Speeddom – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Nach sechs Bauwochen die meisten Punkte haben.
- Dein Zug: genau eine Aktion – bis zu 3 Steine in den Karren holen, einen Stein auf einen Kahn laden, einen Kahn an einen freien Anleger schicken oder ein Werkzeug spielen.
- Abladen: vom Bug zum Heck. Jeder Stein bringt seiner Hütte etwas – auch wenn ein anderer den Kahn geschickt hat.
- Tipp: Schick Kähne dorthin, wo sie dir mehr nützen als den anderen.
Köln im Jahr 1322. Der Chor des Doms ist gerade geweiht, das Langhaus wächst, auf dem Stumpf des Südturms dreht sich der hölzerne Kran. Lastkähne bringen Steine vom Drachenfels den Rhein hinab zum Domufer. Vier Steinmetz-Hütten – Zinnober, Waidblau, Ocker und Moosgrün – liefern um die Wette. Gespielt wird zu zweit bis zu viert; allein spielst du gegen einen bis drei Computer.
Material und Aufbau
- Jede Hütte hat 30 Steine in ihrer Farbe und mit ihrem Steinmetzzeichen (Kreuz, Dreieck, Kreis, Stern). Sie liegen im eigenen Steinbruch.
- Der Karren fasst 5 Steine. Zu Beginn liegen darin je nach Sitzreihenfolge 2, 3, 4 oder 5 Steine – wer zuerst dran ist, hat die wenigsten.
- Am Ufer liegen fünf Orte mit je einem Anleger: Markt, Langhaus, Chor, Krypta und Türme.
- Jede Woche legen an der Ladestelle vier Lastkähne mit 1 bis 4 Plätzen an (die Größen hängen von der Zahl der Spieler ab), und auf dem Markt liegen vier Karten offen.
Dein Zug: eine Aktion
- Steine holen: Bis zu 3 Steine aus deinem Steinbruch in den Karren – der Karren fasst höchstens 5.
- Stein laden: Ein Stein aus deinem Karren auf einen freien Platz eines Kahns, der noch an der Ladestelle liegt. Du wählst den Platz: Der Bug (vorn) kommt zuerst an.
- Kahn losschicken: Ein Kahn darf ablegen, wenn er mindestens Plätze − 1 Steine trägt (ein Kahn mit einem Platz braucht einen Stein). An jedem Anleger darf je Woche nur ein Kahn liegen. Es ist egal, wessen Steine an Bord sind.
- Werkzeug spielen: statt einer Aktion (siehe Karten).
Kannst du gar nichts tun, setzt du aus. Die Woche endet, wenn alle vier Kähne angelegt haben; die neue Woche beginnt der Nächste in der Reihe.
Die fünf Orte
Ein Kahn wird Stein für Stein vom Bug zum Heck abgeladen. Jeder Stein gehört seiner Hütte.
- Markt: In Abladefolge nimmt der Besitzer jedes Steins eine der offenen Karten. Der Stein geht danach zurück in seinen Steinbruch.
- Langhaus (Punkte sofort): 15 Plätze in drei Lagen – Sockel 6, Pfeiler 5, Gewölbe 4. Jeder Platz hat einen Wert von 1 bis 5 (er steht auf dem leeren Platz). Danach bringt jeder weitere Stein 1 Punkt.
- Chor (Punkte jede Woche): 5 Fensternischen, zu zweit 4. Die Steine füllen die Nischen reihum von links, dann die nächste Lage darüber. Am Ende jeder Woche bringt der oben liegende Stein jeder Nische 1 Punkt.
- Krypta (Punkte am Ende): 3 Reihen, gefüllt Spalte für Spalte von oben nach unten. Am Ende zählt jede zusammenhängende Gruppe einer Farbe (waagerecht oder senkrecht): 1 Stein 1, 2 Steine 3, 3 Steine 6, 4 Steine 9, 5 Steine 13, 6 Steine 17, jeder weitere +4.
- Türme (Punkte am Ende): Jede Hütte baut ihren eigenen Turm. Am Ende nach Höhe: zu viert 14 / 9 / 5 / 2, zu dritt 12 / 7 / 2, zu zweit 10 / 3 Punkte. Bei Gleichstand werden die Punkte der Plätze geteilt (abgerundet); wer keinen Stein im Turm hat, bekommt nichts.
Die Marktkarten (34)
| Karte | Anzahl | Wirkung |
| Stiftung Langhaus / Chor / Krypta / Turm | je 2 | Sofort: ein Stein aus deinem Steinbruch kommt direkt an diesen Ort (im Langhaus mit seinen Punkten). Ist dein Steinbruch leer, verfällt die Stiftung. |
| Meißel | 3 | Statt einer Aktion: zwei Steine aus dem Karren auf einen oder zwei Kähne laden. |
| Fäustel | 3 | Statt einer Aktion: bis zu 3 Steine holen und danach einen Stein laden. |
| Treidelpferd | 3 | Statt einer Aktion: einen Stein laden und danach einen Kahn losschicken (auch einen anderen). |
| Wendekahn | 3 | Statt einer Aktion: einen Kahn losschicken – abgeladen wird vom Heck zum Bug. |
| Maßwerk Langhaus / Chor / Krypta / Türme | je 2 | Am Ende: 1 Punkt je 3 Steine aller Farben an diesem Ort (im Chor auch die verdeckten, bei den Türmen alle Türme zusammen). |
| Heiligenfigur | 6 | Am Ende: 1 / 3 / 6 / 10 / 15 / 21 Punkte für 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Figuren. |
Alle Karten liegen offen vor ihren Besitzern. Karten, die am Ende einer Woche noch auf dem Markt liegen, kommen weg.
