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Kartenspiel

SpeedleineKartenspiel ohne Sortieren, 1–6 Spieler

Waschtag im Hinterhof der Spanischen Viertel, Neapel 1955: Jede Hand ist eine Wäscheleine, und was dort hängt, bleibt in seiner Reihenfolge – umhängen ist verboten. Leg nebeneinander hängende Stücke als Einzel, Straße, Paar oder Drilling in den Zuber, höher als das Letzte, oder klammere ein Stück aus deinem Waschkorb an eine frei gewählte Stelle. Wunderschürze, Regenschauer und Windböe mischen die Runde auf, und wer zuletzt noch Wäsche an der Leine hat, gibt eine Wäscheklammer ab. Für 1 bis 6 Spieler gegen den Computer in drei Stärken oder mit anderen am Tisch, mit Hausregeln, täglicher Tagesleine und Rekordjagd; drei Ansichten vom Laternenabend bis zum Morgen am Meer.
Steuerung
Maus/Touch: ein Stück an deiner Leine antippen und Nachbarn dazu tippen (höchste
Handy & Tablet
spielbar – Stücke an der Leine antippen, dann Legen – im Hochformat hängt die Leine in zwei Bahnen unten, die Nachbarn stehen oben auf den Balkonen; hochkant und quer
Gespielt
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Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Speedleine: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedleine – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Deine Leine: Deine Stücke hängen in fester Reihenfolge an der Wäscheleine. Umhängen ist verboten – nur dazwischenklammern geht.
  • Dein Zug: Leg nebeneinander hängende Stücke in den Zuber: Einzel, Straße, Paar oder Drilling. Sie müssen die letzte Kombination schlagen.
  • Kannst oder willst du nicht: Nimm ein Stück aus deinem offenen Waschkorb und klammere es an eine Stelle deiner Wahl.
  • Runde: Jeder ist genau einmal dran. Die höchste Kombination gewinnt die Runde und eröffnet die nächste.
  • Klammer weg: Wer als Letzter noch Wäsche hat – oder nicht überbieten kann und keinen Korb mehr hat –, gibt eine Wäscheklammer ab. Wer keine mehr abgeben kann, verliert.

Waschtag im Hinterhof der Spanischen Viertel, Neapel 1955. Zwischen den Balkonen hängen die Leinen, unten steht der alte Waschtisch aus Lavastein mit dem Zuber. Jede Nachbarin, jeder Nachbar hat eine eigene Leine – und was einmal hängt, bleibt in seiner Reihenfolge. Gespielt wird zu zweit bis zu sechst (am schönsten zu dritt bis zu fünft); allein spielst du gegen einen bis fünf Computer.

Die Karten

KarteAnzahlWas sie kann
Wäschestücke 1–12je 4 (Karo, Streifen, Punkte, Blümchen)Es zählt nur die Zahl, das Muster hilft beim Erkennen.
Wunderschürze2Joker: zählt als jede Zahl von 1 bis 12. Das Spiel nimmt automatisch den besten Wert für deine Kombination.
Regenschauer2Allein spielen statt einer Kombination: Die Runde endet sofort, du gewinnst sie.
Windböe2Allein spielen statt einer Kombination: Du musst nicht überbieten und brauchst keinen Korb. Wer die Runde gewinnt, holt je Windböe 3 Stücke vom Stapel und klammert sie einzeln an.

Aufbau

Jeder bekommt 10 Stücke (zu fünft 7, zu sechst 6) an die Leine, so wie sie gemischt kommen. Dazu liegen 2 Stücke offen im eigenen Waschkorb – die sieht jeder. Jeder hat 3 Wäscheklammern (zu fünft und zu sechst 2). Der Rest ist der verdeckte Stapel.

Kombinationen

Eine Kombination besteht aus 1 bis 3 Stücken, die direkt nebeneinander an deiner Leine hängen. Die Reihenfolge innerhalb ist egal (7-9-8 ist eine Straße). Von schwach nach stark:

RangKombinationBeispiel
1Einzel9
22er-Straße4-5
3Paar7-7
43er-Straße3-4-5
5Drilling2-2-2

Überbieten heißt: ein höherer Rang – oder derselbe Rang mit höherer Zahl (bei Straßen zählt die höchste Zahl). Ein Paar 2 schlägt also jede 2er-Straße, aber ein Paar 9 schlägt nur ein Paar bis 8.

