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  • Bestenliste
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Brettspiel

SpeedseiffenLandschaft stapeln und Tiere setzen, 1–4 Spieler

Seiffen im Erzgebirge, Advent 1925: In der Drechslerstube bauen die Spielzeugmacher auf ihrer Lindenholzplatte eine Landschaft aus gedrechselten Holzsteinen. Wer dran ist, nimmt eine Mulde mit drei Steinen und stapelt sie – Schieferberge, Bäumchen auf Stämmen, rote Häuschen, lackierte Bäche und Strohfelder. Dazu kommen Tierkarten: Steht ihr Muster auf der Platte, hüpft das Reifentier darauf. Am Ende zählen Bäume, Berge, Felder, Häuser, der längste Bach und die Tiere. Lege- und Stapelspiel für 1 bis 4 Spieler, gegen den Computer, allein auf Rekordjagd, am Tagesfeld oder mit Freunden am Tisch.
Steuerung
Maus/Touch: Mulde antippen, dann Stein antippen und ein leuchtendes Feld antippe
Handy & Tablet
spielbar – Mulde antippen, Stein antippen, leuchtendes Feld antippen – Langdruck auf ein Feld oder eine Tierkarte erklärt Muster und Punkte; hochkant und quer
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Speedseiffen: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedseiffen – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Bau auf deiner Holzplatte die schönste Landschaft – Bäume, Berge, Felder, Häuser, ein langer Bach – und setz Tiere auf passende Muster.
  • Dein Zug: Nimm eine Mulde mit drei Steinen und leg alle drei auf deine Platte. Dazu darfst du eine Tierkarte nehmen und Tiere setzen.
  • Stapeln: Berge und Bäume wachsen bis drei hoch, ein Dach auf einem Stein ist ein Haus. Bach und Feld liegen flach.
  • Ende: Beutel leer oder eine Platte fast voll – die Runde wird zu Ende gespielt, die meisten Punkte gewinnen.

Seiffen im Erzgebirge, Advent 1925. In der Drechslerstube riecht es nach Lindenholz und Kerzen. Die Spielzeugmacher bauen um die Wette Landschaften aus gedrechselten Holzsteinen: graue Schieferberge, grüne Bäumchen auf braunen Stämmen, Häuschen mit roten Dächern, blau lackierte Bäche und gelbe Strohfelder. Und weil eine Landschaft erst mit Tieren lebt, kommen die berühmten Reifentiere dazu – Reh, Fuchs, Storch und viele mehr.

Material

  • Platte: jeder Spieler hat seine eigene Lindenholzplatte mit Sechseckfeldern. Seite A „Tal“ hat 23 Felder, Seite B „Inseln“ 24 Felder in anderer Form.
  • 120 Holzsteine im Beutel: 23 Bach (blau), 23 Fels (grau), 21 Stamm (braun), 19 Krone (grün), 19 Feld (gelb), 15 Dach (rot).
  • 5 Mulden in der Mitte, in jeder liegen drei Steine aus dem Beutel.
  • 32 Tierkarten: fünf liegen offen in der Reihe (allein drei), der Rest ist der Stapel.

Dein Zug

  1. Mulde nehmen (Pflicht): Nimm alle drei Steine einer Mulde und leg sie auf deine Platte – in beliebiger Reihenfolge.
  2. Tierkarte nehmen (frei): Höchstens eine je Zug, und nur, wenn du weniger als vier unfertige Karten vor dir hast.
  3. Tiere setzen (frei): So viele, wie passen – auch zwischen den Steinen (siehe unten).
  4. Zug beenden: Die genommene Mulde wird aus dem Beutel nachgefüllt, die Kartenreihe aufgefüllt.

Im eigenen Zug kannst du bis zu drei Schritte mit Zurück zurücknehmen. Der Kasten über den Knöpfen zeigt immer, was in diesem Zug noch geht.

Stapeln

Steindarf liegen aufergibt
Bach (blau)nur leerem BodenBachfeld
Feld (gelb)nur leerem BodenFeld
Fels (grau)leerem Boden oder Fels (bis 3 hoch)Berg der Höhe 1, 2 oder 3
Stamm (braun)leerem Boden oder einem einzelnen StammStamm (zählt erst mit Krone)
Krone (grün)leerem Boden, einem oder zwei StämmenBaum der Höhe 1, 2 oder 3
Dach (rot)leerem Boden oder genau einem Fels, Stamm oder Dachauf einem Stein: Haus

Höher als drei Steine geht es nie. Auf eine Krone, einen Bach, ein Feld und ein Haus kommt nichts mehr – und auf ein Feld, auf dem ein Tier steht, auch nicht.

