Speedpolder – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Am Ende die meisten Punkte haben.
- Dein Zug: Leg das Plättchen aus deiner Hand auf ein passendes freies Feld. Es wird sofort gewertet, dann ziehst du ein neues aus deinem Vorrat.
- Acker und Poldermühle: Jede zusammenhängende Gruppe gleicher Art in deiner Farbe bringt beim Legen so viele Punkte, wie sie groß ist.
- Giebelhäuser kommen in Siedlungen. Ist eine Siedlung voll, bekommt die Gemeinde mit den meisten Giebeln die meisten Punkte.
- Burgen hält, wer die meisten Felder daneben besetzt (am Ende 5 Punkte). An jeder Kirche wartet ein geheimer Auftrag.
Zeeland, Frühjahr 1954. Ein Jahr nach der großen Sturmflut sind die Deiche wieder geschlossen und das Land fällt trocken – aber Äcker, Mühlen und Dörfer liegen noch unter grauem Schlick. Im Zeichensaal des Wiederaufbaubüros in Zierikzee planen vier Gemeinden, wie ihre Insel wieder grün wird. Wer am geschicktesten baut, die alten Wasserschlösser hält und die Aufträge der Kirchgemeinden erfüllt, gewinnt. Gespielt wird zu zweit bis zu viert; allein spielst du gegen einen bis drei Computer.
Material und Aufbau
- Die Polderkarte hat 12 × 10 Sechsecke: Wasser (hier wird nicht gebaut), Schlickfelder ohne Zeichen (Acker oder Mühle), Ackerfelder mit Ähre, Mühlenfelder mit Mühle, Siedlungen mit Hauszeichen, 5 Burgen und 5 Kirchen.
- Eine Siedlung erkennt man an ihrem kräftigen Rand: klein (1 Feld, durchgezogener Rand), mittel (2 Felder, gestrichelter Rand) oder groß (3 Felder). Fünf Siedlungsfelder an der Küste sind Häfen (Anker).
- Jede Gemeinde hat ihre eigenen Plättchen in ihrer Farbe: zu zweit und zu dritt 30 (9 Äcker, 9 Poldermühlen, 12 Giebelhäuser: 3 × 1, 4 × 2, 3 × 3 und 2 × 4 Giebel), zu viert 21 (ohne 3 Äcker, 3 Mühlen und je ein Haus mit 2, 3 und 4 Giebeln).
- Jeder mischt seine Plättchen verdeckt, legt 2 davon ungesehen beiseite (sie spielen nicht mit, du kannst sie dir ansehen) und zieht 1 auf die Hand. Der Rest ist dein Vorrat.
- Zu zweit bleiben einige Felder und Siedlungen als graue Schlickinseln gesperrt, damit es auf der Karte eng wird.
Der Zug
- Legen: Leg das Plättchen aus deiner Hand auf ein freies passendes Feld:
- Acker auf ein Ackerfeld oder ein Schlickfeld,
- Poldermühle auf ein Mühlenfeld oder ein Schlickfeld,
- Giebelhaus nur auf ein Siedlungsfeld.
Ist für einen Acker kein Acker- und kein Schlickfeld mehr frei, darf er auf ein Mühlenfeld – und umgekehrt. Burgen, Kirchen und Wasser bleiben immer frei.
- Werten: Das Plättchen wird sofort gewertet (siehe unten).
- Nachziehen: Du ziehst das oberste Plättchen deines Vorrats auf die Hand. Dann ist die nächste Gemeinde dran.
Passt ein Plättchen nirgends mehr hin (das kommt höchstens ganz am Ende vor), geht es verloren und du ziehst nach.
Wertung beim Legen
- Äcker und Mühlen: Du bekommst 1 Punkt für jedes Plättchen der Gruppe, die du gerade gebildet oder vergrößert hast – mitgezählt das neue. Eine Gruppe sind zusammenhängende Plättchen gleicher Art in deiner Farbe. Äcker und Mühlen bilden nie eine gemeinsame Gruppe, fremde Plättchen unterbrechen sie. Beispiel: Du legst den vierten Acker an deine Dreiergruppe – 4 Punkte.
- Hafen: Ein Giebelhaus auf einem Hafenfeld bringt sofort 1 Punkt.
- Kleine Siedlung (1 Feld): Du bekommst sofort so viele Punkte, wie dein Haus Giebel hat.
- Mittlere Siedlung (2 Felder): Sobald beide Felder belegt sind, bekommt die Gemeinde mit den meisten Giebeln 5, die andere 3 Punkte. Hast du beide Felder selbst, bekommst du 5 + 3 = 8.
- Große Siedlung (3 Felder): Ist sie voll, bekommt die Gemeinde mit den meisten Giebeln 8, die zweite 5, die dritte nichts. Mehrere eigene Häuser zählen zusammen. Allein in der Siedlung: 8 + 5 = 13.
- Gleichstand in einer Siedlung: Wer die Siedlung gerade gefüllt hat, verliert ihn. Weitere Gleichstände gewinnt, wer im Uhrzeigersinn näher nach ihm sitzt.
