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Strategie · neu dabei
Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Eine kleine Geschäftsstelle über der Haupttribüne, heute. Auf dem Schreibtisch liegen Aktenordner, Telefon, Laptop und Taktiktafel, durch das Fenster siehst du dein Stadion. Mit jedem Ausbau wird es größer. Du gründest einen Verein mit eigenem Namen, Farben und Wappen und führst ihn Saison für Saison, so lange du willst.
| 1. Liga | 18 Vereine, 34 Spieltage. Platz 1 ist Meister, Plätze 1–4 spielen im Meisterpokal, 5–6 im Europapokal. Platz 16 muss in die Relegation, 17 und 18 steigen ab. |
|---|---|
| 2. Liga | 18 Vereine, 34 Spieltage. Plätze 1 und 2 steigen auf, Platz 3 spielt Relegation gegen den 16. der 1. Liga. Platz 16 spielt Relegation gegen den 3. der 3. Liga, 17 und 18 steigen ab. |
| 3. Liga | 20 Vereine, 38 Spieltage. Plätze 1 und 2 steigen auf, Platz 3 spielt Relegation. Plätze 17 bis 20 steigen ab. Steigt dein Verein aus der 3. Liga ab, bist du entlassen. |
| Pokal | 64 Vereine aus allen drei Ligen und acht Amateurvereine, jede Runde neu ausgelost, ein Spiel mit Verlängerung und Elfmeterschießen. Das Finale steigt in Berlin. |
| Europapokal | Zwei Wettbewerbe mit je 32 Vereinen, Hin- und Rückspiel, Finale in einem Spiel. |
Alle Vereine tragen echte Städtenamen, aber eigene Vereinsnamen; alle Spieler sind erfunden. Im Pokalregal unter „Editor“ kannst du Vereine umbenennen, Spieler über ihre Spielerkarte. Das gilt nur in deinem eigenen Spielstand.
Verein übernehmen: Bei der Gründung kannst du statt eines eigenen Vereins einen bestehenden wählen. Er startet mit Namen, Farben und Spielernamen in der 3. Liga, der Kader hat Drittliga-Stärke. Sein bisheriger Platz bekommt einen neuen Namen, damit es ihn nicht doppelt gibt. Heißt nach einem Namensimport ein anderer Verein so wie deiner, passiert dasselbe von selbst.
Namen teilen: Im Editor schreibt „Export erzeugen“ die Namen und Farben aller Vereine und ihrer Spieler als Text (JSON) ins Feld. Den Text kopierst du oder speicherst ihn als Datei. Wer ihn bei sich einfügt (oder die Datei öffnet) und „Importieren“ drückt, bekommt dieselben Namen. Vereine werden über ihren Startplatz in der Liga zugeordnet, Spieler je Verein nach Position und Stärke. Dein eigener Verein bleibt unverändert.
Jede Saison beginnt mit 4 Wochen Sommerpause, dann folgen 19 Ligawochen, 3 Wochen Winterpause, 19 weitere Ligawochen (zusammen 38; in der 1. und 2. Liga sind vier davon spielfrei) und 2 Wochen Saisonfinale mit Relegation, Pokal- und Europapokalfinale. In manchen Wochen gibt es zusätzlich ein Pokal- oder Europapokalspiel. Das Transferfenster ist in beiden Pausen offen, nach der Sommerpause noch zwei Ligawochen, nach der Winterpause noch eine. Am Telefon im Büro steht, wie lange es noch offen ist oder in wie vielen Wochen es öffnet.
Ein Spiel dauert ein bis drei Minuten. Die Uhr läuft, und im Schnitt acht Szenen werden eingeblendet, mal vier, mal zwanzig. Jede Szene zeigt einen Angriff (Konter, Doppelpass, Ecke, Freistoß, Elfmeter, Fallrückzieher …). Erst im letzten Moment entscheidet sich, ob der Ball reingeht, an die Latte springt, vom Torwart gehalten oder auf der Linie geklärt wird. Manchmal pfeift der Schiedsrichter ein Tor wegen Abseits zurück. Die Zeitlupe zeigt dann die Abseitslinie.
Wie das Spiel ausgeht, berechnet der Server aus den Stärken beider Mannschaften:
Ein Wechsel, eine neue Spielweise oder eine Anweisung ändert nur die Zukunft: Alles, was schon passiert ist, bleibt so. Das gilt auch nach dem Neuladen: Das Spiel geht dort weiter, wo du zuletzt warst, frühere Minuten lassen sich nicht mehr ändern. Nach dem Spiel kannst du im Spielbericht die Tore oder alle Szenen noch einmal ansehen.
Vorbericht: Vor jedem Spiel (und in der Aufstellung, erster Reiter) zeigt der Assistent den Gegner: Tabellenplatz, die letzten Ergebnisse, Spielweise, gefährlichster Torschütze und die Stärke von Torwart, Abwehr, Mittelfeld und Angriff im Vergleich zu deiner Elf. Er rechnet aus, wie viele Punkte jede Spielweise gegen diesen Gegner im Schnitt bringt, und du kannst seine Empfehlung mit einem Klick übernehmen. In deinen ersten drei Spielen zeigt er eine Kurzform – Gegner, Stärkevergleich, Empfehlung und Anpfiff –, alles Weitere steht unter „Mehr einstellen“.
Jeder Spieler hat fünf Werte von 1 bis 100: Torwart, Abwehr, Technik, Tempo, Abschluss. Daraus ergibt sich seine Stärke auf seiner Position (Torwart, Abwehr, Mittelfeld, Sturm). Dazu kommen Form (1–10), Kondition (sinkt in Spielen, erholt sich im Training), Alter, Vertrag und Gehalt. Das Talent zeigt das Trainerteam als Sterne: Wie weit kann sich ein junger Spieler noch verbessern?
Alter: Ab 29 lassen die Kräfte langsam nach, ab 34 deutlich. Zum Saisonwechsel sinken die Werte (Tempo am stärksten), der Marktwert fällt schrittweise, und die Form, zu der ein Spieler Woche für Woche zurückfindet, liegt niedriger. Ab 33 denken die ersten ans Aufhören, mit 34 oder 35 die meisten. Deine eigenen Spieler kündigen das in der Winterpause an; ihr Vertrag endet dann zum Saisonende ohne Abfindung.
Nach jedem Spiel gibt es im Sportblatt Noten von 1 bis 6 (bewertet auf der Position, auf der er gespielt hat, und nur für die Zeit auf dem Platz), für deine Spieler und für die des Gegners. In die Note fließen das Ergebnis, die eigene Stärke im Vergleich zu den anderen Spielern auf dem Platz und die Ereignisse des Spiels: ein Tor, eine Vorlage, eine vergebene Chance, beim Torwart Paraden und Gegentore, „zu null“ für Torwart und Abwehr. Gute Noten heben die Form, schlechte senken sie. Jede Woche wandert die Form ein Stück zurück zur Mitte.
Man of the Match wird der Spieler mit der besten Note beider Mannschaften. Er bekommt einen zusätzlichen Formschub und wird dauerhaft ein wenig besser in seinem Hauptwert, ebenso ein Torwart, der zu null spielt – beides nur, solange der Spieler sein Talent noch nicht ausgeschöpft hat.
Marktwerte werden viermal im Jahr neu berechnet: zu Beginn der Sommerpause, in Woche 10, zu Beginn der Winterpause und in Woche 30. Dabei zählen Stärke, Alter, Talent und die Noten der letzten Spiele. Dazwischen bleibt der Wert stehen. Im Kader zeigt ein Pfeil, ob er gestiegen oder gefallen ist.
Wer spielt, zählt: Für das Ergebnis zählen nur die Spieler auf dem Platz – die Startelf und wer eingewechselt wird. Wie groß dein Kader ist, spielt im Spiel keine Rolle. Ein kleiner Kader kann also genauso stark sein, wird aber schneller müde, weil dieselben Spieler immer wieder durchspielen.