Tiere

Jede Tierkarte zeigt ein kleines Muster aus zwei oder drei Feldern. Das Feld mit dem Ring ist das Tierfeld. Steht das Muster so auf deiner Platte (gedreht in jede Richtung, aber nicht gespiegelt) und auf dem Tierfeld steht noch kein Tier, setzt du das nächste Tier der Karte dorthin. Die anderen Felder des Musters dürfen schon Tiere tragen. Auf jedem Feld steht höchstens ein Tier.

Unten auf der Karte steht die Punkteleiter. Es zählt der Wert unter dem zuletzt gesetzten Tier – auch bei unfertigen Karten. Sind alle Tiere einer Karte gesetzt, ist sie voll und macht ihren Platz frei.

Ende

Die letzte Runde beginnt, wenn

  • der Beutel beim Nachfüllen nicht mehr für eine volle Mulde reicht, oder
  • ein Spieler nach seinem Zug höchstens 2 leere Felder hat (Hausregel „kürzer“: 4).

Die Runde wird zu Ende gespielt, sodass alle gleich oft dran waren. Sind alle Mulden leer, endet die Partie sofort.

Wertung

WasPunkte
Baum (Krone auf 0, 1 oder 2 Stämmen)Höhe 1: 1 · Höhe 2: 3 · Höhe 3: 7
Berg (nur Fels)Höhe 1: 1 · Höhe 2: 3 · Höhe 3: 7 – nur wenn mindestens ein anderer Berg daneben liegt
Feldergruppe (mindestens 2 zusammenhängende Felder)5 je Gruppe
Haus (Dach auf einem Stein)5, wenn ringsum mindestens drei verschiedene Farben oben liegen
Seite A: längster Bach (ohne Umweg, kein Feld doppelt)1 Feld 0 · 2 Felder 2 · 3: 5 · 4: 8 · 5: 11 · 6: 15 · jedes weitere +4
Seite B: Inseln (Land, das durch Bäche von anderem Land getrennt ist)5 je Insel (nur, wenn überhaupt Bach liegt)
TierkartenWert unter dem zuletzt gesetzten Tier

Die meisten Punkte gewinnen. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Tiere gesetzt hat; sonst wird der Platz geteilt. Für die Bestenliste gibt es deine Punkte plus 30/15/5 für Platz 1/2/3 (nur mit Mitspielern).

Spielarten und Hausregeln

  • Platte A oder B: A wertet den längsten Bach, B die Inseln.
  • Erzgebirgsfiguren (Hausregel): Zu Beginn bekommt jeder zwei Figuren und behält eine. Die Wahl der anderen sieht man erst, wenn alle gewählt haben. Nussknacker +2 je Haus · Räuchermann +3 je Baum der Höhe 3 · Bergmann +3 je Berg der Höhe 3 · Lichterengel +1 je Bachfeld · Strohstern +3 je Feldergruppe · Pyramide +3 je volle Tierkarte · Spanbaum +1 je Baum · Holzpferdchen +1 je Tier.
  • Spielende kürzer: die letzte Runde beginnt schon bei 4 leeren Feldern.
  • Bedenkzeit 30/60/90 s, 2 min oder ohne. Sie gilt für den ganzen Zug. Danach gibt es 10 s Nachfrist; dann legt der Computer nur die Pflicht-Steine (keine Karte, keine Tiere).

Allein

  • Rekordjagd: allein an der Werkbank. In der Kartenreihe liegen drei Karten. Nach jedem Zug wird zusätzlich die nächste Mulde abgeräumt und neu gefüllt – der Beutel leert sich doppelt so schnell. Dein bester Punktestand je Platte wird gemerkt.
  • Tagesfeld: jeden Tag dieselbe Allein-Partie für alle (Beutel, Karten und Platte aus dem Datum), ohne Uhr und ohne Rat. Nur der erste Versuch des Tages kommt in die Tagesliste.
  • Gegen den Computer: 1 bis 3 Computer in drei Stärken. Mit Rat (Glühbirne) zeigt dir der starke Computer den nächsten Schritt mit Begründung.

