bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Gundi 265
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Färberei an der Wupper, Elberfeld 1890. Im Hof dampfen die Kupferkessel, die Wupper fließt in bunten Streifen vorbei, und auf langen Trockenstangen hängen frisch gefärbte Garnstränge. Ihr seid Webmeister und kauft Garn für eure Stoffe ein: Drei Farben passen ins Muster, alles andere liegt als Ladenhüter im Lager. Gespielt wird zu zweit bis zu fünft; allein spielst du gegen einen bis vier Computer.
| Karte | Anzahl | Was sie kann |
|---|---|---|
| Garnstränge | je 9 in 7 Farben | Indigo (Raute), Krapprot (Kreis), Wau-Gelb (Dreieck), Waidgrün (Quadrat), Purpur (Kreuz), Orange (Stern), Schwarz (Balken). Das Zeichen auf der Banderole hilft beim Unterscheiden. |
| Seide | 10 | Zählt am Ende immer +2 Punkte. |
| Flammgarn | 2 | Joker: wird am Ende der Farbe zugeordnet, bei der er dir am meisten bringt. |
| Goldfaden | 1 | Joker wie das Flammgarn. Mit der Hausregel „Goldfaden mit Extrastrang“ bekommt, wer die Stange mit ihm nimmt, zusätzlich den obersten Strang vom Stapel. |
Zu zweit wird mit 5 Farben gespielt, zu dritt mit 6, ab vier mit allen 7 (welche fehlen, entscheidet der Zufall). Jeder bekommt einen Startstrang in einer eigenen Farbe, zu zweit zwei. Auf dem Sortiertisch stehen so viele Trockenstangen wie Spieler, jede mit 3 Haken. Zu zweit gibt es drei Stangen mit 1, 2 und 3 Haken. Der Rest ist der verdeckte Stapel; 16 Stränge vor Schluss liegt die Fabriksirene.
Wer dran ist, macht genau eins von beidem:
Unter jeder Stange steht, was sie dir gerade bringen würde; hast du einen Strang gezogen, steht dort, was er an dieser Stange dir und dem stärksten Mitspieler ohne Stange brächte. Rechts auf der Wertungstafel siehst du, wer in dieser Runde welche Stange genommen hat – am Handy (hochkant und quer) öffnet der Knopf „Tafel“ oben links Wertungstafel und Spielverlauf. Nehmen und Anhängen gehen in zwei Schritten: erst die Stange antippen, dann noch einmal tippen oder den Knopf drücken.
Was die anderen tun: Nach deinem Zug bleibt dein Ergebnis gut zwei Sekunden in Ruhe stehen, bevor ein Computer zieht – auch im Tempo „schnell“. Nimmt jemand eine Stange, erscheint das kurz über den Plätzen der Mitspieler, die Meldung unten am Tisch nennt zuerst die neue Wertung; alles steht außerdem im Spielverlauf. Am Handy öffnet ein Tipp auf einen Mitspieler sein Blatt mit dem ganzen Korb (Farben, Joker, Seide). Am Rundenende zeigt ein Banner den Stand, danach beginnt nach einer kurzen Pause die nächste Runde.
Haben alle eine Stange genommen, ist die Runde vorbei. Wer zuletzt genommen hat, beginnt die nächste. Ist nur noch einer ohne Stange übrig, darf er weiter ziehen und aufhängen, bis er nimmt. Zu zweit fällt am Rundenende die dritte Stange weg, ihre Stränge kommen aus dem Spiel.
Wer den Strang zieht, unter dem nur noch 16 liegen, löst die Fabriksirene aus: Die Runde wird noch zu Ende gespielt, dann wird gewertet.
| Stränge einer Farbe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 und mehr |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Grundregeln | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 |
| Kenner | 1 | 4 | 8 | 7 | 6 | 5 |
Deine drei besten Farben zählen plus, alle anderen minus. Jede Seide bringt +2. Joker ordnet der Tisch am Ende so zu, dass du die meisten Punkte bekommst – auch einer Farbe, die du noch gar nicht hast. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Platz.
Beispiel: 6 Indigo, 4 Krapprot (davon 1 Flammgarn), 3 Wau-Gelb, 2 Purpur und 1 Seide = 21 + 10 + 6 − 3 + 2 = 36 Punkte.
Am Ende bekommst du deine Wertung (mindestens 0) plus einen Platzbonus von 30, 15 oder 5 Punkten. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
| # | Spieler | Punkte |
|---|---|---|
| 1 | 74 |