Erschöpfung: Kondition kostet vor allem das Durchspielen: Wer die ganzen 90 Minuten (und mehr) auf dem Platz steht, verliert Kraft, und mit jedem weiteren Spiel am Stück mehr. Wer ausgewechselt wird, ist davor weitgehend geschützt, ist aber etwas enttäuscht (ein wenig Form), weil er gern durchgespielt hätte. Führst du, kannst du müde Spieler also vor dem Ende herausnehmen. Eingewechselte verlieren nur wenig Kraft, Torhüter weniger als Feldspieler, eine Verlängerung kostet zusätzlich. Die Computer-Vereine wechseln in der zweiten Halbzeit dreimal nach denselben Regeln.
Verletzungen kommen häufiger bei müden Spielern und bei hartem Training. Die anderen Vereine verletzen sich genauso oft.
Krankheiten: Grippe, Infekte und Erkältungen legen Spieler 1–2 Wochen lahm, im Winter häufiger. Nicht isolierte Kranke können andere in der Kabine anstecken.
Kaderkopf: Oben im Kader stehen die wichtigsten Zahlen groß wie bei der Aufstellung: Kaderstärke, Stärke der Elf auf ihren Plätzen, Form, Kondition, Zufriedenheit, Teamgeist, Kaderwert, Alter und Ausfälle. Die Pfeile zeigen die Veränderung gegenüber vor vier Wochen. Darunter siehst du den Verlauf der letzten 52 Wochen als Linien. Mit dem Umschalter Ganzer Kader / Aktuelle Elf zeigst du alle Werte nur für deine aktuelle Aufstellung – also nur für die Besten, die wirklich spielen.
Ausfälle (Kader, Reiter „Ausfälle“) zeigt alle Verletzten, Kranken, Gesperrten, Angeschlagenen und wer vor einer Gelbsperre steht – und was du für jeden tun kannst: einen Spezialisten holen (1–3 Wochen schneller zurück, einmal je Verletzung), fit spritzen (bei kurzen Verletzungen sofort zurück, zwei Wochen lang 10 % schwächer und mit Rückfallgefahr), behutsam aufbauen (eine Woche länger, kein Rückfall, bessere Form), Kranke isolieren (niemand wird angesteckt, kein Training), Gesperrten einen Mentaltrainer zur Seite stellen (Form, Zufriedenheit und Spielpraxis bleiben – sensible profitieren am meisten), eine Aussprache führen (Charakter bekannt, fünf Spiele lang halb so viele Karten) oder gegen eine Rote Karte Einspruch einlegen (etwa jedes dritte Mal ein Spiel weniger; scheitert er, verliert der Vorstand etwas Vertrauen). Nach jeder Verletzung ist ein Spieler zwei Wochen lang angeschlagen und kann einen Rückfall erleiden. Die medizinische Abteilung baust du im Trainingszentrum aus: Physiotherapie und Reha-Zentrum lassen Verletzte schneller heilen, das Sportmedizinische Zentrum senkt Verletzungen und Krankheiten, halbiert Rückfälle und zeigt das Rückfallrisiko. Der Assistent sagt Bescheid, wenn ein Stammspieler mit dem Spezialisten rechtzeitig fit wäre.
Torhüter haben ihren eigenen Trainer: Sie verbessern jede Woche ihr Torwartspiel, mit dem Schwerpunkt Torwart doppelt so schnell. Die übrigen Schwerpunkte gelten nur für Feldspieler (Technik auch für den Torwart, wenn er mitspielt).
Verträge: Läuft ein Vertrag zum Saisonende aus, geht der Spieler. Beim Verlängern will er mindestens seinen Wunsch und – solange der Vertrag noch länger läuft – nicht weniger als heute; kürzer als der laufende Vertrag unterschreibt niemand. „Zu seinen Bedingungen verlängern“ erledigt das mit einem Klick. Das Sportblatt erinnert dich in der Winterpause und in Woche 30 daran. Über die Spielerkarte verlängerst du, setzt einen Spieler auf die Transferliste, verleihst junge Spieler bis 22 bis Saisonende oder löst einen Vertrag gegen eine Abfindung auf: die Hälfte der restlichen Gehälter, ab 30 Jahren 35 %, ab 33 nur 20 %. Findet sich für einen teuren Spieler kein Käufer, kannst du ihn auch ablösefrei abgeben: Im Transferfenster übernimmt ihn ein Verein, der ihn brauchen kann, samt Gehalt – du sparst das Gehalt und zahlst keine Abfindung. Auf Wunsch verlängert der Assistent die Verträge wichtiger Spieler (die besten 16 und große Talente) bis zu einer Gehaltsgrenze, die du festlegst.
Laufzeit: In der Sommerpause zählt die neue Saison mit („2 Jahre“ = diese und die nächste Saison), sonst beginnen die Jahre mit der nächsten Saison. Junge Talente mit viel Luft nach oben verlangen für lange Verträge einen Aufschlag. Wer weit unter seinem Marktwert bezahlt wird, wird unzufrieden und fordert mehr Gehalt. Die Abfindung richtet sich nach der echten Restlaufzeit.
Leihe: Verliehene Spieler zählen zur Kadergrenze von 30, die Hälfte ihres Gehalts zahlt weiter dein Verein, und ihr Vertrag muss über die Saison hinaus laufen. Die Spielpraxis bringt vor allem jungen Spielern mit viel Talent etwas.
Jugend: Jeden Sommer stellt sich ein neuer Jahrgang vor (zwei Talente plus eins je Stufe der Jugendabteilung), und deine U19 spielt ein Jugendturnier. Ein guter Platz macht die Talente selbstbewusster. Unter „Jugend & Fans“ entscheidest du, wer einen Profivertrag bekommt. Wer bis zur Winterpause keinen bekommt, geht.
Die Aufstellung (Taktiktafel im Büro) hat vier Reiter: Vorbericht, Aufstellung (Formation links am Rasen, wer spielt wo, Ersatzbank), Taktik (Spielweise, Torwart spielt mit, Abwehrlinie) und Team (Kapitän, bis zu drei Spieler im Mannschaftsrat, Elfmeter- und Freistoßschütze; jede Auswahl zeigt Stärke, Alter, Charakter und den Beitrag zum Teamgeist). Die Formation wählst du im Reiter Aufstellung mit den Knöpfen links neben dem Rasen; die Spieler rücken sofort auf die neuen Plätze, und die Meldung zeigt, wie sich die Elf-Stärke ändert (4-4-2, 4-3-3, 4-2-3-1, 4-1-4-1, 3-5-2, 5-3-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1). Im 4-1-4-1 sichert ein Sechser vor der Abwehr ab: hinten stabiler, vorne nur ein Stürmer. Eine Dreierkette lässt hinten mehr zu, ein dritter Stürmer schießt dafür öfter. Eine Fünferkette nimmt dem Gegner Chancen weg, dein Angriff hat aber weniger Leute:
| Ausgewogen | Keine Schwerpunkte. |
|---|---|
| Offensiv | Mehr Chancen für beide Seiten. |
| Defensiv | Weniger Chancen, der Gegner trifft schwerer. |
| Konter | Stark gegen offensive Gegner, mehr Konterszenen. |
| Ballbesitz | Lohnt sich mit technisch starken Spielern, mehr Kombinationen. |
| Flügelspiel | Mehr Flanken und Kopfbälle. |
| Pressing | Mehr Ballgewinne, kostet aber Kondition. |
Torwart spielt mit (nur mit Viererkette): Der Torwart baut das Spiel mit auf wie ein zusätzlicher Feldspieler, im Mittelfeld hast du einen Mann mehr – je besser seine Technik, desto mehr. Dafür steht er weit vor dem Tor: Konter, Steilpässe und Schüsse aus der Ferne werden gefährlicher.