Wertung
- Am Ende jeder Woche: Chor – jeder oben liegende Stein 1 Punkt.
- Nach der sechsten Woche zusätzlich: Krypta, Türme, Maßwerk und Heiligenfiguren.
- Es gewinnen die meisten Punkte. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Steine im Karren hat; sonst teilen sich beide den Platz.
Jede Wertung läuft als Tafel, die Posten für Posten hochzählt. Es geht weiter, wenn alle Menschen am Tisch „Weiter“ getippt haben (mit Zug-Uhr spätestens nach 45 Sekunden).
Spielarten
- Grundplan: wie oben beschrieben.
- Meisterplan: Langhaus Strebewerk – je drei Steine eine Stufe mehr (1, 1, 1, 2, 2, 2, … bis 5). Chor Rosenfenster – die Nischen sind 1 · 2 · 3 · 2 · 1 wert (zu zweit 1 · 2 · 2 · 1). Krypta Gewölbereihen – am Ende je Reihe meiste Steine 5 Punkte, zweitmeiste 2 (Gleichstand teilt). Türme Glockengeschosse – jeder Stein zählt: Steine 1–3 je 1, 4–6 je 2, ab dem siebten je 3 Punkte.
- Gemischt: Jeder Ort wird zufällig nach Grund- oder Meisterplan gewertet. Das Schild am Ort zeigt „Meister“.
Hausregeln
- Alle Kähne offen: Die Kähne aller sechs Wochen sind von Anfang an bekannt.
- Karren fasst 6: Der Karren nimmt einen Stein mehr auf.
Allein spielen
- Freie Partie: gegen einen bis drei Computer, mit Rat der Bauhütte.
- Rekordjagd: gegen drei normale Computer im Grundplan, ohne Rat. Dein bester Punktestand kommt in die Rekordliste.
- Tagesbau: Jeden Tag dieselben Kähne und Marktkarten für alle, du beginnst, gegen drei normale Computer, ohne Uhr und ohne Rat. Nur der erste Versuch des Tages kommt in die Tagesliste.
Computer
- Leicht schaut vor allem auf den eigenen Vorteil und übersieht, wem ein Kahn noch nützen kann.
- Normal rechnet für jeden Kahn und jeden freien Anleger aus, was er jeder Hütte bringt, und schickt keinen Kahn, der vor allem anderen hilft.
- Stark spielt seine besten Züge zusätzlich bis zum Wochenende durch.
- Der Rat der Bauhütte nimmt die starke Wahl und sagt, warum.
Bedienung
- Laden: Tippe einen leuchtenden Platz auf einem Kahn an. Oder tippe den Kahn an und wähle unten „Bug“, „Platz 2“ … „Heck“.
- Losschicken: Tippe einen Kahn an – die Orte mit freiem Anleger leuchten. An jedem leuchtenden Ort zeigen farbige Schilder, was jede Hütte dort jetzt bekäme (Punkte bzw. am Markt die Zahl der Karten). Auf dem gewählten Kahn steht an jedem Platz, als Wievielter er abgeladen wird (1 = Bug). Tippe einen Ort an.
- Überblick: Unter „Steine holen“ steht, wie viele Ladeplätze frei sind, welche Kähne fahren können und welche Werkzeuge du spielen kannst. Gestrichelt leuchtet nach, was ein Mitspieler zuletzt getan hat. Neben den Punkten jeder Hütte steht, was ihr die Endwertung jetzt brächte; unter den Türmen stehen die Rangpunkte, im Chor sind die oben liegenden Steine hell markiert.
- Alle Kähne offen (Hausregel): Eine Tafel am Wasser zeigt die Kähne der kommenden Wochen.
- Werkzeug: Tippe die Karte in deinem Platz unten an und folge den Schritten; „Abbrechen“ nimmt die Wahl zurück.
- Info: Mit der Maus überfahren oder am Handy lange drücken: Kahn, Ort, Stein, Karte oder Mitspieler zeigen, was sie bringen.
- Tasten: H Steine holen, 1–4 Kahn wählen, R Rat, Esc Wahl aufheben.
Zug-Uhr
Am Tisch gilt eine Bedenkzeit je Zug und je Marktwahl (30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne). Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist. Läuft auch sie ab, verfällt dein Zug – der Computer handelt nicht für dich. Nur bei der Marktwahl bekommst du dann die Karte, die der Computer für dich am besten findet. Allein spielst du ohne Uhr.
Bestenliste
Am Ende bekommst du deine Punkte (mindestens 0) plus einen Platzbonus: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.