Speedsauna – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Am Ende die wenigste Hitze. Je Hitzestufe (Eis, See, Vorraum, Aufguss, Glut) zählt nur deine höchste Karte, die fünf Werte werden zusammengezählt.
- Dein Zug: Leg eine Karte auf die Ablage. Tiefer als die oberste Karte: dein Zug ist zu Ende. Gleich hoch: du legst noch eine Karte. Höher: du ziehst eine Karte nach, dann ist dein Zug zu Ende.
- Der Steg: Hast du am Ende deines Zuges höchstens 3 Karten (zu zweit 2), kommen sie verdeckt auf den Steg. Danach deckst du in jedem Zug eine davon auf.
- Birkenquast: Wer seine letzte Steg-Karte aufdeckt (oder in einem Zug alle Handkarten loswird), beendet die Runde und nimmt den Quast: am kühlsten = 0 Grad, sonst seine Hitze plus 10.
- Schluss: sobald jemand 50 Grad gesammelt hat. Die wenigste Hitze gewinnt.
Ein Saunadorf an einem See in Mittelfinnland, Mittsommer 1952. Die Gäste wechseln zwischen Eisloch und Höllenaufguss, und jede Karte ist eine Hitzestufe. Wer am Ende am wenigsten Hitze abbekommen hat, ist der kühlste Kopf. Gespielt wird zu zweit bis zu acht; allein spielst du gegen einen bis sieben Computer.
Die Karten
78 Karten mit den Werten 0 bis 12 in fünf Hitzestufen:
| Stufe | Werte | Anzahl | Motive |
| Eis (blau) | 0, 1 | je 4 | Eisloch, Schneebad |
| See (grün) | 2, 3, 4 | je 5 | Seesprung, Kübelguss, Ruderboot |
| Vorraum (gelb) | 5, 6, 7 | je 6 | Vorraum, Kaffeepause, Ofen anheizen |
| Aufguss (orange) | 8, 9, 10 | je 7 | Erster Aufguss, Handtuchwedeln, Rauchsauna |
| Glut (rot) | 11, 12 | je 8 | Höllenaufguss, Glutofen |
Dazu kommt der Birkenquast mit zwei Seiten: frisch (0) und verkohlt (+10).
Aufbau
Jeder bekommt 8 Karten. Der Rest ist der verdeckte Stapel, seine oberste Karte kommt offen auf die Ablage. Der Birkenquast liegt in der Mitte. In der ersten Runde beginnt ein ausgeloster Gast (im Tagesaufguss und in der Rekordjagd du), es geht im Uhrzeigersinn.
Ablauf
- Wer dran ist, legt eine Karte aus der Hand auf die Ablage und vergleicht sie mit der Karte darunter:
- tiefer – der Zug ist zu Ende;
- gleich hoch – du musst noch eine Karte legen, für sie gilt wieder dasselbe;
- höher – du ziehst eine Karte vom Stapel, dann ist der Zug zu Ende.
Mehrere Karten auf einmal gibt es nicht – immer eine nach der anderen.
- Ab auf den Steg: Hast du am Ende deines Zuges höchstens 3 Karten auf der Hand (zu zweit höchstens 2), legst du sie alle verdeckt vor dich auf den Steg. Du selbst siehst sie noch, die anderen nicht.
- Bist du auf dem Steg und wieder dran, deckst du eine Karte auf, statt zu legen. Aufgedeckte Karten bleiben offen liegen.
- Ist der Stapel leer, wird die Ablage bis auf die oberste Karte gemischt und ist der neue Stapel.
Beispiel: Oben liegt die 9. Aino legt ihre 9 – gleich hoch, also noch eine: die 6, tiefer, Zug zu Ende. Pekka legt danach die 11 auf die 6 – höher, er zieht eine Karte nach.
Ende der Runde
- Die Runde endet, wenn jemand seine letzte verdeckte Steg-Karte aufdeckt – oder in einem Zug alle Handkarten loswird (etwa mit einer Kette gleich hoher Karten).
- Wer die Runde beendet, nimmt den Birkenquast. Alle decken auf.
Wertung
- Gezählt werden Handkarten und Steg-Karten. Je Hitzestufe zählt nur die höchste Karte, die fünf Werte werden addiert. Höchstens sind es 1 + 4 + 7 + 10 + 12 = 34 Grad.