Manndeckung (im Vorbericht): Ein Spieler oder zwei bewachen den gefährlichsten Gegenspieler. Er kommt seltener zum Schuss und trifft schlechter, bei Doppeldeckung noch seltener. Dafür fehlen dir die Bewacher im Spielaufbau, sie bekommen eher Karten und verlieren mehr Kraft. Die Deckung gilt nur für das nächste Spiel gegen diesen Gegner.
Tippe einen Spieler an: Oben steht dann „Gewählt: …“, und über jedem Platz auf dem Feld steht, welchen Wert er dort hätte – grün besser, rot schwächer als der Spieler, der jetzt dort steht. Tippe danach einen Platz oder einen anderen Spieler an, und die beiden tauschen (auch mit der Bank). Die Meldung zeigt, wie sich die Stärke der Elf ändert. „Abbrechen“ hebt die Auswahl auf, „Auf die Tribüne“ nimmt einen Spieler von der Bank. Spieler auf fremder Position sind deutlich schwächer (oranges Ausrufezeichen am Trikot, am Handy ein oranger statt grüner Wert). Mit „Assistent stellt vor jedem Spiel auf“ wählt der Assistent jedes Mal die beste Elf nach Stärke, Form und Kondition. Tauschst du selbst, ist der Assistent aus – die Tafel sagt dir das und bietet „Assistent wieder an“.
Spielerkarte: Fährst du mit der Maus über einen Spieler (am Handy: gedrückt halten), erscheint seine Karte mit Stärke, Talent, allen Fähigkeiten, Form, Kondition, Motivation (Zufriedenheit) und Spielpraxis, dazu Saisonzahlen und unten die Spieler aus deinem Kader, die ähnlich stark sind (±4) – mit Stärke, Form, Kondition, Praxis und wo sie gerade stehen. Rechts oben zeigt die große Anzeige die Stärke der Elf, aufgeteilt nach Torwart, Abwehr, Mittelfeld und Sturm, und wie viel die beste mögliche Elf mehr hätte. Darunter stehen in zwei Spalten die Ersatzbank und die Spieler, die nicht im Kader sind, jeweils mit Stärke, Form, Kondition und Spielpraxis.
Spielpraxis (0–100): Wer mindestens eine Halbzeit spielt, sammelt viel Praxis (Richtung 100), wer kürzer eingewechselt wird, etwas (Richtung 80). Auf der Bank ohne Einsatz pendelt sie sich bei 45 ein, wer nicht im Kader ist, verliert nach jedem Spiel Praxis (Richtung 0). Die Praxis bestimmt, wie gut Training und Einzeltraining anschlagen: von ×0,75 ohne Praxis bis ×1,25 mit voller Praxis. Junge Talente entwickeln sich also am besten, wenn sie regelmäßig spielen – auch Einwechseln lohnt sich. Gute Spieler, die nicht spielen, werden außerdem unzufrieden. Für den Entwicklungssprung junger Spieler zum Saisonende zählen 10 Einsätze; ein Spiel auf der Bank zählt halb, und wer von einem Ratsmitglied mitgenommen wird, bekommt einen Zuschlag. Die Spielerkarte zeigt, wie viele Einsätze noch fehlen.
Ganz oben zeigt die Wirkungsleiste, was deine Einstellungen zusammen bewirken: eigene Chancen, Gefahr vor dem eigenen Tor, Ballbesitz, Kraftverbrauch und Karten – als Richtwert gegenüber einer ganz normalen Einstellung. Daneben stehen Eingespielt und Die Gegner kennen uns, darunter die Tipps des Co-Trainers mit dem Knopf „Übernehmen“.
Grundordnung: Spielweise, Abwehrlinie und „Torwart spielt mit“ (die Formation wählst du im Reiter Aufstellung).
Gegen den Ball:
Mit dem Ball:
Die Computervereine haben ihre eigenen Einstellungen, passend zu ihrer Spielweise. Der Vorbericht zeigt unter „So spielt …“, was beim nächsten Gegner auffällt.
Eingespielt und durchschaut: Eine neue Formation oder Spielweise hakt in den ersten Spielen etwas (bis −5 % Spielanteile, −3 % Torgefahr); „Neue Taktik einstudieren“ im Training lässt sie sofort sitzen. Wer dagegen sechs Spiele lang mit derselben Formation und Spielweise antritt, gegen den stellen sich die Gegner ein: bis −5 % Torgefahr und −2 % Spielanteile. Es zählt, was wirklich gespielt wurde – ein Plan B ab der ersten Minute gilt als gespielt. Kleine Schalter wie Deckung oder Pressinghöhe ändern daran nichts. Der Assistent sagt Bescheid, wenn es so weit ist.
Schere, Stein, Papier: Keine Einstellung ist immer die beste. Kompakt verschieben macht Kombinationen und Steilpässe schwerer, Flanken leichter; breit umgekehrt. Manndeckung macht Kombinationen zäh, Dribbler aber gefährlicher; Raumdeckung umgekehrt. Hohes Pressing lohnt gegen Mannschaften, die flach aufbauen, „lang raus“ gegen hohes Pressing. Eine tiefe Abwehrlinie hilft vor allem gegen schnelle Stürmer.
Assistent für Taktik und Team: Mit dem Schalter im Reiter Taktik übernimmt der Assistent vor jedem Spiel die Hinweise mit klarer Einstellung (ohne die Spielweise), ernennt einen Kapitän, wenn keiner da ist, und legt Plan B und C an. Was er geändert hat, steht im Vorbericht. Der Assistent wechselt außerdem im Spiel dreimal aus, wie die Computervereine – bis du selbst wechselst (abschaltbar im Reiter Aufstellung).
Spielpläne: Plan A ist deine normale Taktik. Plan B (bei Rückstand) und Plan C (bei Führung) schalten in der zweiten Halbzeit ab der eingestellten Minute von selbst um – mit eigener Spielweise, Pressing, Gegenpressing, Angriff, Aufbau und Verschieben. Beim Ausgleich geht es zurück auf Plan A. Im Spiel wählst du jeden Plan auch per Knopf (Spielweise …). Änderst du die Spielweise im Spiel selbst, schaltet nichts mehr von selbst um.
Wie fielen die Tore? Unten im Reiter steht, wie die Tore und Gegentore der letzten fünf Spiele entstanden sind (Konter, Flanke, Standard, eigener Fehler …). Fällt eine Art auf, schlägt der Co-Trainer eine passende Einstellung vor.
Oben stehen die Tipps des Co-Trainers zur Mannschaft (mit „Übernehmen“) und die Teamgeist-Waage: links, was ihn hebt, rechts, was ihn senkt, in der Mitte der Verlauf der letzten Wochen und wohin er wandert.
Fürs nächste Spiel:
Kapitän und Mannschaftsrat stehen als Karten mit Charakter, Teamgeist-Beitrag und Status (Startelf, Bank, nicht im Kader, verletzt, gesperrt). Der Kapitän hält die Mannschaft auf dem Platz zusammen: Nach einem Gegentor bricht sie zwölf Minuten lang weniger ein (Spielanteile und Torgefahr) – robust am besten, sensibel am schwächsten. Spielt er nicht, trägt der erste aus dem Rat auf dem Platz die Binde (Vize). Ohne beide bricht die Mannschaft nach Gegentoren am stärksten ein.
Jedes Ratsmitglied kann einen Auftrag bekommen: „Nimm den Jungen mit“ (ein junger Spieler bekommt jede Woche etwas Form und Zufriedenheit und kommt im Training schneller voran), „Hol den Unzufriedenen zurück“ (seine Zufriedenheit steigt jede Woche) oder „Geh auf dem Platz voran“ (mehr Spielanteile, solange er spielt, aber mehr Karten). Wie gut er das macht, hängt von seinem Charakter ab: robust am besten, sensibel kaum.
