bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Gundi 155
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Das Spielziel besteht darin, als erster alle seine Handkarten abzulegen.
Gespielt wird mit einem aus 108 Karten bestehenden Deck: vier Farben mit je einer 0, zweimal den Ziffern 1-9 und zweimal den 3 Sonderkarten (Richtungswechsel, Aussetzen, 2 Ziehen), dazu 4 Farbjoker und 4 Farbjoker plus 4 ziehen. Jeder Spieler erhält zu Begin sieben Spielkarten zugeteilt. Sobald ein Spieler die letzte Karte abgelegt hat, endet eine Runde und die Spieler erhalten Punkte angeschrieben. Sobald die Endpunktzahl 200 oder 500 erreicht ist, endet das Spiel.
Im Spielraum wählst du links: Solo gegen Computer startet sofort eine Partie gegen 1 bis 3 Computergegner (ohne Einsatz, zählt für die Bestenliste). Mit anderen spielen eröffnet einen eigenen Tisch; rechts siehst du die offenen Tische und kannst dich dazusetzen. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch beim Start der Computer – in drei Stärken: leicht legt irgendeine passende Karte, normal wirft hohe Karten früh ab und greift an, wenn der Nächste fast keine Karten mehr hat, stark merkt sich zusätzlich, welche Farbe der Nächste nicht bedienen konnte.
Am Tisch bestimmt der Eröffner die Regeln, die anderen melden sich mit „Bereit“, dann startet der Eröffner. Einstellbar sind: Spielziel 200 oder 500 Punkte · Wertung „jeder zählt seine Karten“ (am Rundenende schreibt jeder die Punkte seiner Restkarten an, wer zuerst das Ziel erreicht, beendet das Spiel – es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat) oder „Sieger kassiert“ (der Rundensieger schreibt die Punkte aller anderen an, wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt) · Plus weitergeben (Plus 2 auf Plus 2, Plus 4 auf Plus 4 – Plus 4 auf Plus 2 und umgekehrt geht nie) · Zwei gegen zwei (nur zu viert, Partner sitzen sich gegenüber; der Eröffner kann einen Wunschpartner wählen) · Bedenkzeit je Zug: 30 s, 60 s, 90 s, 2 min (Standard) oder ohne Uhr (danach wird automatisch gezogen) · Tempo und Stärke der Computer · freie Plätze mit Computer füllen oder leer lassen · Einsatz in Talern (der Topf geht an den bestplatzierten Menschen). Die Spieler werden alphabetisch an die Plätze gesetzt. Mit Einsatz zahlt jeder Mensch beim Start, Computer zahlen nichts; sitzt nur ein Mensch am Tisch, bekommt er seinen Einsatz am Ende zurück. Gäste können mitspielen, aber nur an Tischen ohne Einsatz; sitzt ein Gast am Tisch, zählt die Partie für niemanden in der Bestenliste.
Jeder Spieler erhält 7 Karten. Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Die oberste Karte des Stapels wird in der Mitte aufgedeckt (ein Farbjoker wird zurück in den Stapel gemischt und eine neue Karte aufgedeckt) und wirkt sofort: Bei Aussetzen beginnt der übernächste Spieler, bei Richtungswechsel beginnt der Geber selbst und das Spiel läuft andersherum (zu zweit heißt das: der Geber beginnt), bei 2 Ziehen muss der erste Spieler zwei Karten ziehen (mit „Plus weitergeben“ darf er auch eine 2 Ziehen darauflegen).
Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, darf nun eine Karte seiner Wahl ablegen. Sie muss aber dem Wert oder der Farbe entsprechen, wie die Karte die oben auf dem Ablagestapel liegt. Danach ist der Nachbarspieler in Spielrichtung am Zug.
