Speedwaffel – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Am Ende die meisten Punkte haben.
- Dein Zug: Auf der Theke stehen drei Tabletts. Nimm ein ganzes Tablett – alle Karten darauf. Danach bekommt jedes Tablett eine neue Karte vom Stapel.
- Wertung: Eine einzelne Kugel einer Sorte kostet Punkte, ein voller Becher bringt viel. Waffelröllchen und Schirmchen zählen nur für den, der allein die meisten hat.
- Sonderkarten wirken sofort: der Spatz klaut eine Kugel, Geht aufs Haus verschenkt eine, die Kühltruhe friert deine Auslage sicher – aber verdeckt – ein.
Eiscafé Dolomiti in Gelsenkirchen, Sommer 1958. Draußen rattert der Förderturm, drinnen läuft die Musikbox. Signora Lucia stellt drei Tabletts mit Eisbechern auf die Theke, und die Kinder aus der Zechensiedlung greifen sich jeweils ein ganzes Tablett. Wer genug Kugeln einer Sorte hat, bekommt den großen Becher – eine einzelne Kugel schmilzt nur auf der Hand. Gespielt wird zu zweit bis zu viert; allein spielst du gegen einen bis drei Computer.
Die Karten (62)
| Gruppe | Sorten | Karten je Sorte | Punkte für 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 |
| Kleine Sorten | Zitrone, Mokka, Malaga | 3 | −1 / 2 / 7 |
| Mittlere Sorten | Erdbeer, Pistazie, Haselnuss | 4 | −2 / 1 / 6 / 13 |
| Große Sorten | Schokolade, Stracciatella | 5 | −2 / 0 / 4 / 9 / 16 |
| Sichere Sorte | Vanille | 6 | 1 / 2 / 4 / 6 / 8 / 11 |
| Verzierungen | Waffelröllchen, Schirmchen | 6 | Wer allein die meisten hat: +2 je Karte, alle anderen −1 je Karte |
| Joker | Eis des Tages | 1 | zählt als eine Kugel der Sorte, die dir am meisten bringt |
| Sonderkarten | Spatz, Geht aufs Haus, Kühltruhe | je 4 | wirken sofort, dann abgelegt |
Auf jeder Karte steht oben ihre Tabelle. Mehr Karten einer Sorte als im Spiel gibt es nicht – ein voller Becher ist also die Höchstwertung. Die Sonderkarten liegen nur in der unteren Hälfte des Stapels: Die Partie fängt ruhig an.
Aufbau
- Drei Tabletts bekommen je eine offene Karte, das mittlere eine zweite.
- Damit alle gleich oft dran sind, fliegen vorher ein paar Karten ungesehen aus dem Stapel (zu zweit 4, zu dritt 1, zu viert 4; ohne Gemeinheiten 2, 2 oder 8). Zu zweit ist jeder zehnmal dran, zu dritt siebenmal, zu viert fünfmal (ohne Gemeinheiten 9-, 6- oder 4-mal). Welche Karten raus waren, zeigt die Wertung.
Ablauf
- Wer dran ist, wählt ein Tablett und nimmt alle Karten darauf. Am Handy erst antippen, dann „Tablett nehmen“ – so greift man nicht aus Versehen daneben.
- Die Eiskugeln, Verzierungen und der Joker kommen offen in deine Auslage.
- Sonderkarten auf dem Tablett führst du sofort aus, mehrere in der Reihenfolge deiner Wahl. Geht eine nicht (zum Beispiel ein Spatz, wenn niemand etwas Offenes hat), verfällt sie.
- Dann bekommt jedes Tablett eine Karte vom Stapel – das stapelnahe zuerst. Auch das leere Tablett bekommt wieder eine.
- Ist der Stapel leer, wird nicht mehr nachgelegt. Steht nur noch ein Tablett auf der Theke, ist der Durchgang aus; die Karten darauf zählen nicht.
Die Sonderkarten
- Spatz: Nimm einem Mitspieler eine offene Karte weg. Was in einer Kühltruhe liegt, ist sicher.
- Geht aufs Haus: Schenke einem Mitspieler eine deiner offenen Karten – er kann nicht ablehnen. Am besten eine einzelne Kugel, die dir nur Minuspunkte bringt.
- Kühltruhe: Deine ganze offene Auslage wandert verdeckt in deine Kühltruhe. Dort ist sie vor Spatz und Geschenk sicher und zählt am Ende ganz normal mit. Aber: auch du siehst sie danach nicht mehr – du musst dir merken, was drin ist. Die Anzeige zeigt dann nur noch die Anzahl, deine Punkte stehen mit „+“ (die Truhe kommt noch dazu).
Wertung
- Die Kühltruhen gehen auf. Jede Sorte zählt nach ihrer Tabelle, und zwar Kugeln aus Truhe und Auslage zusammen: Hast du 2 Erdbeer offen und 2 in der Truhe, zählen 4 Erdbeer = +13. Die Truhe ändert also nichts am Wert, sie schützt nur.
- Das Eis des Tages zählt als eine weitere Kugel der Sorte, der es am meisten bringt – aber nur bei einer Sorte, die noch nicht voll ist. Das rechnet das Spiel für dich aus.
- Waffelröllchen und Schirmchen: Wer allein die meisten hat, bekommt +2 je Karte. Alle anderen mit dieser Verzierung bekommen −1 je Karte. Liegen mehrere gleichauf vorn, verlieren alle 1 je Karte (Hausregel: die Gleichen vorn bekommen 0). Beispiel: Gabi hat 5 Schirmchen, du 1 – Gabi bekommt 5 × +2 = +10, du 1 × −1 = −1.
