• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

SpeedkarawaneKarawanenreise auf der Seidenstraße, 1–6 Spieler

Seidenstraße um 1340: Von der Karawanserei bei Samarkand ziehen Karawanen acht Reisetage lang durch Wüste, Oasen, Gebirge und Basarstädte. Alle legen gleichzeitig eine Etappe an ihre Route – wer wenige Reisetage braucht, wählt zuerst am Markt, wer länger unterwegs ist als zuletzt, findet eine Karawanserei. Gewertet wird erst auf dem Heimweg, rückwärts von der letzten Etappe zur ersten: Jeder Auftraggeber zahlt nur für Seide, Safran, Jade und Landschaften, die du nach ihm gesammelt hast. Kartenspiel für 1 bis 6 Spieler, allein gegen bis zu fünf Computer, auf Rekordjagd, bei der Tagesreise oder mit Freunden am Tisch.
Steuerung
Maus/Touch: Handkarte antippen = wählen (Vorschau auf der Route), nochmal antipp
Handy & Tablet
spielbar – Handkarte antippen und nochmal antippen zum Legen – Langdruck auf eine Karte, einen Stapel oder einen Mitreisenden zeigt, was er bringt; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Speedkarawane: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedkarawane – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Nach acht Reisetagen den meisten Ruhm (Punkte) haben.
  • Jeder Reisetag: Alle legen gleichzeitig und verdeckt eine Etappe aus der Hand rechts an ihre Route. Dann wird aufgedeckt.
  • Wenige Reisetage (kleine Zahl) = du wählst zuerst am Markt. Mehr Reisetage als bei deiner letzten Etappe = du findest eine Karawanserei.
  • Gewertet wird auf dem Heimweg – rückwärts: Etappe 8 zuerst, dann 7 … bis 1. Jede Etappe sieht nur sich selbst, die später gelegten Etappen und alle Karawansereien.
  • Tipp: Etappen mit großen Aufträgen früh legen – die späteren Etappen liefern ihnen Seide, Safran, Jade und Landschaften.

Seidenstraße um das Jahr 1340. Im Hof einer Karawanserei bei Samarkand rüsten sich Händlerinnen und Händler für eine Reise durch rote Wüsten, grüne Oasen, blaue Gebirgspässe und goldene Basarstädte. Unterwegs nehmen sie Aufträge an – bezahlt wird erst auf dem Heimweg, und nur für Waren, die man nach dem Auftraggeber gefunden hat. Gespielt wird zu zweit bis zu sechst; allein reist du gegen einen bis fünf Computer.

Material

  • 68 Etappen mit den Reisetagen 1 bis 68 (jede Zahl einmal). Jede Etappe hat eine Landschaft (Wüste, Oase, Gebirge, Basar), ist bei Tag (Sonne) oder als Nachtmarsch (Mond) unterwegs, zeigt oben rechts ihre Waren (Seide, Safran, Jade), manche eine Sternkarte (Kompassrose) und unten einen Auftrag.
  • 45 Karawansereien. Sie bringen eine Landschaft, eine Ware, eine Sternkarte, einen Nachtmarsch oder einen eigenen kleinen Auftrag.
  • Seide ist häufiger als Safran, Safran häufiger als Jade.

Aufbau

  • Jeder bekommt 3 Etappen auf die Hand (Hausregel für Kenner: 5 Etappen, davon 3 behalten – die anderen werden in den Stapel gemischt).
  • Auf dem Markt liegen so viele Etappen offen, wie Spieler am Tisch sitzen, plus eine (Hausregel: plus zwei; zu sechst immer plus eine, weil der Stapel sonst nicht reicht).

Ein Reisetag in drei Schritten

  1. Etappe legen. Alle wählen gleichzeitig eine Etappe aus der Hand und legen sie verdeckt rechts neben ihre bisherige Route. Haben alle gelegt, wird aufgedeckt. Die Reihenfolge der Route zählt am Ende.
  2. Karawanserei finden. Wer heute mehr Reisetage gelegt hat als bei seiner vorigen Etappe, findet eine Karawanserei: Er zieht 1 Karte plus 1 je Sternkarte, die auf seinen Etappen und Karawansereien liegt (die heute gelegte zählt mit), und behält eine davon. Die übrigen kommen unter den Stapel. Am ersten Reisetag findet niemand eine Karawanserei.
  3. Markt. Wer heute die wenigsten Reisetage gelegt hat, nimmt zuerst eine Etappe vom Markt auf die Hand, dann der Nächste und so weiter. Die letzte Karte geht aus dem Spiel. Danach werden neue Etappen aufgedeckt.

Am achten Reisetag gibt es keinen Markt mehr – man legt die letzte Etappe und kann noch eine Karawanserei finden. Zwei Etappen bleiben am Ende auf der Hand übrig.

