• Einzelspieler
  • um Taler spielbar
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet

Speedkijade – Spaß-Mehrkampf mit fliegender KI online spielen

Handy & Tablet
spielbar – Tippen im richtigen Moment, halten zum Bremsen und Segeln; hochkant und quer
Gespielt
8 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Oder um Taler spielen (Duell) ↓

Anleitung

Letzte Änderungen

Speedkijade – Spaß-Mehrkampf mit fliegender KI: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Kiki, die kleine Roboter-KI, so weit, so hoch, so schnell oder so genau wie möglich fliegen lassen – in zehn Disziplinen.
  • Dein Zug: Tippen, klicken oder Leertaste im richtigen Moment. In zwei Disziplinen wird gehalten: zum Bremsen und zum Segeln.
  • Ende: Nach zehn Disziplinen mit je drei Versuchen (Papierkorb: ein Versuch mit fünf Würfen). Der beste Versuch jeder Disziplin zählt. Der Blitz-Mehrkampf hat je einen Versuch.
  • Tipp: Jede Disziplin hat eine Vorführung, die einen guten Versuch zeigt. Der Wind ist heute für alle gleich; in der Übung kannst du ihn ohne Wertung ausprobieren.

Speedkijade – Spielregeln

Speedkijade ist ein Spaß-Mehrkampf im Rechenzentrum bei Nacht. Kiki ist eine kleine, kugelrunde KI mit Antennen-Ohren und Bildschirmgesicht, und sie fliegt für ihr Leben gern. Hausmeister Horst Brummer hilft dabei: brummig, aber zuverlässig. Alles ist Slapstick, Kiki tut nichts weh und sie kommentiert jede Landung.

Mehrkampf

  • Zehn Disziplinen nacheinander, je drei Versuche; beim Papierkorb ein Versuch mit fünf Würfen. Es zählt der beste Versuch je Disziplin.
  • Punkte je Disziplin: Die Gold-Norm bringt 1.000 Punkte, mehr Weite bringt mehr, nach oben gibt es keine Grenze. Die Summe aller zehn Disziplinen ist dein Ergebnis für die Bestenliste (Monat und ewig) und die Tagesliste.
  • Je Disziplin gibt es Normen für Bronze, Silber und Gold. Sie passen sich jeden Tag dem Wind an (an windigen Tagen sind sie niedriger) und stehen vor jedem Versuch auf der Karte. Nur Rutsche, Papierkorb und Volltreffer-Wand haben feste Normen; bei den Hürden zählt die Zeit (kleiner ist besser). Die Medaillen deiner besten Versuche werden gesammelt.
  • Der Blitz-Mehrkampf hat je einen Versuch je Disziplin (etwa drei Minuten) und eine eigene Tagesliste.
  • Im Turnier spielen alle Teilnehmer einer Runde mit demselben Turnierwind.
  • Wind, Böen, Hindernisse, Reif, Kabelbündel und der Platz des Papierkorbs hängen vom Tag ab und sind für alle gleich.

1. Schrank-Abschlag

  • Kiki hüpft vom Server-Schrank, Brummer schlägt mit dem Wischmopp ab. Ein Tippen, solange Kiki im Ring ist.
  • Die Höhe beim Schlag bestimmt den Flug: früh (hoch) = flach, spät (tief) = steil. Die Kraft ist in der Mitte des grünen Bereichs am größten, in der hellen Mitte gibt es einen Volltreffer mit 8 % mehr Tempo.
  • Außerhalb von 0,3 bis 2,1 m Höhe ist es ein Luftschlag. Lüfterwind wirkt im Flug.

2. Kabeltrommel-Katapult

  • Erstes Tippen: Winkel (der Zeiger pendelt zwischen 5° und 85°). Zweites Tippen: Kraft (die Leiste steigt und fällt).
  • Um 40° fliegt Kiki am weitesten. Zu einer festen Zeit im Flug kommt eine Böe der Klimaanlage; sie steht nach dem Versuch in der Erklärung.

3. Update-Hüpfer

  • Erstes Tippen: Wurfkraft. Danach prallt Kiki auf Drohnen, Kühlschränken, Saugrobotern und dem Boden.
  • Ein Ring zeigt, wo Kiki als Nächstes aufkommt, und zieht sich zusammen. Wird er grün („JETZT tippen!“), tippst du: Update-Boost, Kiki springt neu hoch. Das Fenster ist 10 Bilder lang, also gut eine Sechstelsekunde vor dem Aufprall.
  • Auf Drohnen, Kühlschränken und Saugrobotern gibt der Boost zusätzlich Tempo („Boost + Tempo“), auf dem Boden geht etwas Tempo verloren. Oben links zählt die Update-Kette mit.
  • Zu früh getippt (Ring noch weiß) bremst Kiki – der Ring wird dann rot. Je Sprung zählt nur das erste Tippen. Wird Kiki zu langsam, steht „zu langsam – kein Boost mehr“ und sie rollt aus.

