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Kartenspiel

SpeedtrödelStichspiel mit Deckbau auf dem Flohmarkt online spielen

Saint-Ouen bei Paris, Sommer 1956: Unter den Eisenarkaden des Flohmarkts tauschen sich Händler vom Knopf zum Grammophon hoch. Jeder gefangene Stich zählt Punkte – und genau diese Ware ist dein Blatt für die nächste Runde. Wer wenig fängt, holt frische, edlere Stücke vom Dachboden, wo ganz unten das Schloss wartet. Schnäppchenblick, Tauschrunde, Fälschung und Ganzer Posten wirbeln den Handel durcheinander. Drei bis fünf am Tisch, freie Plätze handelt der Computer in drei Stärken, dazu der Tagesmarkt mit festen Karten für alle.
Steuerung
Maus/Touch: eine Karte antippen legt sie (am Handy erst anheben, dann nochmal ti
Handy & Tablet
spielbar – Karte antippen und nochmal tippen zum Legen – im Hochformat liegt die Hand in zwei Reihen unten; hochkant und quer
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Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Speedtrödel: Regeln & Anleitung

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Nach 8 Runden die meisten Punkte haben. Jede Karte, die du in einem Stich fängst, ist 1 Punkt.
  • Dein Zug: Wer ausspielt, legt eine Karte. Die anderen müssen die Farbe bedienen; wer sie nicht hat, wirft ab oder sticht mit Smaragd (Trumpf). Die höchste Karte fängt den Stich.
  • Der Kniff: Was du fängst, ist dein Blatt der nächsten Runde. Wer wenig fängt, bekommt frische, stärkere Ware vom Dachboden.
  • Tipp: Fang lieber wertvolle Ware als alten Kram – und wirf schwache Karten in Stiche, die ein anderer gewinnt.

Speedtrödel – Spielregeln

Saint-Ouen bei Paris, Sommer 1956. Unter den Eisenarkaden des großen Flohmarkts handeln drei bis fünf Händler. Wer geschickt handelt, tauscht sich vom Knopf zur Taschenuhr zum Grammophon hoch: Was du heute erhandelst, ist morgen deine Tauschware. Ein Stichspiel, in dem dein Fang dein nächstes Blatt wird.

Die Karten

  • 40 Startkarten in vier Warengruppen – Porzellan, Spielzeug, Bücher, Messing – mit den Werten 1 bis 10. Zu dritt spielt ihr ohne die 1er, die 2er und die Porzellan- und Spielzeug-3 (30 Karten, je 10), zu viert ohne die 1er (36 Karten, je 9), zu fünft mit allen 40 (je 8).
  • Der Dachboden mit 60 Karten aus Haushaltsauflösungen. Auf der Rückseite stehen 1 bis 5 Sterne. Jeder Sterne-Stapel wird für sich gemischt, dann liegen die 5 Sterne (Schloss) ganz unten, darüber Landhaus, Stadthaus, Speicher und obenauf der Schuppen (1 Stern). Frische Ware wird also nach und nach edler.
    • Farbkarten 11 bis 18 in allen vier Warengruppen.
    • Smaragd 0 bis 16 – der Trumpf.
    • Schnäppchenblick – eine 0 in jeder Farbe und in Smaragd.
    • Sieben Sonderkarten: Tauschrunde, zwei Fälschungen, Ganzer Posten, Vordrängeln, Heute gefragt, Ramschtag.
SterneStufeKarten
1SchuppenFarben 11–12, Smaragd 1–2, Schnäppchenblick Porzellan, Tauschrunde
2SpeicherFarben 13–14, Smaragd 3–5, Schnäppchenblick Spielzeug, Fälschung
3StadthausFarben 15–16, Smaragd 6–8, Schnäppchenblick Bücher, Fälschung
4LandhausFarben 17–18, Smaragd 9–12, Schnäppchenblick Messing, Vordrängeln, Heute gefragt
5SchlossSmaragd 13–16, Schnäppchenblick Smaragd, Ramschtag, Ganzer Posten