Spezialisten: Elfmeterschütze und Ersatz, Freistoßschütze, Eckenschütze (seine Technik macht Ecken und Freistoßflanken gefährlicher), Kopfballziel bei Standards (wird öfter gesucht) und die Reihenfolge der ersten fünf Schützen im Elfmeterschießen. Die Reihenfolge sortierst du am Griff per Ziehen oder mit den Pfeilen; „Beste fünf eintragen“ setzt die sichersten Schützen aus der Elf (Abschluss und Nerven) nach vorn. Auch den Mannschaftsrat kannst du mit „vor“ umsortieren: Wer weiter vorn steht, trägt die Binde, wenn der Kapitän fehlt. Wer nicht auf dem Platz steht, wird übersprungen.
Nach dem Spiel nennt „Was hat das Spiel entschieden?“ auch Marschroute, Mentalität, Kabinenrede, Kapitän und Rat sowie die Standard-Spezialisten, wenn sie den Ausgang verändert haben.
Der Teamgeist (0–100) bringt mehr Spielanteile und bessere Abschlüsse, ein schlechter kostet beides. Siege heben ihn, Niederlagen senken ihn. Jede Woche wandert er ein Stück zu dem Wert, den das Mannschaftsgefüge vorgibt: Ein erfahrener, robuster Kapitän und ein Mannschaftsrat aus gestandenen Spielern helfen; kein Kapitän, viele Großverdiener, viele Spieler über 32 und unzufriedene Spieler schaden. Im Kader siehst du, woraus sich das Ziel zusammensetzt.
Nach jedem Spiel öffnet sich die Kabine. Erst sprichst du zur Mannschaft: Loben (passt nach einem Sieg), Sachlich analysieren (passt immer ein wenig) oder Klare Kritik (weckt nach einer Niederlage auf, robuste Spieler legen zu, sensible leiden). Dazu kannst du einen Spieler unter vier Augen loben oder kritisieren: Verdientes Lob (gute Note) bringt Form und Zufriedenheit, unverdientes ärgert die anderen; danach kennst du seinen Charakter. Mit „So machen wir es“ bestätigst du alles – es gilt nur für diese Woche.
Außerdem entscheidest du, wie die Woche läuft. Was richtig ist, hängt vom Ergebnis, vom Spielplan und von deinen Spielern ab:
| Straftraining | Kraft −8, das Training wirkt 30 % stärker. Kostet Teamgeist, nach einem Sieg viel. Robuste Spieler legen in der Form zu, sensible verlieren. Danach weißt du, wer robust und wer sensibel ist. |
|---|---|
| Freien Tag streichen | Kraft −5, Training 15 % stärker, etwas Teamgeist weg. Spieler in schlechter Form bekommen einen Schub. |
| Einen Tag frei | Eine normale Woche (so läuft es, wenn du nichts wählst). |
| Drei Tage frei | Kraft +10, das Training wirkt nur halb. Nach Sieg Teamgeist +5, nach einer Niederlage −2. |
| Gemeinsam Döner essen | Kostet wenig, Teamgeist +1 bis +2. |
| Ab in die Kneipe | Kostet mehr, Teamgeist bis +10 (nach einem Sieg), aber Kraft −6, drei Spieler sind verkatert, und manchmal geht etwas schief. |
Abnutzung: Was du jede Woche machst, wirkt immer weniger: Jede gleiche Wahl in den letzten vier Spielen nimmt dem Teamgeist-Bonus 30 %. Liegt der Teamgeist schon deutlich über dem Wert, den das Mannschaftsgefüge vorgibt, wirkt nur noch ein Viertel. Döner und Kneipe kosten in den höheren Ligen mehr.
Zufriedenheit: Wer spielt, ist zufrieden. Gute Spieler, die auf der Bank sitzen, werden unzufrieden, lassen in der Form nach und wollen irgendwann weg. Dann klopfen sie an: Du kannst um Geduld bitten, einen Einsatz versprechen (und musst ihn dann in drei Wochen bringen), sie auf die Transferliste setzen oder es ignorieren.
In der Halbzeit zeigt die Kabine, wie die Chancen des Gegners entstanden sind. Dagegen gibt es zwei Anweisungen: Flanken verteidigen (Flanken und Standards des Gegners verpuffen, in der Mitte wird es enger) und Konter absichern (Konter und Steilpässe laufen ins Leere, vorne fehlen dir Leute).
Was entschieden hat: Nach dem Spiel rechnet das Sportblatt dasselbe Spiel ohne je eine deiner Entscheidungen nach (Abwehrlinie, Teamgeist, Siegprämie, Einstudiertes, mitspielender Torwart, Manndeckung, Schützen, Anweisungen, Halbzeit) und zeigt, welche das Ergebnis verändert hat – zum Guten oder zum Schlechten.
Das Wochentraining hat eine Intensität (locker bis sehr hart) und zwei Schwerpunkte. Härteres Training bringt mehr Fortschritt, aber weniger Erholung und mehr Verletzungen: Locker bis hart (Stufe 1–4) halten sich die Waage, „sehr hart“ lohnt sich vor allem in Pausen ohne Spiel. Der Assistent zählt dafür die Kondition deiner Startelf: In Spielwochen trainiert er normal oder leicht, in der Pause hart.
Für das nächste Spiel einstudieren: Standards (mehr Standardsituationen, und sie sitzen besser), Konter (mehr und bessere Konter, am stärksten mit Spielweise Konter gegen offensive Gegner), Pressing (mehr Ballgewinne, mit Spielweise Pressing auch mehr Spielanteile) oder Flanken abwehren (Flanken und Standards des Gegners verlieren an Gefahr). Neu: Neue Taktik einstudieren – Formation und Spielweise der Aufstellung sitzen in den Spielen der nächsten Woche sofort (100 % eingespielt). Was du einstudierst, gilt für die Spiele der nächsten Woche. Dafür wirkt das normale Training nur zu 75 %.
Auf Wunsch stellt der Assistent das Wochentraining selbst ein: weniger hart bei müder Mannschaft, Schwerpunkte auf die schwächsten Werte.
Kurztrainingslager (3 Tage) kannst du in jeder Woche der Saison buchen, eins je Woche: Die Mannschaft fährt Montag bis Mittwoch weg und ist zum Spiel am Wochenende zurück. Buchst du es gleich nach deinem Spiel, zählt es schon für die nächste Woche. In der Leiste unter „Als Nächstes“ steht immer, wann dein nächstes Spiel ist („Nächste Woche“, „In 2 Wochen“). Zur Wahl: Regeneration & Wellness (alle auf volle Kondition, mehr Zufriedenheit, Verletzte eine Woche früher zurück), Taktik-Klausur (die Taktik sitzt im nächsten Spiel, etwas Teamgeist), Technik- oder Athletik-Kurzlager (etwa ein Drittel eines Wochenlagers; Athletik kostet 8 % Kondition fürs nächste Spiel) Teambuilding (Teamgeist +5, Unzufriedene ziehen wieder mit), Motivations-Trainingslager (alle zufriedener, Form +0,3, Teamgeist +3), Angstgegner abbauen und das Konditions-Trainingslager (sofort +5 Kondition, danach vier Wochen lang +4 je Woche). Ein Angstgegner ist ein Verein, gegen den du mindestens zweimal verloren und höchstens jedes fünfte Spiel gewonnen hast. Gegen ihn spielt die Mannschaft gehemmt (etwas weniger Spielanteile und Tore). Mit dem Lager „Angstgegner abbauen“ vor diesem Spiel ist der Bann gebrochen, und sie spielt deutlich mutiger als sonst. Gegen andere Gegner bringt es nur einen kleinen Schub. Die Bilanz gegen den nächsten Gegner steht auf der Kachel. Technik- und Athletik-Kurzlager kurz hintereinander bringen weniger – die Spieler sind satt. Kurzlager mindern die großen Lager in der Pause nicht.