4. Kaltgang-Rutsche

  • Erstes Tippen: Anschub-Kraft. Kiki rutscht auf dem Bauch durch den Kaltgang.
  • Halten = bremsen, loslassen = weiterrutschen. Ziel ist die Ladestation bei 30 m. Gewertet wird der Abstand in Zentimetern.
  • Auf Reif rutscht Kiki besser. Über die Kante bei 34 m in den Kabelschacht gibt es 0 Punkte.

5. Dachschanze

  • Die Schanze: Kiki saust 55 m vom Schanzenturm hinab, springt am Schanzentisch schräg nach oben ab und fliegt über einen steilen Solardach-Hang bis zu 40 m über dem Boden – ein guter Sprung dauert rund 8 Sekunden. Die Kamera fliegt mit; unten links zeigt ein kleines Profil, wo Kiki gerade ist, die gestrichelte Linie ihre Höhe über dem Hang. Gold, Silber und Bronze stehen als farbige Linien auf dem Hang.
  • 1. Absprung: Vor der Kante ist die Absprung-Zone markiert. Drücke in der grünen Zone („JETZT!“), dann springt Kiki am höchsten; in der gelben Zone etwas schwächer. Kurz nach der Kante geht es auch noch.
  • 2. Segeln: Halte gedrückt – Kiki klappt die Ohren aus und segelt. Ein Ring auf dem Hang zeigt, wo sie landen würde, wenn du jetzt loslässt. Gegenwind trägt dabei besser.
  • 3. Landung: Die Ampel rechts wird grün („Jetzt loslassen!“): loslassen = saubere Landung (+60 Punkte). Gelb = wackelig (+20), rot = Purzelbaum. Wer zu früh loslässt, landet sauber, aber kürzer.

6. Papierkorb

  • Kiki rollt sich zusammen, Brummer holt aus (je mehr Kraft, desto weiter nach hinten) und wirft sie von unten quer durchs Büro. Je Wurf zwei Tippen: Winkel, dann Kraft. Fünf Würfe in einem Versuch.
  • Mitten hinein ohne Rand: 5 Punkte, drin: 3, Rand: 1, daneben: 0. Der Ventilator auf dem Wandbord schiebt oder bremst Kiki.

7. Kühlturm-Trampolin

  • Senkrecht nach oben: Wie hoch kommt Kiki? Sie hüpft auf der Kühlmatte auf dem Dach, die Kamera fährt mit ihr nach oben – an der Höhenlatte vorbei, durch die Wolken bis zu Flugzeug und Satellit. Bronze, Silber und Gold stehen als gestrichelte Linien in der Luft.
  • Viermal pumpen: Ein Ring auf der Matte zieht sich zusammen. Wird er grün („JETZT tippen!“), tippst du – je knapper vor dem Aufkommen, desto höher federt Kiki. Zu früh (Ring weiß) bremst, gar nicht tippen kostet Höhe.
  • Rekordsprung: Nach dem vierten Pumper fliegt Kiki am höchsten. Ganz oben, wenn sie fast stillsteht, einmal tippen: Die Propeller-Ohren tragen sie noch ein gutes Stück höher. Gewertet wird die größte Höhe. Auf- und Abwind des Kühlturms helfen oder bremsen ein wenig.

8. Kabelsalat-Hürden

  • 60 m durch den Kabelgang auf Zeit. Jedes Tippen ist ein Schritt. Am schnellsten ist ein ruhiger Takt (etwa sechs Tipper je Sekunde); wer hämmert, wird „zu hastig“ und langsamer.
  • Liegt ein Kabelbündel bis 4 m vor Kiki, wird das Tippen zum Sprung. Gelb auf dem Boden: Sprung möglich, grün: der beste Absprung. Zu früh oder zu spät gesprungen bleibt Kiki am Kabel hängen und verliert fast ihr ganzes Tempo.
  • Gewertet wird die Zeit bis ins Ziel in Hundertstelsekunden. Rückenwind im Gang hilft, Gegenwind bremst.

9. Kabel-Hammerwurf

  • Brummer schleudert die zusammengerollte Kiki am Netzwerkkabel im Kreis.
  • Drei Umdrehungen: Tippe, wenn Kiki unten durchschwingt (der Bogen unten wird grün). Je genauer, desto mehr Schwung. Je Umdrehung zählt ein Tippen.
  • Loslassen: Danach ist der gültige Abflugbereich rechts unten grün, ein Pfeil zeigt, wohin Kiki gerade fliegen würde. Ein Tippen lässt los. Gültig zwischen 5° und 85°, am weitesten um 45°; außerhalb ist der Wurf ungültig. Je mehr Schwung, desto schneller dreht sich alles – und desto knapper wird das Fenster.
  • Wer nach den drei Umdrehungen noch drei weitere wartet, dem wird schwindelig: Der Versuch ist vorbei.