Eine Runde

  1. Wer die Runde eröffnet, legt eine beliebige Kombination in den Zuber.
  2. Danach ist jeder im Uhrzeigersinn genau einmal dran und muss die zuletzt gelegte Kombination überbieten – oder ein Stück aus dem Waschkorb nehmen und an eine frei gewählte Stelle seiner Leine klammern. Regenschauer und Windböe dürfen statt einer Kombination gespielt werden.
  3. Die höchste Kombination gewinnt die Runde (bei einem Regenschauer der, der ihn gespielt hat). Wurde nur eine Windböe eröffnet und niemand hat eine Kombination gelegt, gewinnt der Eröffner.
  4. Der Rundensieger eröffnet die nächste Runde. Hat er keine Wäsche mehr, eröffnet der mit der nächstbesten Kombination, sonst sein rechter Nachbar.

Wer am Ende einer Runde keine Wäsche mehr an der Leine hat, ist trocken und spielt in diesem Durchgang nicht mehr mit – er ist sicher.

Ende eines Durchgangs

  • Hat nach einer Runde nur noch einer Wäsche an der Leine, verliert er den Durchgang.
  • Kann jemand nicht überbieten, hat keinen Regenschauer und keine Windböe und sein Korb ist leer, verliert er den Durchgang sofort.
  • Werden in derselben Runde alle trocken, verliert niemand.

Wer den Durchgang verliert, gibt eine Wäscheklammer ab und eröffnet den nächsten Durchgang. Wer eine abgeben müsste und keine mehr hat, verliert die Partie – alle anderen haben gewonnen. Die Rangliste ordnet nach übrigen Klammern.

Tipps

  • Die farbigen Balken unter deiner Leine zeigen, was zusammenhängt: blau = Paar, grün = Straße, gold = Drilling. Oben stehen alle Kombinationen, die gerade gehen.
  • Ein einzelnes Stück zwischen zwei gleichen ist Gold wert: Legst du es weg, rücken die beiden zum Paar zusammen.
  • Der Waschkorb ist dein Rettungsring. Wer ihn zu früh leert, kann später festsitzen.
  • Wer früh dran ist, muss weniger überbieten – Runden zu gewinnen lohnt sich also.

Hausregeln (Lobby)

  • Wäscheklammern: 3 (zu fünft 2) als Grundregel, 2, 3 oder 4.
  • Sonderkarten: alle, ohne Windböe oder nur die Schürzen.
  • Waschkorb: 2 Stücke (Grundregel), 3 für Einsteiger oder 1 für Knappe.
  • Partie endet: beim Ersten ohne Klammer (Grundregel) oder erst, wenn nur noch einer übrig ist.
  • Bedenkzeit: 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne Uhr; danach 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer.

Allein spielen

  • Freie Partie: du gegen 1 bis 5 Computer (leicht, normal, stark) mit den Regeln deiner Wahl. Der Rat-Knopf zeigt den Zug des starken Computers mit Begründung.
  • Tagesleine: jeden Tag dieselben Mischungen für alle – du gegen drei starke Computer, sechs Durchgänge (oder bis jemand keine Klammer mehr hat), ohne Uhr und ohne Rat. Nur der erste Versuch des Tages kommt in die Tagesliste.
  • Rekordjagd: mit 2 Klammern gegen drei Computer der gewählten Stärke. Die Computer bekommen neue Klammern, wenn ihre aufgebraucht sind – wie viele Durchgänge überstehst du?

Wertung für die Bestenliste

20 Punkte fürs Durchhalten, 10 je übrige Wäscheklammer, 2 je gewonnene Runde (höchstens 20), dazu der Platzbonus 30 / 15 / 5. In der Rekordjagd zählen 10 Punkte je überstandenen Durchgang. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.

Bedienung

  • Stück antippen, Nachbarn dazu tippen (höchstens drei) – oder oben eine Kombination antippen –, dann Legen.
  • Aus dem Korb: Korbstück antippen, Stelle an der Leine antippen (die Leine zeigt das Stück schon an seinem neuen Platz und was dort entsteht), dann Anklammern.
  • Langes Drücken (Maus: Überfahren) auf ein Stück zeigt, wozu es gehört und wie viele davon noch verdeckt sind.
  • Tasten: Pfeil links/rechts verschiebt die Auswahl (beim Anklammern die Stelle), Pfeil hoch/runter verlängert oder verkürzt sie, Eingabe legt bzw. klammert an, K = Korb, Esc löst die Auswahl, R = Rat.

Monatswertung

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