Jedes Lager zeigt vorher, was es bringt: wie viel Stärke die Startelf im Schnitt gewinnt, wer am meisten zulegt und wie viel Wirkung es je 100 Tsd. Euro hat; das passende Lager trägt die Marke „Empfehlung“. Die Preise richten sich nach der Liga (2. Liga das 2,5-Fache, 1. Liga das 6-Fache der 3. Liga).
Trainingslager gibt es nur in der Sommer- und Winterpause. Sie verbessern die ganze Mannschaft und sind deshalb meist klüger als ein einzelner teurer Einkauf. Die Wirkung zeigt sich in den sechs Wochen danach. Jedes weitere Lager in derselben Pause wirkt schwächer (100 %, 65 %, 40 %, 25 %). Junge Spieler mit viel Talent machen die größten Sprünge.
Angeboten werden nur Lager, die noch in die Pause passen: Bleibt bis zum nächsten Spiel nur eine Woche, kannst du kein zweiwöchiges Lager mehr buchen.
Einzeltraining: Bis zu drei Spieler (mit Videoanalyse vier) trainieren zusätzlich einen Wert gezielt – Abwehr, Technik, Tempo, Abschluss oder beim Torwart das Torwartspiel. Das bringt etwa so viel wie ein harter Trainingsschwerpunkt obendrauf, kostet den Spieler jede Woche 3 Kondition, und er fühlt sich beachtet (Zufriedenheit steigt). Jede Woche kostet das je Spieler Trainerstunden (1 % seines Marktwerts je Woche, mindestens 1.000 € in der 3. Liga, 2.500 € in der 2., 6.000 € in der 1.). Junge Spieler mit viel Talent profitieren am meisten. Das Talent ist die Grenze: Wer es ausgeschöpft hat, wird durch Training nicht mehr besser. Wie stark Training und Einzeltraining anschlagen, hängt außerdem von der Spielpraxis ab (×0,75 bis ×1,25, siehe Aufstellung).
Ausstattung (Training, Reiter „Trainingsgelände“): Acht Bereiche lassen sich in je fünf Stufen ausbauen – Trainingsgelände, Hütchen & Stangen, Freistoßpuppen, Minitore & Passwand, Bänder & Seile, Gewichtswesten & Medizinbälle, Kopfballpendel & Flanken und die Torwart-Ausrüstung. Jedes Gerät macht das Training bestimmter Werte stärker (+8 % je Stufe), wenn sie Schwerpunkt im Wochentraining oder Ziel eines Einzeltrainings sind. Dazu trainieren die Spieler an den Geräten jede Woche ein wenig, auch ohne Schwerpunkt (Grundtraining, je Stufe mehr). Bänder & Seile geben außerdem jede Woche Kondition. Das Trainingsgelände hilft jedem Training (+4 % je Stufe), senkt die Verletzungen im Training und ist die Grundlage: Kein Gerät lässt sich höher ausbauen als das Gelände. Erst Gelände auf Stufe 1, dann die anderen auf Stufe 1; für Stufe 2 erst das Gelände auf Stufe 2 und so weiter. Welche Stufe als Nächstes kommt, siehst du erst, wenn du die vorige hast. Die Preise steigen mit jeder Stufe stark und richten sich nach der höchsten Liga, in der dein Verein je gespielt hat (×2,5 ab der 2., ×6 ab der 1. Liga) – nach einem Abstieg wird es also nicht billiger. Der Unterhalt je Woche richtet sich nach der jetzigen Liga.
Technik: Im Trainingszentrum kannst du investieren. Jede Anschaffung kostet einmal und danach jede Woche Unterhalt, abschaffen kannst du sie jederzeit.
| Videoanalyse | 450 Tsd., 6 Tsd. pro Woche: Trainingsfortschritt +12 %, Einstudieren kostet kaum noch Training (90 % statt 75 %), ein Einzeltraining-Platz mehr. |
|---|---|
| Kardio-Überwachung | 350 Tsd., 4 Tsd. pro Woche: Verletzungen in Training und Spiel 30 % seltener. |
| Sauerstoff- und Kältekammer | 700 Tsd., 9 Tsd. pro Woche: +6 Kondition jede Woche, wer durchspielt, verliert ein Viertel weniger Kraft. |
| Kraftraum und Trainingsgeräte | 500 Tsd., 5 Tsd. pro Woche: Trainingsfortschritt +10 %, Spieler ab 29 bauen ein Viertel langsamer ab. |
| Reha-Zentrum | 600 Tsd., 9 Tsd. pro Woche: Verletzte heilen noch einmal schneller – jede Woche die Chance auf eine Woche weniger. |
| Sportmedizinisches Zentrum | 900 Tsd., 12 Tsd. pro Woche: 15 % weniger Verletzungen, seltener krank, Rückfälle nur halb so oft. |
| Physiotherapie-Abteilung | 300 Tsd., 7 Tsd. pro Woche: Verletzte kommen oft eine Woche früher zurück. |
Im Finanzblatt (Übersicht) siehst du neben Kasse und Hochrechnung: das Ergebnis je Woche mit den größten Posten und die Summe der letzten vier Wochen, den Kassenverlauf der Saison, was ein Heimspiel einbringen muss (laufende Kosten der Saison minus Fernsehgeld, feste Sponsorbeträge und Dauerkarten, geteilt durch die Heimspiele – mit den nötigen Zuschauern und dem, was bisher je Heimspiel hereinkommt), den Saisonplan (Stand zum 1. Spieltag gegen die Hochrechnung je Posten, mit Ampel) und den Vergleich „Wachsen wir?“ mit der Vorsaison zur gleichen Zeit. Schreibt der Verein vier Wochen in Folge rote Zahlen oder decken die Heimspiele die Kosten nicht, rät der Assistent mit konkreten Hebeln in Euro (Eintrittspreis, teure Spieler ohne Einsatz, Zinsen). An der Kasse in der Leiste steht das Ergebnis der letzten Woche, nach jedem Spiel zeigt die Kabine, was der Spieltag in die Kasse gebracht hat.