Ein Stich

  1. Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn mit je einer Karte.
  2. Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen. Hast du sie nicht, wirfst du eine andere Karte ab oder stichst mit Smaragd – stechen ist nie Pflicht.
  3. Wird Smaragd ausgespielt, müssen alle Smaragd bedienen, wenn sie können.
  4. Den Stich fängt der höchste Smaragd, sonst die höchste Karte der Bedienfarbe. Jeder Wert kommt je Farbe nur einmal vor, es gibt also nie Gleichstand.
  5. Wer den Stich fängt, legt die Karten auf seinen Ladentisch und spielt den nächsten Stich aus.

Die Zeile über dem Stich zeigt immer, welche Farbe bedient werden muss. Wer eine Farbe nicht bedienen konnte, bekommt am Platz ein durchgestrichenes Farbfeld – das wissen jetzt alle.

Schnäppchenblick und Sonderkarten

  • Schnäppchenblick (0): folgt den normalen Regeln (Farbe, Wert 0). Am Ende des Stichs nimmst du zuerst 1 andere Karte deiner Wahl aus dem Stich auf deinen Ladentisch, dann fängt der Sieger den Rest. Mehrere Nullen wählen in der Reihenfolge, in der sie gelegt wurden.
  • Sonderkarten darfst du immer legen, auch wenn du bedienen könntest. Spielt jemand mit einer Sonderkarte aus, legt die nächste Farb- oder Smaragdkarte fest, was bedient wird. Liegen nur Sonderkarten im Stich, gewinnt die erste.

Am Ende des Stichs:

  • Tauschrunde: Alle wählen gleichzeitig 1 Handkarte und geben sie an den linken Nachbarn.
  • Fälschung (2 Stück): Wer sie auf seinen Ladentisch nimmt, bekommt sofort −3 Punkte. Am Rundenende zählt sie trotzdem +1 wie jede Karte – und sie bleibt in der Kiste und kann wieder auftauchen.
  • Ganzer Posten: Du nimmst alle anderen Karten des Stichs. Der Stichsieger bekommt nur den Posten, spielt aber aus. Eine 0, die nach dem Posten gelegt wurde, schnappt sich den Posten; weitere Nullen gehen leer aus.

Für den nächsten Stich (im letzten Stich einer Runde verfallen sie):

  • Vordrängeln: Du spielst den nächsten Stich aus – egal, wer diesen gewinnt.
  • Heute gefragt: Du nennst eine Farbe (auch Smaragd), die im nächsten Stich alle bedienen müssen, auch wer ausspielt. Bedient und sticht keiner, gewinnst du den Stich.
  • Ramschtag: Im nächsten Stich gewinnt die niedrigste Karte der Bedienfarbe – liegt Smaragd im Stich, der niedrigste Smaragd.

Rundenende: Kassensturz

  • Eine Runde ist vorbei, wenn alle Karten gespielt sind. Jede Karte auf deinem Ladentisch zählt 1 Punkt.
  • Dann werden deine gefangenen Karten gemischt und unter die Karten gelegt, die noch in deiner Lagerkiste liegen. Alte Ware kommt also zuerst wieder auf die Hand.

Die nächste Runde

  • Das Blatt wächst: zu dritt 10 / 10 / 11 / 11 / 12 / 12 / 13 / 13 Karten, zu viert 9 / 9 / 10 / 10 / 11 / 11 / 12 / 12, zu fünft 8 / 8 / 9 / 9 / 10 / 10 / 11 / 11 (Runde 1 bis 8).
  • Jeder zieht zuerst aus seiner Kiste. Was übrig bleibt, wartet auf später.
  • Fehlen dir Karten, holst du sie vom Dachboden. Wer am meisten braucht, zieht zuerst alle seine Karten; bei Gleichstand, wer im letzten Stich früher gespielt hat.
  • Aus spielt, wer die wenigsten Punkte hat (bei Gleichstand, wer im letzten Stich früher gespielt hat). In Runde 1 wird ausgelost.