- Burgen: Legst du als Erste oder Erster ein Plättchen neben eine Burg, weht dort deine Fahne. Legt später eine andere Gemeinde daneben und hat danach mehr Felder um die Burg besetzt als der Halter, übernimmt sie die Burg. Gleich viele Felder: Es gewinnt, wer mehr Äcker und Mühlen daneben hat; ist auch das gleich, bleibt die Burg beim Halter.
- Kirchen (Grundspiel): Dein erstes Plättchen neben einer Kirche bringt dir einen geheimen Auftrag. Jede Gemeinde kann an jeder Kirche einmal einen holen.
Schlusswertung
Sind alle Plättchen gelegt, kommt die Schlusswertung. Sie läuft als Tafel Posten für Posten ab:
- Unfertige Siedlungen: Jedes Giebelhaus in einer Siedlung mit freien Feldern zählt so viele Punkte, wie es Giebel hat.
- Burgen: 5 Punkte für jede Burg, die du hältst.
- Geheime Aufträge: Alle decken auf. Erfüllst du die Bedingung, gibt es die Punkte. Gleichstand reicht, aber du brauchst mindestens 1 (zum Beispiel mindestens einen Hafen).
Die meisten Punkte gewinnen. Bei Gleichstand gewinnt, wer Slot Haamstede hält; hält sie keiner der Gleichen, entscheidet Kasteel Westhove. Sonst teilen sie sich den Platz.
Die geheimen Aufträge
- Hafenmeister – die meisten Häfen besetzt (5)
- Schlossherr – am Ende die meisten Burgen (5)
- Kornkammer / Mühlenbund – die meisten Acker- bzw. Mühlen-Gruppen aus 3 oder mehr Plättchen (5)
- Dorfvorsteher / Bürgermeister – in den meisten fertigen mittleren bzw. großen Siedlungen die meisten Giebel (Gleichstand zählt) (5)
- Kätner – die meisten kleinen Siedlungen besetzt (5)
- Einer je Burg – die meisten Felder neben dieser Burg besetzt (5)
- Kirchweih – ohne Bedingung (3)
Spielarten und Hausregeln
- Grundspiel: wie oben.
- Offene Aufträge: Sechs Aufträge liegen offen für alle (zum Beispiel „4 Felder neben einer Burg“, „2 Acker-Gruppen aus je 3“, „eine eigene Kette berührt 3 Burgen“). Wer einen zuerst erfüllt, bekommt sofort die höhere Zahl, alle späteren die kleinere – jede Gemeinde einmal je Auftrag. Kirchen bringen hier beim ersten eigenen Plättchen daneben 2 Punkte statt eines geheimen Auftrags.
- Kurzpartie: Es werden mehr Plättchen beiseitegelegt (9, zu viert 6) – rund ein Drittel kürzer.
- Hand: 2 zur Wahl: Du hast immer zwei Plättchen auf der Hand und legst eines davon.
Allein spielen
- Freie Partie: gegen einen bis drei Computer (leicht, normal oder stark), ohne Zugzeit und mit Rat-Knopf: Der starke Computer zeigt dir das beste Feld mit Begründung, legen musst du selbst.
- Rekordjagd: du gegen drei normale Computer im Grundspiel, ohne Rat. Dein bester Punktestand kommt in die Rekordliste.
- Tagespolder: jeden Tag dieselben Plättchen und Aufträge für alle, du beginnst, gegen drei normale Computer. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste.
Bedienung
- Die Felder, auf die dein Plättchen darf, sind hell umrandet. Antippen zeigt das Plättchen als Vorschau und daneben, welche Punkte es bringt. Noch einmal antippen oder „Legen“ legt es. Mit der Maus zeigt schon das Überfahren die Vorschau, ein Klick legt.
- Mit zwei Plättchen auf der Hand wählst du per Tipp (oder Taste 1/2), welches du legst.
- Langdruck (am Handy) oder Überfahren (Maus) erklärt jedes Feld, jede Burg, jede Kirche, jedes Namensschild und jeden Auftrag. Dabei leuchten die zusammengehörigen Felder auf: die ganze Gruppe eines Ackers oder einer Mühle, die ganze Siedlung oder die Nachbarfelder einer Burg bzw. Kirche.
- Auf der Karte stehen offen: das Schild an jeder Burg (Felder des Halters : Felder des stärksten Herausforderers), die Auszahlung jeder unfertigen Siedlung (5·3 bzw. 8·5) und, wenn du dran bist, ein gelber Ring um jede Kirche, an der du noch nichts geholt hast.
- Die Vorschau nennt auch, was die anderen bekommen, wenn du eine Siedlung füllst – und warnt, wenn du dabei einen Gleichstand verlierst.
- Oben steht die Runde mit der Gesamtzahl (zum Beispiel 5/28). Eine Zeile im Spielverlauf antippen oder überfahren zeigt das Feld auf der Karte.
- Was die anderen legen, siehst du als Zugkarte oben auf der Karte, mit allen Punkten. Alles steht auch im Spielverlauf.
- Tasten: 1/2 Plättchen wählen, Pfeile wandern durch die freien Felder, Eingabe legt, Esc hebt die Wahl auf, R holt einen Rat.
Bestenliste
Für die Bestenliste zählen deine Spielpunkte plus ein Platzbonus (1. Platz 30, 2. Platz 15, 3. Platz 5). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 Punkte; allein gegen den Computer endet die Partie dann ohne Wertung.