In 60 Sekunden
- Ziel: Sei als Erster bei 10 Siegpunkten (einstellbar: 8 oder 12). Gewonnen wird im eigenen Zug.
- Dein Zug: Würfle: Felder mit der gewürfelten Zahl bringen Rohstoffe. Dann handelst du mit dem Vorrat oder den Mitspielern und baust Myzelfaden, Fruchtkörper (1 Punkt), Sporenturm (2 Punkte) oder Mutation. Danach beendest du den Zug.
- Ende: Sobald jemand im eigenen Zug die nötigen Siegpunkte hat, gewinnt er sofort.
- Tipp: Bei einer 7 gibt es keinen Ertrag, und wer mehr als 7 Karten hat, verliert die Hälfte. Gib Rohstoffe deshalb lieber vorher beim Bauen aus.
Speedspore – Spielregeln
Speedspore ist ein Siedel-Brettspiel für 1 bis 4 Spieler (allein spielst du gegen 1–3 Computer). Die Menschen sind fort, ihre Städte überwachsen. Jetzt breiten Pilzvölker ihr Geflecht durch die Ruinen aus. Wer zuerst 10 Siegpunkte hat (einstellbar: 8 oder 12), gewinnt – im eigenen Zug.
Die Insel
- 19 Felder liefern fünf Rohstoffe: Verwilderter Park → Totholz, Alte Deponie → Humus, Moosstadion → Moos, Klärwerk → Regenwasser, Hochhausruine → Mineralien. Das Autobahnkreuz bringt nichts.
- Auf jedem Feld liegt eine Zahl von 2 bis 12 (ohne 7). Die Punkte unter der Zahl zeigen, wie oft sie fällt – die roten 6 und 8 am häufigsten. Eine 6 und eine 8 liegen nie nebeneinander. Bei „Zufall“ liegen außerdem nie zwei gleiche Zahlen nebeneinander – eine eigene Festlegung, damit kein Fleck der Insel doppelt so oft liefert.
- Rund um die Insel liegen neun Gullys: vier tauschen 3:1, fünf tauschen ihre Sorte 2:1.
- „Zufall“ legt die Insel jede Partie neu aus, „Einsteiger“ ist ein fester, ausgewogener Plan.
Gründung
- Reihum setzt jeder einen Fruchtkörper auf eine Ecke und einen Myzelfaden direkt daran; danach in umgekehrter Reihenfolge den zweiten.
- Der zweite Fruchtkörper bringt sofort je angrenzendem Feld einen Rohstoff.
- Abstandsregel: Zwischen zwei Fruchtkörpern bleibt immer mindestens eine Ecke frei.
Dein Zug
- Würfeln. Jedes Feld mit der gewürfelten Zahl bringt jedem angrenzenden Fruchtkörper 1 Rohstoff, jedem Sporenturm 2. Reicht der Vorrat (19 je Sorte) nicht für alle, bekommt niemand diese Sorte – außer es betrifft nur einen Spieler. Nach dem Wurf rollen die zwei Würfel vom Werfer über die Insel; danach blinken die geernteten Felder einige Sekunden mit einem goldenen Rahmen (ein Feld unter dem Schimmel rot gestrichelt), und die Rohstoffe fliegen einzeln und langsam zu ihren Spielern – der Ring um jeden Rohstoff zeigt die Farbe des Empfängers, am Ziel steht, wie viele es sind. Gleichzeitig zeigt die Ertragstafel über dem Logbuch für jeden Spieler, woher seine Rohstoffe kommen (Feld und Zahl, „Turm ×2“), was der Schimmel frisst und welche Sorte wegen knappen Vorrats an niemanden geht. Sie geht nach einigen Sekunden von selbst weg – niemand muss warten.
- Handeln – erst nach dem Würfeln – mit dem Vorrat 4:1 (über eigene Gullys 3:1 oder 2:1) und mit den Mitspielern: Du bietest an, sie nehmen an oder lehnen ab, sie können dir auch Gegenangebote machen. Gehandelt wird nur mit dem Spieler am Zug.
- Bauen – so viel du bezahlen kannst, in beliebiger Reihenfolge mit dem Handeln.
- Zug beenden.
Am Ende eines fremden Zugs fasst eine Zugkarte oben auf der Insel zusammen, was der Mitspieler getan hat, z. B. „Anna: 2 Fäden, Fruchtkörper, tauscht 4 Humus gegen Moos, kauft Mutation“. Neue Bauten tragen kurz ein Namensschild in der Farbe ihres Volks.
Bauen
- Myzelfaden (Totholz + Humus): wächst an dein Geflecht – an eigene Fäden oder Fruchtkörper, nie durch fremde Fruchtkörper hindurch. 15 Fäden je Spieler.
- Fruchtkörper (Totholz + Humus + Moos + Regenwasser): 1 Punkt. Steht an einer Ecke, zu der ein eigener Faden führt, Abstandsregel beachten. 5 je Spieler.
- Sporenturm (2 Regenwasser + 3 Mineralien): 2 Punkte, ersetzt einen eigenen Fruchtkörper und bringt doppelten Ertrag. 4 je Spieler.
- Mutation (Moos + Regenwasser + Mineralien): eine Karte vom Mutationsstapel.
Die Sieben und der Schimmel
- Bei einer 7 gibt es keinen Ertrag. Wer mehr als 7 Karten hat, verliert durch Fäulnis die Hälfte (abgerundet) – du wählst, welche.