Bedienung

  • Mulde antippen – die drei Steine kommen in deine Hand. Stein antippen, dann ein leuchtendes Feld antippen; die Zahl darüber zeigt, wie viele Punkte es bringt. Mit der Maus oder dem Finger kannst du den Stein auch auf die Platte ziehen.
  • Tierkarte in der Reihe antippen nimmt sie. Leuchtet eine eigene Karte grün, passt ihr Muster: Karte antippen, dann das grüne Feld.
  • Überfahren (am Handy: lange drücken) erklärt jedes Feld, jede Karte, jeden Stein und jeden Zähler.
  • Ein Tipp auf ein Namensschild zeigt die Platte dieses Spielers groß, „Zu meiner Platte“ führt zurück. Die Ansicht folgt dem, der gerade baut (abschaltbar).
  • Hilfen: Die Zahl an jeder Mulde zeigt, wie viele Punkte ihre drei Steine sofort bringen können. Tierkarten in der Reihe tragen „passt sofort“ (das Tier darf gleich auf deine Platte) oder „fast gebaut“ (das Muster steht schon zur Hälfte – beim Überfahren siehst du, wo). Tipp unter der Platte auf Bäume, Berge, Felder, Häuser, Bach oder Tiere: Die zählenden Felder leuchten (am Handy blättert ein Tipp aufs Schild durch die Teile). Der Rat zeigt den ganzen Zug als Schritte 1, 2, 3 auf der Platte.
  • Ablauf zeigen: Nach jedem Zug bleibt das Ergebnis mindestens zweieinhalb Sekunden stehen, bevor der Nächste baut – auch im schnellen Tempo. Eine Zugkarte fasst fremde Züge zusammen (hochkant über Hand und Knöpfen, damit die Platte frei bleibt). Tippst du, während deine Steine noch fliegen, wird der Tipp gemerkt und danach ausgeführt. Am Handy quer liegen Mulden, Tierkarten und deine Karten rechts hinter Reitern: Der Reiter springt von selbst auf das, was gerade dran ist (Mulde nehmen, Tier setzen), du kannst aber jederzeit selbst umschalten. Die Zugkarte bleibt mindestens so lange stehen, bis man sie lesen kann.
  • Tasten: 1–5 Mulde, 1–3 Stein, Z zurück, T Rat, W Wertung zeigen, K Kartenreiter (am Handy), Eingabe beendet den Zug, Esc hebt die Auswahl auf.

Die Tierkarten

TierTierfelddanebenLeiter
RehFeldBaum 22 · 4 · 7 · 10 · 14
FuchsBaum 1Feld + Feld4 · 8 · 13 · 19
DachsBerg 2Baum 24 · 9 · 15
EichhörnchenBaum 3Baum 27 · 15 · 24
KeilerBaum 2Feld + Bach5 · 11 · 18
UhuBaum 2Berg 24 · 9 · 15
StorchHausBach3 · 6 · 9 · 13
BiberBachBach + Baum 25 · 10 · 16
GamsBerg 3Berg 27 · 15 · 24
FischotterBachBach + Bach4 · 8 · 12 · 17
SchwanBachBach + Bach2 · 4 · 7 · 10
HirschBaum 2Feld4 · 8 · 13 · 18
IgelBaum 1Feld2 · 4 · 7 · 10 · 14
WildenteBachFeld2 · 4 · 6 · 9 · 12
MurmeltierBerg 2Berg 23 · 6 · 9 · 13
AuerhahnBaum 3Baum 16 · 12 · 19
FeldhaseFeldFeld2 · 4 · 6 · 8 · 11
MaulwurfFeldHaus2 · 5 · 8 · 12
SpechtBaum 2Baum 35 · 11 · 18
WieselBerg 1Feld + Baum 14 · 8 · 13 · 18
LuchsBerg 2Baum 36 · 13 · 21
SteinadlerBerg 3Berg 39 · 20
GraureiherBachBach + Feld3 · 6 · 9 · 13
FeuersalamanderBaum 1Bach + Berg 14 · 8 · 13 · 19
SteinkauzHausBaum 24 · 9 · 15
FledermausHausBerg 25 · 11 · 18
BachforelleBachBach + Bach2 · 5 · 8 · 12
RebhuhnFeldFeld + Feld3 · 6 · 10 · 14
RingelnatterFeldBach + Berg 13 · 7 · 11 · 16
HaselmausBaum 1Baum 12 · 4 · 7 · 10
WolfBaum 3Berg 26 · 13 · 21
KuckuckBaum 3Haus6 · 13 · 21

„daneben“ heißt: das Feld liegt in der gezeigten Richtung direkt neben dem Tierfeld (im Spiel auf der Karte als kleines Bild). Die Karte darf gedreht werden.

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