| Einnahmen | Eintritt bei Heimspielen, Fernsehgeld je Spieltag (je höher die Liga, desto mehr; in der 2. Liga hängt es stärker am Tabellenplatz, Fallschirmgeld nach einem Abstieg gibt es erst nach mindestens zwei Saisons in der Liga), Trikot- und Bandensponsor, VIP-Logen, Prämien im Pokal und Europapokal, Spielerverkäufe. |
|---|---|
| Ausgaben | Gehälter, Personal und Geschäftsstelle, Stadionunterhalt, Jugendabteilung, Ablösen, Trainingslager, Technik (Anschaffung und Unterhalt), Stadionbau, Zinsen. |
| Investoren | Zum Start und in jeder Sommer- und Winterpause bieten bis zu vier Investoren Geld für Anteile: eine Stiftung (viele Prozente, will keinen Gewinn, solange mindestens drei Spieler bis 21 Jahre im Kader stehen – sonst 4 % der Einlage; höchstens ein Einstieg je Saison), ein Unternehmen aus der Stadt (fair, Anteil am Gewinn), ein Fonds (wenige Prozente, kein Gewinnanteil, aber nach drei Saisons zahlt der Verein die Einlage plus 25 % zurück) und ein Großinvestor (größter Betrag, in der 3. Liga bis 5 Millionen; der Vorstand wird ungeduldiger). Die Prozente richten sich nach dem Vereinswert: Wer später einsteigt, wenn der Verein mehr wert ist, gibt für dasselbe Geld weniger ab – aber jeder weitere Investor verlangt 30 % mehr Anteile als der vorige, und ab der 2. Liga gibt keiner mehr als 80 % der Jahreseinnahmen. Nach der 50+1-Regel halten Investoren zusammen höchstens 49 %. Am Saisonende bekommt jeder seinen Anteil am Gewinn der Saison (ohne Kredite und Investorengeld; Stadionbau, Technik und Jugend zählen zu einem Fünftel). Unternehmen und Großinvestor bekommen mindestens 3 % ihrer Einlage, auch in Verlustjahren, höchstens aber 15 % je Saison. Zurückkaufen kannst du frühestens in der nächsten Pause nach dem Einstieg: zur Einlage plus 10 % und 15 % je gehaltener Saison, aber nie unter dem heutigen Wert der Anteile. Danach kommt eine Saison lang kein Investor derselben Art. |
| Sponsoren | In jeder Sommerpause wählst du aus drei Angeboten für Trikot und Bande: fester Betrag, Prämie je Sieg oder Prämie bei Aufstieg und Titel. Jeder Vertrag läuft eine Saison und ist nach der Unterschrift fest. Wer nicht wählt, bekommt das erste Angebot. Zu jedem Angebot steht, was es bei deinem Saisonziel ungefähr bringt (bei Investoren: was sie dich je Saison mindestens kosten), dazu eine Empfehlung für Einsteiger mit Begründung. |
| Pokal | Heimrecht hat der klassentiefere Verein. Die Zuschauereinnahmen teilen sich beide Vereine je zur Hälfte. |
| Kredit | 7 % Zinsen im Jahr, Höchstbetrag je nach Liga (nach einem Abstieg zahlst du den Betrag über der neuen Grenze in 20 Wochenraten zurück). Ein negativer Kontostand kostet 12 % Dispozinsen. Fällt das Konto unter die Grenze der Liga (3. Liga: −2 Mio.), ist der Verein zahlungsunfähig und du bist entlassen. |
Das Stadion ist ein Geschäft mit fünf Reitern: Ausbau, Gastronomie & Shop, VIP, Umfeld & Fans und Eintritt. Jeder Ausbau kostet Geld, dauert einige Wochen und hat danach Unterhalt. Oben steht immer, was jeder Bereich in dieser Saison eingebracht hat.
Im Transferfenster stehen Spieler anderer Vereine und Vereinslose auf dem Markt. Du bietest Ablöse, Gehalt und Vertragslänge. Der Verein will ungefähr seinen Preis, der Spieler sein Wunschgehalt. Spieler aus einer höheren Liga verlangen mehr, sehr starke wollen gar nicht in eine untere Liga. Je Spieler und Fenster hast du drei Anläufe.
Maßstab: Über Kader und Markt steht die Durchschnittsstärke deiner Liga (zum Beispiel „Ø 3. Liga ≈ 52“). Die Marke neben jeder Stärke zeigt, ob ein Spieler unter, um oder über diesem Niveau liegt. Die Spalte „für dich“ im Markt sagt, ob er bei dir in die Startelf käme (Verstärkung) oder hinter deinen Stammspielern auf seiner Position stünde (Ersatz).
Neue Spieler kannst du frühestens im nächsten Transferfenster wieder abgeben. Vereinslose wollen beim Unterschreiben ein Handgeld (ein halbes Jahresgehalt). Spieler, die aus der zweiten Mannschaft aufrücken, bleiben bis Saisonende.
Scout: Die Werte fremder Spieler sind nur geschätzt (≈) und können um bis zu sieben Punkte danebenliegen, auch der Marktwert. Ein Scoutbericht (3. Liga 10 Tsd., 2. Liga 25 Tsd., 1. Liga 60 Tsd.) zeigt die genauen Werte und das Talent.
Vergleich: Fährst du mit der Maus über einen Spieler auf dem Markt, siehst du ihn neben allen deinen Spielern derselben Position, mit Alter, Stärke und den wichtigsten Werten. In der Verhandlung steht derselbe Vergleich unter dem Angebot.
Für Spieler auf deiner Transferliste bieten andere Vereine, die Angebote siehst du am Telefon. Bei einer Ablöse kannst du mehr verlangen: Liegt deine Forderung im Rahmen, schlägt der Verein ein und der Spieler ist verkauft. Sonst legt er etwas nach (höchstens zweimal, dann gilt sein letztes Wort) – oder er steigt aus: schon knapp über seiner Grenze in jedem vierten Fall, je gieriger, desto öfter. Steigt er aus, bietet dieser Verein in dieser Saison nicht noch einmal, und der Spieler, der sich auf den Wechsel gefreut hatte, ist enttäuscht (Zufriedenheit −10). Mehr als das Zweieinhalbfache des Marktwerts zahlt niemand, und je teurer, desto seltener kommt ein Angebot. Ab und zu bietet ein größerer Verein von sich aus für einen deiner besten Spieler – du kannst ablehnen. Die Computer-Vereine kaufen auch untereinander ein: Wer auf einer Position schwach ist, holt sich einen Besseren aus einer tieferen Liga.
Vereinslose Spieler kannst du jederzeit verpflichten, auch wenn das Transferfenster zu ist – ohne Ablöse, nur mit Gehalt (Transfers › Markt, Liste „Vereinslos“). Jede Woche finden ein paar von ihnen einen anderen Verein, neue kommen dazu. Meist sind es solide Ergänzungsspieler; selten ist eine Perle dabei, die in der 2. Liga Stammspieler wäre – die sind schnell wieder weg.
Wintertransfers: In der Winterpause (W1–W3) und in Woche 20 ist das Fenster offen. Dann gibt es einen neuen Markt, dazu Bankdrücker anderer Vereine, die kaum gespielt haben – ihre Vereine geben sie günstiger ab (Marke „Winter-Schnäppchen“). Die Computervereine kaufen im Winter mehr ein. Der Fahrplan Winterpause (Offene Aufgaben) führt durch Transfers, Abgaben, Wintertrainingslager und auslaufende Verträge.
Zu Saisonbeginn nennt der Vorstand ein Ziel (Klassenerhalt, obere Tabellenhälfte, Aufstieg). Nach dem Sommerfenster schaut er sich den Kader noch einmal an: Wer groß eingekauft hat, bekommt ein höheres Ziel. Am Saisonende zählt die Bilanz: Ziel erreicht gibt Vertrauen +10 und 100 Karrierepunkte, verfehlt kostet 5 Vertrauen je Platz Abstand, und das wirkt in die nächste Saison hinein. Das Vertrauen steigt mit Ergebnissen über den Erwartungen und sinkt mit Ergebnissen darunter. Die Erwartung richtet sich nach den beiden Elfen, die wirklich spielen – mit Form, Kraft und Teamgeist. Auch der Teamgeist misst Ergebnisse an der Erwartung: Ein Außenseiter verkraftet eine Niederlage besser. Fällt es tief und steht der Verein ab dem 10. Spieltag unter dem Ziel, stellt der Vorstand ein Ultimatum: 90 % der Punkte, die deine Mannschaft gegen einen Ligadurchschnitt erwarten lässt, aus den nächsten 3 oder 5 Ligaspielen. „Das nächste Spiel gewinnen“ verlangt er nur von Mannschaften, die als Favorit gelten. Schaffst du es, ist alles vergeben, sonst bist du entlassen. Ein Ultimatum gibt es höchstens einmal pro Saison.
Aufstellung per Ziehen: Zieh einen Spieler auf einen anderen – die beiden tauschen. Auf einen freien Bankplatz gezogen sitzt er auf der Bank, nach „Nicht im Kader“ gezogen ist er raus. Beim Ziehen zeigt jeder Platz, was der Spieler dort wert wäre (grün besser, rot schwächer). Am Handy ziehst du vom Rasen aus; antippen und Ziel antippen geht weiterhin überall.
Einzeltraining: Zieh eine Trainerkarte (Abwehr, Technik, Tempo, Abschluss, Torwart) auf einen Spieler. Wochentraining: Die Intensität stellst du mit einem Regler ein; daneben steht, was die Woche bringt: Fortschritt, Kondition und Verletzungsrisiko. Eintritt: Regler für Steh- und Sitzplatz mit einer Kurve, bei welchem Preis am meisten Geld hereinkommt.