Wird eine Sonderkarte gelegt treten folgende Regeln in Kraft: Karte Aussetzen, der nächste Spieler in Spielrichtung wird übersprungen. Bei zwei Spielern darf man sofort noch mal ein Karte legen. Karte Richtungswechsel, die Spielrichtung ändert sich sofort. Wäre eigentlich der linke Spieler - aus Ihrer Sicht - an der Reihe, so ist es nun der rechte Spieler oder umgekehrt. Bei zwei Spielern hat die Karte dadurch eine Aussetzen Funktion. Karte 2 Ziehen, der Spieler in Spielrichtung muss 2 Karten vom Stapel nachziehen. Bei eingestellter Regel kann er auch eine weitere 2 Ziehen Karte legen und der nächste Spieler muss nun schon 4 Karten vom Stapel nehmen. Wunsch Karte, der Spieler darf sich eine Farbe wünschen die jetzt gelegt werden soll. Wunsch Plus4, der Spieler darf sich eine Farbe wünschen und der nächste Spieler muss 4 Karten nachziehen. Die Wunsch Plus4 darf nur legen, wer keine Karte der gerade verlangten Farbe auf der Hand hat (Zahlen- oder Sonderkarten anderer Farben mit passendem Wert zählen nicht) – das prüft das Spiel selbst, ein Anfechten wie am Küchentisch ist deshalb nicht nötig. Auf diese Karte darf eine weitere Plus4 gelegt werden, wenn die Regel eingestellt wurde. 2 Ziehen auf Plus4 und umgekehrt darf nicht gelegt werden.
Hat ein Spieler nur noch zwei Karten auf der Hand muss er vorm Außpielen der vorletzten Karten auf den ONE Knopf drücken und damit ansagen, dass er nur noch eine Karte hat. Wird dies vergessen muss er sofort 2 Karten nach ziehen. Dies geschieht automatisch.
Kann oder will ein Spieler keine Karte legen, so kann er aussetzen und muss eine Karte nachziehen. Es können maximal soviel Karten gezogen werden, dass man 22 auf der Hand hält. Muss man mehr Karten, als man haben darf, ziehen, so verfallen die restlichen. Wer eine oder mehrere Karten zieht, darf dann keine Karte mehr legen und setzt somit aus (anders als bei manchen Hausregeln, nach denen eine passende gezogene Karte sofort gelegt werden darf – bei Speedone bleibt es bei der alten Speedgames-Regel). Ist der Stapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel bis auf die oberste Karte neu gemischt und als neuer Stapel hingelegt. Sind ausnahmsweise alle Karten auf den Händen, gibt es nichts mehr zu ziehen.
Abrechnung und Punktezahl:
Am Ende der Runde werden alle Karten aufgedeckt und Ihr Wert ermittelt. Sonderkarten zählen 20 Punkte. Die Wunsch-Karten 50 Punkte. Die anderen haben den Wert, der drauf steht (0-9). Derjenige, der gewonnen hat, hat immer 0 Punkte. Je nach Spielmodus bekommt der Sieger alle Punkte der Mitspieler gutgeschrieben oder jeder Spieler seine eigene Punktzahl angeschrieben. Sobald ein Spieler die Zielpunktzahl erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel nach dieser Runde. Bei „Sieger kassiert“ gewinnt, wer die meisten Punkte hat (das ist der, der das Ziel erreicht hat), bei „jeder zählt seine Karten“ gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat. Haben mehrere Spieler genau gleich viele Punkte, teilen sie sich den Sieg – auch einen Einsatz-Topf (bei ungeraden Beträgen bekommt der Erste den Rest-Taler).
Nach jeder Runde gibt es Punkte für die Monats- und Gesamtwertung: Der Rundensieger bekommt +10. Alle anderen bekommen zu viert −6, zu dritt −5 und zu zweit −4 Punkte; im Partnermodus gewinnt das Siegerteam je +10, die Verlierer bekommen je −5.