Der Heimweg: Wertung rückwärts

Alle Routen werden umgedreht. Dann deckt man die Etappen von hinten nach vorn auf: zuerst die Etappe des achten Reisetags, zuletzt die des ersten. Jede Etappe wird gewertet, sobald sie aufgedeckt ist, und sieht dabei:

  • sich selbst,
  • alle später gelegten Etappen (die schon aufgedeckt sind),
  • alle eigenen Karawansereien.

Früher gelegte Etappen liegen noch verdeckt und zählen für sie nicht. Im Spiel leuchtet die gewertete Etappe gold und alles, was sie sieht, grün.

Zum Schluss zählen die Aufträge der Karawansereien – sie sehen alles: die ganze Route und alle Karawansereien.

Nach dem Hochzählen zeigt ein Tipp auf eine Zeile der Tafel diese Route. Auf der Endtafel spielt „Heimweg nochmal“ die ganze Wertung noch einmal ab.

Aufträge

ZeichenBedeutung
große Zahlfeste Punkte
Zahl × LandschaftPunkte je sichtbarer Etappe oder Karawanserei dieser Landschaft
Zahl × zwei LandschaftenPunkte je sichtbarer Karte einer der beiden Landschaften
Zahl × vier LandschaftenPunkte je vollständigem Satz aus Wüste, Oase, Gebirge und Basar
Zahl × MondPunkte je sichtbarem Nachtmarsch
Zahl × KompassrosePunkte je sichtbarer Sternkarte
Zahl × WarePunkte je sichtbarer Seide, Safran oder Jade
Zahl × drei WarenPunkte je Satz aus Seide, Safran und Jade
Waren › PunkteBedingung: Die links gezeigten Waren müssen sichtbar sein, sonst bringt die Etappe nichts. Eine Ware darf für mehrere Aufträge zählen.

Ende und Gleichstand

Wer den meisten Ruhm hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer auf seiner ganzen Route weniger Reisetage (Summe der Zahlen) gebraucht hat; sind auch die gleich, teilen sich beide den Platz. Für die Bestenliste zählen der eigene Ruhm und ein Platzbonus (30 / 15 / 5).

Spielweisen

  • Freie Partie: allein gegen 1 bis 5 Computer (leicht, normal, stark) oder mit anderen am Tisch, mit Rat des Karawanenführers (nur ohne andere Menschen).
  • Rekordjagd: du gegen drei normale Computer nach der Grundregel, ohne Rat. Dein bester Ruhm kommt in die Rekordliste.
  • Tagesreise: Jeden Tag dieselben Etappen, Marktkarten und Karawansereien für alle, gegen drei normale Computer, ohne Uhr und ohne Rat. Nur der erste Versuch des Tages zählt für die Tagesliste.

Bedienung

  • Etappe legen: Karte in der Hand antippen – auf deiner Route erscheint die Vorschau mit dem Hinweis, ob du eine Karawanserei findest. Nochmal antippen oder „Legen“ legt sie. Die grüne Zahl auf jeder Handkarte zeigt, was sie deiner Route jetzt brächte (spätere Etappen bringen ihr oft noch mehr); das Häuschen heißt: diese Etappe findet eine Karawanserei.
  • Markt: Etappe antippen, nochmal antippen oder „Nehmen“. In deinem Marktzug zeigen die Karten ebenfalls ihren Wert für deine Route und das Häuschen, wenn sie dir nächste Runde eine Karawanserei brächten.
  • Was sieht eine Etappe? Mit der Maus über eine Etappe deiner Route fahren: grün leuchtet, was sie beim Heimweg sieht. Die Info (am Handy lange drücken) zeigt den Rechenweg – sichtbare Waren, Landschaften, Nachtmärsche und Sternkarten.
  • Karawanserei: Im Fenster über dem Tisch eine Karte antippen, dann „Diese Karawanserei nehmen“ (oder nochmal antippen).
  • Mitreisende: Ein Tipp auf einen Mitreisenden zeigt seine Route groß, „Zu meiner Route“ führt zurück.
  • Info: Mit der Maus über eine Karte, einen Stapel oder einen Mitreisenden fahren – am Handy lange drücken. Liegt eine Etappe schon in einer Route, zeigt die Info auch, was sie dort gerade bringt.
  • Tasten: 1–3 wählt eine Handkarte, Enter legt bzw. nimmt, R gibt Rat, Esc hebt die Wahl auf.
  • Tempo: Nach deinem Zug bleibt dein Ergebnis mindestens 2,5 Sekunden stehen (im Tempo „schnell“ 2 Sekunden), bevor ein Computer zieht, aufgedeckt wird oder der nächste Reisetag beginnt. Wählen die Mitreisenden ihre Karawansereien, siehst du ihre Wahl nach deiner eigenen gesammelt auf einer Karte. Meldungen stehen rechts über dem Spielverlauf, am Handy über den Mitreisenden – nie über deiner Route.
  • Bedenkzeit (am Tisch einstellbar, 30 s bis 2 min oder ohne): Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist. Läuft auch sie ab, wird die Etappe mit den wenigsten Reisetagen gelegt bzw. die passendste Karte zugeteilt – das steht dann im Spielverlauf.

Monatswertung

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