- Dann versetzt der Spieler am Zug den Schimmel auf ein anderes Feld. Solange er dort sitzt, bringt das Feld nichts.
- Er nimmt einem Spieler mit Fruchtkörper oder Turm an diesem Feld eine zufällige Karte.
Mutationen
Je Zug darfst du eine Mutation ausspielen – nicht die, die du in diesem Zug gezogen hast.
- Sporenwolke (14×): Schimmel versetzen und rauben – auch schon vor dem Würfeln.
- Fund (5×): ein Überbleibsel der Menschen (Bibliothek, Kathedrale, U-Bahnhof, Museum, Rathaus) – 1 Siegpunkt, bleibt verdeckt.
- Wuchsschub (2×): zwei Myzelfäden gratis.
- Nährquelle (2×): zwei Rohstoffe deiner Wahl aus dem Vorrat.
- Netzsog (2×): Wähle eine Sorte – alle anderen geben dir sämtliche Karten davon.
Sonderpunkte
- Weitestes Geflecht (2 Punkte): wer zuerst 5 zusammenhängende Fäden hat. Wer es länger baut, übernimmt es; bei Gleichstand behält es der bisherige Halter. Ein fremder Fruchtkörper kann ein Geflecht unterbrechen. Fällt der Halter so unter 5 Fäden oder hinter einen anderen zurück, geht die Karte an den, der jetzt allein vorne liegt – haben mehrere gleich viele, bekommt sie vorerst niemand.
- Größte Sporenwolke (2 Punkte): wer zuerst 3 Sporenwolken ausgespielt hat. Wer mehr ausspielt, übernimmt sie.
Einstellungen
- Siegpunkte 8 (kurz), 10 (Standard) oder 12 (lang).
- Würfel: „Zufall“ sind echte Würfel. „Ausgeglichen“ legt alle 36 möglichen Würfe in einen Sporenstapel, der der Reihe nach abgespielt und neu gemischt wird, wenn nur noch fünf übrig sind – weniger Glück, mehr Planung.
- Bedenkzeit je Entscheidung (30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten oder „ohne“; Standard 2 Minuten); danach 10 Sekunden Nachfrist, dann würfelt bzw. beendet der Computer für dich. Bei „ohne“ läuft keine Uhr.
Bedienung
- Bauen: Knopf (Myzelfaden, Fruchtkörper, Sporenturm) antippen, dann einen leuchtenden Platz auf der Insel. Beim Überfahren siehst du eine Vorschau. Geht ein Bau gerade nicht, ist sein Knopf blass – antippen oder überfahren nennt den Grund, etwa „Es fehlen 1 Moos und 1 Regenwasser – Tausch möglich: 4 Humus gegen Moos (4:1) …“.
- Was geht? Rechts unten auf der Insel steht in deinem Zug, was du bauen kannst: grün = baubar (mit Anzahl der Plätze), gelb = „mit Tausch“ über deine Gully-Kurse, grau = geht nicht (mit Grund). Antippen startet das Bauen; bei „mit Tausch“ werden die Tausche mit dem Vorrat gleich mit erledigt. Am Handy im Hochformat steht dieselbe Angabe oben auf den Bauknöpfen, damit die Insel frei bleibt. Dort sitzen auch die Würfel in der Kopfleiste und der Vorrat neben Logbuch und Chat.
- Zurück: Im eigenen Zug nimmt „Zurück“ den letzten Bau oder Tausch mit dem Vorrat zurück – bis zu drei Schritte. Nach einer Mutation (kaufen oder ausspielen), einem Handel mit Mitspielern, dem Würfeln oder einem Raub geht es nicht mehr, weil dabei etwas Verdecktes aufgedeckt wurde oder andere beteiligt waren.
- Folgeschritte wie der Wuchsschub (zwei Gratis-Fäden, mit „Verzichten“) und das Versetzen des Schimmels nach einer 7 erklärt ein eigenes Fenster über deinen Knöpfen; die Insel bleibt dabei frei zum Antippen.
- Handeln: „Handeln“ öffnet das Tauschfenster. Rohstoffe antippen = +1, rechte Maustaste oder lange drücken = −1. Die Antworten der Mitspieler stehen direkt im Fenster: wer „ja“ oder „nein“ sagt und wer noch überlegt.
- Angebote an dich erscheinen oben auf der Insel mit „Annehmen“ und „Ablehnen“.
- Tasten: W würfeln, F Faden, P Fruchtkörper, T Turm, M Mutation, H Handel, Enter Zug beenden, Esc abbrechen, R Rat (nur solo).
- Kurz auf Felder, Karten oder Mitspieler zeigen (Touch: lange drücken) erklärt sie – auch Gullys (Kurs und wer angeschlossen ist), den Schimmel, die Abzeichen Geflecht und Wolke, Zug und Phase oben links, Angebote und die Reststeine. Das Fenster eines Mitspielers schlüsselt seine Siegpunkte auf.
- Die Endtafel zählt die Siegpunkte hoch und zeigt neben den Bauten auch, wie viel jeder aus Würfen geerntet und wie oft er getauscht hat.
Wertung
Für die Bestenliste zählen 5 Punkte je Siegpunkt plus Platzbonus: Platz 1 bekommt 30, Platz 2 15 (ab drei Spielern), Platz 3 5 (zu viert). Die Plätze nach dem Sieger richten sich nach den Siegpunkten, bei Gleichstand nach mehr Sporentürmen, dann nach mehr Handkarten. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10 und verliert seinen Einsatz; der Computer übernimmt sein Pilzvolk.