Der Partnermodus funktioniert wie der normale Modus, nur dass die Spieler gegenüber Ihre Punktzahl zusammenziehen. Hat eine Partei die Zielpunktzahl erreicht, so endet das Spiel. Gewertet werden die Teampunkte: bei „jeder zählt seine Karten“ gewinnt das Team mit weniger Punkten – auch wenn beide Teams in derselben Runde das Ziel erreichen –, bei „Sieger kassiert“ das Team mit mehr Punkten. Bei genau gleichen Teampunkten gewinnen beide Teams.
Die Karten können in zwei Anordnungen sortiert werden. Entweder alle farblich aufsteigend und die Sonderkarten neben der Höchsten einer Farbe. Alternativ, farblich alle Zahlen-Karten aufsteigend und daneben nochmals farblich alle Sonderkarten. Im Modus 2 sind alle Sonderkarten dadurch leichter zu erkennen. Klicken Sie mehrfach den Sortieren-Knopf, um Ihren Modus einzustellen. Immer, wenn Sie neue Karten ziehen oder welche abgeben, werden die Karten anhand Ihres eingestellten Modus automatisch neu sortiert.
Verlässt ein Mitspieler die Partie, spielt der Computer für ihn weiter – die Partie läuft ungestört zu Ende. Wer nach mehr als zwei Minuten geht, bekommt am Ende 10 Minuspunkte und verliert einen gezahlten Einsatz. Nach dem Spielende geht es zurück an den Tisch: mit „Partie starten“ geht es mit denselben Leuten und Einstellungen weiter.
Das Spiel endet, sobald die voreingestellte maximale Punktzahl von einem Spieler erreicht wurde. Wer dann gewinnt, steht oben unter „Abrechnung und Punktezahl“ (bei Gleichstand wird der Sieg geteilt).
Findest du gerade keine Mitspieler, spiel solo gegen den Computer – oder eröffne einen Tisch mit „freie Plätze: Computer“ und lade über „Wer ist online“ jemanden ein. Wer am Tisch dazukommt, ersetzt beim nächsten Start einen Computer.
Fährst du mit der Maus über eine Karte in deiner Hand oder über die Karte in der Mitte, erscheint ein Info-Fenster mit Bild: Farbe, Wert, Punkte am Rundenende und was die Karte bewirkt. Dazu steht, ob sie gerade passt (und warum nicht) und was sie jetzt auslösen würde – zum Beispiel, wer aussetzt oder wie viele Karten der Nächste ziehen muss. Über der Mitte siehst du, was verlangt ist und wie viele deiner Karten passen. Auf dem Handy oder Tablet hältst du die Karte dafür kurz gedrückt.
Beim Speedone kommt viel auf Ihr Glück an. Trotzdem ist eine gewisse Taktik von Nöten, um mehr Spiele zu gewinnen als zu verlieren. Achten Sie darauf, wer die wenigsten Karten hat und welche Farbe dieser schon mal ziehen muss und versuchen Sie, ihm öfters diese Farbe vorzuspielen. Benutzen sie die 2-Ziehen-Karten mit Bedacht. Es ist nicht nur entscheidend, wann man eine davon spielt, sondern auch, wem man sie vorspielt. Anhand der wechselnden Spielrichtung kann sich das Spiel entscheidend ändern. Benutzen Sie die Aussetzen-Karten eher zum Schluss, damit Sie am Ende schneller abbauen können. Denken Sie daran, dass Ihre Mitspieler genau darauf achten, wieviele Karten Sie noch haben und wenn es wenige sind, wird man Sie besonders im Auge behalten. Egal, wie weit Sie in einer Runde zurückliegen, oft werden die Letzten später die Ersten sein. Wenn Sie aber glauben, dass Sie in einer Runde kaum Siegchancen haben, dann spielen Sie die Karten zuerst, die am Ende mehr zählen, um nicht zuviel Punkte auf der Hand zu halten. Es ist besser, am Ende nur eine 0 zu halten als eine 9.
| # | Spieler | Punkte |
|---|---|---|
| 1 | Gundi | 0 |