- Birkenquast: Hat sein Besitzer die wenigste Hitze am Tisch, zählt seine Runde 0 Grad, und der Quast wird auf die frische Seite gedreht. Hat jemand weniger, bekommt er seine Hitze plus 10, und der Quast wird verkohlt. Bei Gleichstand mit dem Kühlsten zählt 0 (Hausregel: +10).
- Die nächste Runde beginnt, wer den Quast hat. Liegt er frisch, geht es im Uhrzeigersinn, liegt er verkohlt, andersherum (Hausregel: immer gleich).
- Hat nach der Wertung jemand 50 Grad oder mehr, muss er raus, und die Partie ist vorbei. Es gewinnt, wer am wenigsten Grad hat, bei Gleichstand teilen sich mehrere den Sieg.
Beispiel: Matti hat 1, 3, 4, 9 und 11: Eis 1 + See 4 + Vorraum – + Aufguss 9 + Glut 11 = 25 Grad. Die 3 zählt nicht, weil in der Stufe See die 4 höher ist.
Spielarten und Hausregeln
| Einstellung | Wirkung |
| Partie bis | 50 Grad (Grundregel), 30 (kurz) oder 75 (lang) |
| Zwei Ablagen | Zu Beginn liegen zwei Ablagen offen. Mit deiner ersten Karte wählst du eine, der ganze Zug läuft auf ihr. Musst du nachziehen, nimmst du verdeckt vom Stapel oder offen die oberste Karte der anderen Ablage. |
| Gleichstand mit Quast | 0 Grad (Grundregel) oder +10 – dann muss der Quast-Besitzer echt am kühlsten sein |
| Richtung | folgt dem Quast (Grundregel) oder bleibt immer im Uhrzeigersinn |
| Offener Steg | Die Steg-Karten liegen für alle offen – gut für Einsteiger |
| Auf den Steg ab | 3 Karten (zu zweit 2, Grundregel) oder immer 2 |
| Bedenkzeit | 30, 60, 90, 120 Sekunden oder ohne. Die Zeit gilt für den ganzen Zug, also für alle Karten einer Kette zusammen. Danach gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann entscheidet der Computer und es steht im Verlauf. |
Allein spielen
- Freie Partie: du gegen 1 bis 7 Computer, mit den Regeln deiner Wahl und einem Rat-Knopf.
- Tagesaufguss: Jeden Tag dieselbe Mischung für alle – du gegen vier Computer (normal) bis 50 Grad, ohne Uhr und ohne Rat. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste (Platz, dann wenigste Hitze).
- Rekordjagd: Partien bis 50 Grad gegen drei Computer der gewählten Stärke. Jeder Sieg verlängert deine Serie, eine Niederlage setzt sie auf 0 zurück.
Computer
- Leicht legt meist die höchste Karte, die tiefer liegt.
- Normal rechnet, wie viel Hitze übrig bleibt, was das Nachziehen kostet und ob sich der Gang auf den Steg lohnt, solange andere vielleicht kühler sind.
- Stark spielt dazu für die besten Karten die Runde viele Male im Kopf zu Ende.
Bestenliste
Am Ende bekommst du Ziel minus deine Grad (mindestens 0) und einen Platzbonus: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2, 5 für Platz 3. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.
Bedienung
- Tipp eine Handkarte an: Das Schild darauf zeigt tiefer, gleich oder höher. Unten steht, was mit deiner Hitze passiert. Dann „Auflegen“ – oder die Karte noch einmal antippen.
- Mit leerer Hand tippst du eine Karte auf deinem Steg an und deckst sie auf.
- Überfahren (am Handy lange drücken) zeigt zu jeder Karte und jedem Gast eine Karte mit allen Zahlen.
- Rechts zählt die Hitzetafel mit, und der Kartenzähler zeigt, wie viele Karten jedes Wertes du noch nicht gesehen hast.
- Tasten: Ziffern wählen eine Karte (1 und dann 2 = die 12), Eingabe legt auf oder deckt auf, Esc löst die Auswahl, S und A wählen bei zwei Ablagen Stapel oder Ablage, R holt den Rat.