Einstellungen (Zahnrad in der Leiste): alle Assistenten an einem Ort, Tempo des Spieltags, Vorbericht, Ton, Ort, Schriftgröße, Farben für Rot-Grün-Schwäche (Blau/Orange) und ein ruhiger Modus mit weniger Bewegung.
Übersicht: Kader, Transfers, Training und Jugend haben oben einen Kopf mit den wichtigsten Zahlen. Den Kader gibt es als Tabelle oder als Karten mit Porträt. Die Tabelle zeigt Platzwechsel und die Form der letzten fünf Spiele, der Spielbericht eine Zeitleiste mit Chancen, Toren, Karten und Wechseln. Auf die Merkliste setzt du Spieler anderer Vereine (Sportblatt › Tabelle › Verein antippen, oder beim Verhandeln) – ist das Fenster zu, siehst du sie unter Transfers › Markt. Das Kassenbuch ist nach Wochen gruppiert und lässt sich nach Einnahmen und Ausgaben filtern.
Wechseln: Das Fenster zeigt deine Elf auf dem Platz und die Bank darunter. Zieh einen Bankspieler auf den, der raus soll – oder tippe erst auf den Spieler auf dem Platz, dann auf den, der reinkommt. Der Ring um die Nummer zeigt die Kondition, die kleine Zahl ist die Live-Note (1 sehr gut … 6 ungenügend): Tore, Vorlagen, vergebene Chancen, Gegentore und Karten zählen. Der Assistent schlägt einen Wechsel vor, wenn jemand müde, verwarnt oder schwach ist – mit „Übernehmen“ ist er geplant.
Spielweise: Jede Spielweise zeigt, wie das Spiel ab jetzt wohl ausgeht (Sieg, Remis, Niederlage) – geschätzt aus der Rechnung vor dem Spiel, dem Spielstand, der Restzeit und Platzverweisen. Anweisungen stehen als Kacheln mit Erklärung; „Druck machen“ und „Zeit spielen“ zeigen, wie lange es noch bis zur 60. Minute dauert.
Halbzeit: Die Kabine zeigt Spielstand, Chancen, Spielanteile, Karten sowie die besten und schwächsten Spieler mit Note. Die Ansprache hat drei Kacheln mit der Wirkung beim jetzigen Stand. Fürs Gespräch unter vier Augen stehen die Schwächsten vorn; wählst du einen, sagen dir die Kacheln, wie „Anstacheln“ und „Zusammenstauchen“ bei ihm wohl wirken.
Im Bild: Unter dem Ergebnis laufen Chancen, Spielanteile, Karten und ein kleiner Spielverlauf mit. Ein Tipp auf das Laufband der Konferenz öffnet alle Spiele der Liga und die Tabelle, wenn es so bleibt. Am Handy liegen die Knöpfe groß unten, die Fenster kommen als Blatt von unten.
Vor dem Spiel hat der Vorbericht vier Reiter: Überblick (erwartete Punkte, Bilanz, Angstgegner, Stärkevergleich), Gegner (seine voraussichtliche Elf auf dem Platz mit Torjäger und langsamstem Verteidiger), Der Assistent rät und Unsere Elf. Nach dem Spiel zeigt die Kabine die Noten der ganzen Elf. Entscheidungen haben ein Bild und zeigen ihre Folgen als farbige Marken. Die Spielregeln haben ein Inhaltsverzeichnis und eine Suche.
Ruf: Unter Pokalregal › „Laufbahn“ siehst du deinen Ruf als Trainer (0–100). Er steigt mit erreichten Saisonzielen, Aufstiegen, Meisterschaften und Pokalsiegen und sinkt nach verfehlten Zielen, Abstiegen und Entlassungen. Ist er hoch genug, melden sich in der Sommerpause größere Vereine – höchstens eine Liga höher. Du kannst wechseln oder bleiben (Bleiben gibt Teamgeist und Vertrauen).
Entlassen heißt nicht vorbei: Wirst du entlassen, steigst aus der 3. Liga ab oder geht der Verein pleite, bieten dir Vereine mit kleinerem Anspruch einen Job an. Erst wenn dein Ruf unter 5 fällt oder du selbst aufhörst, ist die Laufbahn zu Ende. Beim Wechsel bleibt alles, was am Verein hängt (Kader, Kasse, Stadion, Ausstattung, Sponsoren), beim alten Verein; Ruf, Abzeichen, Managerpunkte und Fähigkeiten nimmst du mit. Mitten in der Saison unterschreibt der neue Verein seine Sponsoren selbst.
Abzeichen: 36 Abzeichen warten – vom ersten Sieg über Siegesserie, Kantersieg, Pokalschreck, Bann gebrochen (Sieg gegen einen Angstgegner) und Eigengewächs bis Deutscher Meister und Legende (zehn Saisons). Jedes bringt einen Managerpunkt, jedes erreichte Saisonziel einen weiteren.
Fähigkeiten: Mit Managerpunkten lernst du sechs Fähigkeiten in je drei Stufen (Stufe 1 kostet 1 Punkt, Stufe 2 zwei, Stufe 3 drei): Motivator (Teamgeist und Zufriedenheit), Taktikfuchs (+1 % Spielanteile und Torquote je Stufe), Verhandler (günstigere Ablösen und Gehälter, bessere Sponsor-Verhandlungen), Talentflüsterer (junge Spieler lernen schneller, Wunderkinder kommen häufiger), Medienprofi (der Vorstand verzeiht mehr, die Jahreshauptversammlung läuft besser) und Fitmacher (weniger Verletzungen, mehr Kondition).
Wunderkind: Manchmal steht im neuen Jugendjahrgang ein Ausnahmetalent (16 Jahre, Talent 86 und mehr) – je besser die Jugendabteilung, desto öfter. Gib ihm schnell einen Profivertrag. Irgendwann klopft ein großer Verein an: verkaufen, mit doppeltem Gehalt verlängern oder ablehnen.
Jahreshauptversammlung: Ab deinem zweiten Sommer beim Verein stellst du dich jeden Sommer den Mitgliedern im Vereinsheim. Große Versprechen, ehrliche Worte oder ein Witz – je nach Saison und Glück gibt es Applaus, Beitragserhöhungen oder Gelächter aus der letzten Reihe.
Sponsoren nachverhandeln: In der Sommerpause kannst du bei jedem Angebot einmal 10, 20 oder 30 % mehr fordern. 10 % klappen meistens, und wenn nicht, gilt das Angebot weiter. Bei 20 und 30 % ist das Risiko größer: Lehnt der Sponsor ab, zieht er sein Angebot zurück. Ruf und Verhandler-Fähigkeit helfen.
Schwierigkeit: Leicht, Normal oder Schwer wählst du beim Gründen. Sie bestimmt den Kaderwert und die Karrierepunkte, außerdem die Geduld des Vorstands: Auf Leicht kostet eine Niederlage weniger Vertrauen, und das Ultimatum kommt erst bei 15 statt 20 Vertrauen, auf Schwer schon bei 25.
Ab und zu wartet eine Entscheidung: ein Spieler will mehr Gehalt, ein großer Verein bietet für deinen Star, der Trikotsponsor steckt in einem Skandal, der Fanclub will billigere Stehplätze, ein Spieler war nachts in der Disko, die Zeitung will ein Interview, ein Testspiel bringt Geld, dein Jugendtrainer soll abgeworben werden oder eine Vereinslegende bietet Hilfe an. Jede Möglichkeit hat spürbare Folgen für Form, Fans, Vorstand oder Kasse; nach der Wahl steht kurz, was sie bewirkt hat. Geht es um einen Spieler, siehst du seine Stärke, Form, Gehalt und Vertrag gleich dabei. Mit „Erst ansehen“ schließt du das Blatt und schaust dich vorher um – unten steht dann „Entscheidung offen“. Erst wenn du entschieden hast, geht die Saison weiter.