Ende

  • Nach der 8. Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Gleich viele Punkte teilen sich den Sieg.
  • Leergekauft: Reicht der Dachboden zu Beginn einer Runde nicht mehr für alle, schließt der Markt sofort – es gewinnt, wer jetzt vorn liegt.

Was alle sehen

  • Punkte, Karten auf dem Ladentisch und in der Kiste von jedem Händler, wie viele Karten noch in jeder Dachboden-Stufe liegen und die Sterne der obersten Dachbodenkarte.
  • Deinen eigenen Ladentisch und den Inhalt deiner Kiste (nicht ihre Reihenfolge) siehst du im Info-Fenster an deinem Platz.

Hausregeln und Spielarten

  • Partie kurz: 4 Runden mit den Blattgrößen der Runden 1, 3, 5 und 7.
  • Ohne Sonderkarten: für Einsteiger – der Dachboden hat nur Farbkarten, Smaragde und Schnäppchenblicke.
  • Fälschung ohne Strafe: Die Fälschung bringt keine −3.
  • Dachboden offen: Die oberste Karte liegt offen, alle sehen, was als Nächstes kommt.
  • Bedenkzeit 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne Uhr; danach 10 Sekunden Nachfrist. Läuft sie ab, entscheidet der Computer für dich (in der Tauschrunde gibst du deine schwächste Karte).

Allein, Tagesmarkt und Rat

  • Rekordjagd: allein gegen 2 bis 4 Computer in drei Stärken. Leicht legt aus dem Bauch irgendeine erlaubte Karte, normal zählt Karten und spielt sichere Stiche aus, stark spielt jede Wahl in vielen möglichen Kartenverteilungen bis zum Rundenende durch und denkt an das Blatt der nächsten Runde. Die Computer sehen nie deine Karten. Dein Bestwert je Stärke steht unter „Meine Partien“.
  • Tagesmarkt: Alle handeln heute mit denselben Karten – zu viert gegen drei normale Computer, 8 Runden, Standardregeln. Für die Tagesliste zählt nur deine erste Partie des Tages. Einen Rat gibt es dabei nicht.
  • Rat (Glühbirne, Taste R): Allein gegen den Computer zeigt dir der starke Computer seine Wahl mit Begründung – auch beim Schnäppchenblick, in der Tauschrunde und bei „Heute gefragt“.

Hilfen im Spiel

  • Händlerschule (Lobby): fünf kurze Lektionen mit Prüffrage – Bedienen, Smaragd, Kiste und Dachboden, Schnäppchenblick, Sonderkarten.
  • Vorschau: Fährst du mit der Maus über eine Handkarte (am Handy: erster Tipp), steht über der Hand, ob du damit den Stich führst oder wer vorn bleibt.
  • Dein Laden: Tipp auf Ladentisch, Kiste oder die grüne Marke „+n“ an deinem Platz – dann siehst du deinen Fang, deine Kiste und wie viele Karten dir in der nächsten Runde vom Dachboden fehlen.
  • Letzter Stich: Tipp auf das Feld „Letzter Stich“, dann siehst du ihn groß – wer welche Karte gelegt und wer sie bekommen hat.
  • Steht über dem Dachboden „knapp!“, reicht er nach dem jetzigen Stand in der nächsten Runde nicht mehr für alle – dann schließt der Markt.
  • Eine Fälschung auf deiner Hand ist rot umrandet. Tasten: 1–9 wählen eine Karte (auch im Schnäppchenblick), 1–5 eine Farbe bei „Heute gefragt“.

Mit anderen spielen

  • Eröffne einen Tisch für 3 bis 5 Händler oder setz dich an einen offenen Tisch. Freie Plätze übernimmt auf Wunsch der Computer.
  • Nach der Partie geht es mit „Nochmal – gleicher Tisch“ in derselben Runde weiter. Mit einem Einladungslink kommen Freunde direkt an deinen Tisch, auch als Gast ohne Konto.
  • Bestenliste: deine Endpunkte (nie unter 0) plus Platzbonus 10 / 5 / 2. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.

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