal, kippt sie nur um. Erst beim zweiten Mal fällt sie in den Korb.
  • Lasso: Beim Angriff bestimmst du, welche Puppe des Gegners sich stellen muss – auch eine, die sonst nicht aufhalten dürfte. Dann gibt es keinen Rosentreffer.
  • Pritsche: Wirft im Kampf die andere Puppe immer um, auch eine stärkere.
  • Zappelig: Übersteht sie ihren ersten Angriff im Zug, darf sie gleich noch einmal angreifen.
  • Schattenfigur: Nur andere Schattenfiguren können sie aufhalten. Sie selbst hält ganz normal auf.

Fähigkeiten

  • Auftritt: wenn die Puppe auf die Bühne kommt – bei einer Übernahme für den neuen Besitzer.
  • Schlag: beim Angriff, bevor der Gegner sich entscheidet.
  • Abgang: wenn sie in den Korb purzelt – für den, dem sie gerade gehört (nicht, wenn sie auf die Hand zurückgeschickt wird).
  • Immer: solange sie auf der Bühne steht. Die Stärke im Messingknopf zeigt den Wert mit allen Wirkungen (grün höher, rot niedriger).

Puppen purzeln in den Korb ihres jetzigen Besitzers. Was nicht ganz geht, wird so weit wie möglich ausgeführt.

Bühnenregeln

  • Rosen 3, 4 oder 5 · Spielkreuze 1, 2 oder 3.
  • Kartenwahl: Zufall (Standard) · Auswahl: 20 Puppen liegen offen, ihr nehmt abwechselnd je eine, bis jeder 10 hat · Gleich: beide bekommen dieselben 10 Puppen, anders gemischt.
  • Langes Duell: 5 auf der Hand und 10 im Stapel.

Allein

Tagesduell: Alle bekommen heute dieselben Puppen gegen Puppenschnitzerin Anežka; nur der erste Versuch des Tages zählt. Punkte: Sieg 500 + 100 je eigene Rose + 50 je übriges Spielkreuz + 10 je Zug unter 30; bei einer Niederlage 50 je abgenommene Rose. Der Server spielt die Partie aus deinen Zügen nach. Lernbühne: sechs kurze Aufgaben, die je einen Kniff zeigen (Angriff, Stärke, Köder, Lasso, Pritsche, Schattenfigur).

Gegner und Wartesaal

Gegen den Computer: Lehrling Vojtěch (leicht), Puppenschnitzerin Anežka (normal, denkt einen Schritt voraus) und Prinzipal Vávra (stark, spielt jede Wahl gegen viele mögliche Verteilungen der verdeckten Karten durch). Alle sehen nur, was offen liegt; der Rat zeigt die beste Wahl mit Begründung. Im Wartesaal fordert ihr euch heraus, einigt euch auf Bedenkzeit (Schachuhr oder ohne Uhr), Bühnenregeln, Wertung und Einsatz. Die Frage nach dem Spielkreuz hat ein eigenes Fenster von 20 Sekunden. Ein Sieg bringt +10 Punkte, dazu Elo.

Bedienung

Tippe eine Karte oder Puppe an, um sie zu wählen; der Knopf in der Mitte sagt, was passiert, ein zweites Antippen bestätigt. Grün markiert ist, was du wählen darfst, rot das Ziel einer Fähigkeit. Überfahren (Handy: lange drücken) zeigt alles über eine Puppe. Tasten: 1–5 Handkarte, Enter bestätigen, R Rat, Esc abwählen.

Alle 32 Puppen

StärkePuppeSchlüsselwörterFähigkeitAnzahl
1Kitzelmaus–Auftritt: wirft eine Puppe des Gegners ab Stärke 7 um1
1KlatschmückePritsche–2
2FingerfuchsSchattenfigurAuftritt: der Gegner legt 1 Handkarte in seinen Korb2
2Taschendieb-Waschbär–Auftritt: zieht dem Gegner 1 Handkarte (zufällig)2
3KissenschafGepolstertAbgang: +1 Rose2
3Schattenhase HupfZappelig, Schattenfigur–2
3SchattenigelSchattenfigurSchlag: wirft eine Puppe des Gegners bis Stärke 2 um1
3Schattenkatze MimiSchattenfigurSchlag: +1 Rose1
3SeilkrakeLassoAuftritt: wirft eine Puppe des Gegners bis Stärke 2 um2
3Trommelfrosch–Immer: deine anderen Puppen +12
4NachtmützenmopsGepolstertSchlag: der Gegner legt 1 Handkarte in seinen Korb1
4PritschenpinguinPritsche, Lasso–1
4Sammeldachs–Auftritt: holt eine Karte aus dem eigenen Korb auf die Hand2
4Solotenorkröte–Immer: +4, solange sie allein auf deiner Bühne steht1
5GähnmurmeltierGepolstertImmer: Puppen des Gegners −11
5Konfettikrokodil–Auftritt: wirft eine Puppe des Gegners bis Stärke 3 um2
5SchlingeneuleLasso–2
5Trotzkopfziege–Immer: +3, solange du weniger Rosen hast als der Gegner1
6Primadonna Pfau–Auftritt: +1 Rose2
6SprungfederkänguruZappelig–2
7ElsterbaronLassoAbgang: zieht dem Gegner 1 Handkarte (zufällig)1
7MatratzennashornGepolstert–2
7Paukengorilla–Auftritt: wirft eine Puppe des Gegners bis Stärke 4 um1
7Plumpsnilpferd–Abgang: wirft eine Puppe des Gegners bis Stärke 5 um1
7Rüsselsauger–Auftritt: schickt eine Puppe des Gegners bis Stärke 6 auf seine Hand zurück1
7Stelzenstorch–Immer: Puppen bis Stärke 4 können sie nicht aufhalten2
8DrahtseilbärGepolstertImmer: kann nicht übernommen werden1
8RaketenstraußZappeligAbgang: der Gegner bekommt +1 Rose1
8Topfhelmeber––2
9Riese BertramGepolstertAuftritt: der Gegner holt 1 Karte aus seinem Korb auf die Hand1
9Vielfraßwalross–Auftritt: du legst 1 eigene Handkarte in den Korb2
10LassodracheLassoImmer: kann nicht aufhalten1

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