Presse: Vor einem Derby, gegen den Erzrivalen, im Pokal ab dem Viertelfinale, nach einer Serie, einem Kantersieg, einer Klatsche oder wenn es oben oder unten eng wird, will die Presse manchmal etwas wissen – höchstens alle fünf Wochen und viermal je Saison. Die Antworten wirken: Eine Kampfansage macht die Mannschaft heiß, wird aber nach einer Niederlage teuer; Bodenhaftung und Bescheidenheit gefallen dem Vorstand; wer die Mannschaft in Schutz nimmt, stärkt den Teamgeist; klare Kritik gefällt dem Vorstand und rüttelt eine gefestigte Kabine auf; Humor bringt Fans, kann aber beim Präsidenten danebengehen. Wer keine Lust hat, lässt den Assistenten gehen (Kader › Verträge oder direkt im Blatt) – der sagt dann nichts, was etwas bewirkt.
Rund um den Verein passiert ab und zu etwas Unerwartetes: ein Maulwurf im Strafraum, ein Maskottchen ohne Namen, eine Kuh auf dem Trainingsplatz, Glückssocken, eine Hochzeit am Spieltag. Platzwart, Zeugwart, Präsident, Busfahrer, Vereinswirt, Stadionsprecher und die treueste Dauerkarteninhaberin gehören fest zu deinem Verein und tauchen immer wieder auf. Diese Entscheidungen kommen selten, wiederholen sich nicht und wirken nur ein wenig – sie sollen würzen, nicht entscheiden. Nach der Wahl steht im Blatt, wie es ausgegangen ist; manches ist ein Wagnis. Dazu druckt das Sportblatt hin und wieder eine kleine Meldung aus dem Vereinsleben (kursiv) und zu jedem Spiel eine eigene Schlagzeile.
Im Pokalregal steht unter „Chronik“ der Saisonverlauf als Kurve, die ewige Bilanz, die Vereinsrekorde (höchster Sieg, höchste Niederlage, torreichstes Spiel, Zuschauerrekord), Rekordspieler und Rekordtorschützen. Wer 40 Spiele oder 15 Tore für den Verein gemacht hat, kommt nach seinem Abschied in die Ruhmeshalle. Das Archiv zeigt für jede Saison Verlauf, Tore, Torjäger und den besten Spieler nach Noten.
Heim und auswärts wechseln sich ab: Kein Verein hat mehr als zwei Heim- oder zwei Auswärtsspiele hintereinander, und das höchstens einmal je Hin- und Rückrunde. Alle haben gleich viele Heimspiele. Die Rückrunde spielt die Paarungen der Hinrunde in derselben Reihenfolge mit getauschtem Heimrecht – Hin- und Rückspiel liegen so immer eine halbe Saison auseinander. Damit es an der Winterpause keine drei Heim- oder Auswärtsspiele hintereinander gibt, hat am 2. und am letzten Spieltag der Hinrunde niemand einen Doppelpack.
Ein Klick auf „Als Nächstes“ in der unteren Leiste (oder Sportblatt › Spielplan) zeigt alle deine Spiele der Saison: Woche, Heim oder Auswärts, Gegner mit Tabellenplatz und Stärke, dazu die Einordnung unter allen Ligavereinen („Spitzenteam“, „stark“, „Mittelfeld“, „schwächer“ – je ein Viertel), der Abstand seiner besten Elf zu deiner („zu dir“) und die Ergebnisse der gespielten Partien. So siehst du, wann die starken Gegner kommen, und kannst Training, Einstudieren, Trainingslager und Rotation danach planen. Pokal- und Europapokalgegner stehen erst nach der Auslosung fest.
„Alles von vorne“ im Einstellungsblatt (Zahnrad) löscht nach einer Rückfrage deinen Spielstand – Verein, Kader, Saison und Chronik. Danach gründest du einen neuen Verein. Deine Karrierepunkte in der Bestenliste bleiben stehen.
„Bis zum nächsten Spiel“ spult Wochen ohne eigenes Spiel vor. Es hält an, sobald ein Spiel ansteht, eine Entscheidung wartet, der Vorstand sich meldet oder ein neuer Abschnitt der Saison beginnt. In einer Pause ohne gebuchtes Trainingslager fragt es vorher nach.
Auch „Woche beenden“ (und die Taste W) fragt nach, wenn mit dieser Woche etwas verfällt: eine offene Kabine nach dem Spiel, die Sponsorenwahl in der letzten Woche der Sommerpause, Talente ohne Profivertrag vor der Winterpause oder ein Angebot, das nur noch diese Woche gilt. „Erst erledigen“ öffnet die Aufgabe. Wie viele wichtige Aufgaben offen sind, steht auf dem Knopf.
Die Felder der unteren Leiste sind Abkürzungen: Saison und Tabellenplatz öffnen die Tabelle, „Als Nächstes“ den Spielplan, der Kontostand die Finanzen und der Vorstand „Fans & Vorstand“. Langes Drücken erklärt das Feld.
Lizenzauflagen: Nach einem Aufstieg verlangt die Liga bis zum Ende der ersten Saison ein passendes Umfeld – 2. Liga: 15.000 Plätze, davon 4.000 Sitzplätze, Flutlicht, Trainingsgelände und Jugend auf Stufe 2; 1. Liga: 35.000 Plätze, davon 15.000 Sitzplätze, Flutlicht, Gelände und Jugend auf Stufe 3. Was fehlt, kostet je Auflage 400 Tsd. (2. Liga) bzw. 2 Mio. (1. Liga), 3 Punkte Abzug in der folgenden Saison und Vertrauen; danach gilt eine neue Frist. Eine Arena im Bau zählt für Plätze und Flutlicht schon. Beim Aufstieg gibt es eine Prämie (1 bzw. 2,5 Mio.), und alle Spieler bekommen mindestens das Mindestgehalt der neuen Liga. Den Stand siehst du im Stadion (Ausbau) und unter Fans & Vorstand.
Arena-Neubau: Ab der 2. Liga (in der 3. Liga ab 40 Mio. in der Kasse) baust du eine neue Arena mit 35.000, 50.000 oder 70.000 Plätzen für 60, 85 oder 115 Mio. Bauzeit zwei Saisons; bezahlt wird in Wochenraten oder zur Hälfte über eine Stadionanleihe (6 % Zinsen). Während des Baus spielst du im Ausweichstadion mit drei Vierteln der Plätze. Danach: mehr Plätze, Logen, Business-Bereich, Gastronomie und mehr Fans, dafür laufende Betriebskosten. Die Namensrechte verkaufst du an einen Konzern (viel Geld, Fans murren), eine Firma aus der Region oder behältst einen Traditionsnamen (kein Geld, Fans freuen sich).
Nach jeder Saison gibt es Karrierepunkte: für die Liga (2. Liga 150, 1. Liga 400), den Platz (10 je Platz vor dem letzten), einen Aufstieg (300), eine Meisterschaft (3. Liga 200, 2. Liga 400, 1. Liga 1.000), einen Pokalsieg (600) und einen Europapokalsieg (1.500). Leicht zählt 80 %, schwer 125 %. Der Stand kommt nach jeder Saison in die Bestenliste.
Im Einstellungsblatt (Zahnrad) wählst du die Ansicht, also wo du arbeitest: Geschäftsstelle am Abend, Geschäftsstelle am Morgen (hell), Vereinsheim von 1988, Hotel-Lobby bei der Auswärtsfahrt, im Mannschaftsflieger, zu Hause im Wohnzimmer oder in der Mannschaftskabine. Die Bereiche liegen jeweils auf den passenden Gegenständen. Der Buch-Knopf öffnet diese Spielregeln.
| # | Spieler | Karrierepunkte |
|---|---|---|
| 1 | Aurel | 264 |
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