10. Volltreffer-Wand

  • Eine Kette in einem Bild: Kiki hüpft vom Server-Schrank aufs Trampolin, fliegt an der Kabelrolle vorbei, und die Rolle schubst sie quer durch die Halle an die Wand mit der Zielscheibe. Oben rechts ist die Scheibe groß von vorn eingeblendet, mit Kikis Kurs und dem Treffer.
  • 1. Tippen – Richtung: Ein Ring am Trampolin zieht sich zusammen. Mitten im Grün getippt fliegt Kiki gerade, früher dreht sie nach links, später nach rechts. Ohne Tippen federt sie schlapp und schief. Der Querwind des Tages (Pfeil unter der Scheibe) schiebt sie zusätzlich – wer ihn kennt, tippt mit Absicht etwas früher oder später.
  • 2. Tippen – Höhe: Fliegt Kiki durch die grüne Schubs-Zone über der Kabelrolle, tippst du: früh geschubst trifft hoch, spät tief. Die gestrichelte Linie zeigt die Höhe der Scheibe; sie wechselt jeden Tag.
  • Punkte: Die Scheibe hat 1 m Halbmesser. Je näher an der Mitte, desto mehr Punkte (bis 100), ein Volltreffer im roten Kern bringt +20. Neben der Scheibe gibt es 0. Drei Versuche, der beste zählt. Bronze ab 40, Silber ab 70, Gold ab 100 Punkten (also nur mit Volltreffer).

Einzeldisziplin, Übung, Tagesliste

  • Einzeldisziplin: eine Disziplin mit drei Versuchen und eigener Tagesliste.
  • Übung: beliebig viele Versuche ohne Wertung, mit dem Wind des Tages oder mit Zufallswind.
  • Tagesliste: beste Runde je Spieler heute, für den Mehrkampf und jede Disziplin.

Erklärung, Zeitlupe, Geister und Wertung

  • Nach jedem Versuch steht da, woher die Weite kommt: Timing, Winkel und Kraft, was der Wind gebracht oder gekostet hat, Flug und Rollen. Darunter steht dein Wert von gestern.
  • Zeitlupe spielt den letzten Versuch langsam ab; nach der Auswertung zeigt „Flüge ansehen“ deine besten Flüge.
  • Gestrichelt siehst du den Flug des Tagesbesten (gold), des besten Freundes (lila), deine beste Weite heute (türkis) und deine Versuche dieser Runde (grau).
  • Freund herausfordern: Dein Freund bekommt eine Nachricht mit deiner Weite – mit dem Wind von heute. Je Freund einmal am Tag.
  • Gespeichert werden nur deine Eingaben. Der Server spielt jeden Versuch mit derselben Rechnung nach und wertet nur, was er selbst ausrechnet.

Abzeichen

  • Pixelgenau: Volltreffer im Schrank-Abschlag · Update-Kette: sechs Boosts in Folge · Kühlkette: höchstens 2 cm neben der Ladestation
  • Telemark-Piep: fünf saubere Landungen auf der Dachschanze · Ohne Rand: drei 5er-Würfe in einem Papierkorb-Versuch
  • Goldrausch: sechsmal Gold in einem Mehrkampf · Frühschicht: die Tagesführung im Mehrkampf übernehmen

Bedienung

  • Maus-Klick, Tippen irgendwo auf die Bühne oder Leertaste bzw. Eingabetaste. „Halten“ heißt Maustaste, Finger oder Taste gedrückt halten.
  • Ab dem zweiten Versuch startet ein Tippen auf die Bühne gleich den nächsten Versuch; nach einem Versuch geht es mit einem Tippen weiter.
  • Auf dem Handy geht auch das Hochformat.
  • Im Hintergrund läuft lustige Musik; abschalten lässt sie sich in den Spielregeln (Fragezeichen) oder über den Lautsprecher-Knopf.
  • Unten steht jederzeit, was jetzt zu tun ist. Sprechblasen lassen sich in den Spielregeln (Fragezeichen) abschalten.

Um Taler spielen (Duell)

Die Alternative zum kostenlosen Spiel: Setze Taler ein und miss dich mit anderen. Jackpot in diesem Spiel: 250 Taler

  1. Einsatz wählen – klick unten auf eine Taler-Zahl. Der Knopf darunter wechselt dann auf „Jetzt um X Taler spielen" (nochmal klicken = zurück auf kostenlos). Der große Knopf oben bleibt immer kostenlos.
  2. Spielen starten – der Einsatz wird abgebucht und die Runde beginnt.
  3. Ergebnis vergleichen – wartet jemand mit gleichem Einsatz, wird sofort abgerechnet; sonst wird dein Ergebnis vorgelegt, bis ein Gegner spielt.
  4. Gewinn – der Sieger bekommt 90 % des Topfes (2× Einsatz), der Rest füllt den Jackpot. Unentschieden: Einsatz zurück. Kein Gegner in 10 Tagen: Einsatz zurück.

Melde dich an, um Duelle zu spielen. Neue Spieler bekommen 100 Taler Startguthaben.

Monatswertung

#SpielerPunkteWertung
1 Berden 7.485 100 P.

Letzte Aktivität

  • Berden spielte 7.485 Punkte vor 1 Tag
  • Berden spielte 4.426 Punkte vor 2 Tagen
  • MarcoNickel spielte 2.348 Punkte vor 10 Tagen

Ewige Bestenliste

  1. 1Berden7.485
  2. 2MarcoNickel2.348

Monatssieger

  1. 1BerdenOktober 2026