- Die meisten Punkte gewinnen. Gleichstand teilt den Platz.
Die Wertungstafel zählt Gast für Gast, Sorte für Sorte hoch – mit Joker und Verzierungen zuletzt. Bei jeder Sorte steht die Anzahl (wie viele davon aus der Truhe kamen) und ihre Tabellenreihe mit dem erreichten Wert markiert; bei den Verzierungen steht, wer wie viele hat und wie gerechnet wird. Weiter geht es erst, wenn alle Menschen am Tisch auf „Weiter“ getippt haben (mit Zug-Uhr spätestens nach 18 Sekunden).
Spielarten
- Klassisch: ein Durchgang.
- Lange Partie: drei Durchgänge, die Punkte werden zusammengezählt. Wer anfängt, wandert jedes Mal einen Platz weiter.
- Ohne Gemeinheiten: ohne Spatz und „Geht aufs Haus“ – gut für Kinder. Die Kühltruhe bleibt. Zählt nicht für die Bestenliste.
Hausregeln
- Gleichstand bei Verzierungen: −1 je Karte für alle (Grundregel) oder 0 für die Gleichen vorn.
- Kühltruhe mit Glasdeckel: Du darfst deine eingefrorenen Karten weiter ansehen. Zählt nicht für die Bestenliste.
- Bestandsliste: In der Punktetafel steht, wie viele Karten jeder Art noch unbekannt sind (im Stapel oder ungesehen raus). Mitzählen dürfte man das auch selbst – die Liste nimmt nur die Arbeit ab.
Erweiterung: Bestellzettel
In der Lobby einzeln zuschaltbar (nicht bei Rekordjagd und Tagesbecher).
- Über den Tabletts hängt immer eine Bestellung, zum Beispiel „Kindergeburtstag: 2 Erdbeer + 1 Vanille“, „Bunter Teller: 3 verschiedene Sorten“ oder „Schulschluss: 3 gleiche Sorte“. 24 Zettel liegen im Block, gemischt.
- An der Theke (hell): die Kugeln müssen offen in deiner Auslage liegen – der Spatz kann sie dir vorher noch wegschnappen. Lieferung (blau): die Kugeln müssen in deiner Kühltruhe liegen – sicher, aber schwerer zu sammeln, deshalb mehr Bonus. Dafür sind 3 Kühltruhen mehr im Stapel (7 statt 4).
- Wer dran ist, darf im eigenen Zug jederzeit einmal ausliefern (Knopf „Ausliefern“, Taste L): vor dem Tablett, zwischen den Sonderkarten – also auch, bevor die Kühltruhe deine offenen Kugeln einfriert – oder am Zugende. Die Kugeln gehen unter den Stapel und kommen später wieder ins Spiel, du bekommst den Bonus (14 bis 24 Punkte) – dann wird der nächste Zettel aufgedeckt.
- Wird die Bestellung erst durch deinen Zug erfüllbar (z. B. weil die Kühltruhe gerade die Kugeln für eine Lieferung eingefroren hat), fragt das Spiel am Zugende: „Ausliefern“ oder „Nicht liefern“ (Taste N).
- Ausliefern ist deine Entscheidung: die abgegebenen Kugeln fehlen danach in deinen Sorten. Das Spiel wählt die Kugeln, die dich am wenigsten kosten, und zeigt dir vorher Bonus und Verlust. Beispiel: du hast 5 Schokolade (+16); gibst du 2 davon ab, bleiben 3 (+4) – die Bestellung muss dir also mehr als 12 Punkte bringen, damit es sich lohnt.
- Wer zuerst liefert, bekommt den Bonus – zögerst du, kann dir jemand zuvorkommen.
- Spielende: es fliegen keine Karten ungesehen raus. Zu Beginn jeder Runde wird geprüft, ob der Stapel noch für alle einen vollen Zug hergibt (3 Karten je Gast). Reicht er nicht mehr, wird gezählt. So sind alle gleich oft dran – und jede Lieferung verlängert die Partie, weil ihre Karten zurück in den Stapel gehen. Oben im Kopf steht „Runde 3 / 5+“: mindestens so viele Runden reicht der Stapel.
- Bei der Wertung zählt der Bonus zu deinen Punkten; die Wertungstafel nennt die ausgelieferten Bestellungen.
Erweiterung: Hitzewelle
In der Lobby einzeln zuschaltbar, nicht zusammen mit „Ohne Gemeinheiten“. Dazu kommen 8 Karten in die untere Stapelhälfte:
- Hitze (4×): Sonderkarte, wirkt sofort beim Nehmen. Eine offene Kugel eines Mitspielers deiner Wahl schmilzt – die Karte kommt unter den Stapel und später wieder ins Spiel. Die Kühltruhe schützt.
- Wie beim Bestellzettel fliegen keine Karten ungesehen raus: zu Beginn jeder Runde wird geprüft, ob der Stapel noch für alle einen vollen Zug hergibt, sonst wird gezählt.
- Kompressor (4×): kommt neben deine Theke und bleibt dort – kein Spatz, kein Geschenk und keine Kühltruhe kommt an ihn heran. Trifft dich Hitze, darfst du ihn einwerfen: dann schmilzt stattdessen eine offene Kugel eines anderen Gastes deiner Wahl (auch des Angreifers). Der Kompressor ist danach verbraucht.
- Hat der neue Gast auch einen Kompressor, darf er die Hitze wieder weitergeben – so kann sie mehrmals um den Tisch wandern, bis jemand sie schmelzen lässt.
- Die Entscheidung läuft unter der Zug-Uhr (höchstens 30 Sekunden), danach entscheidet der Rat.
Allein spielen
- Freie Partie: du gegen einen bis drei Computer, wie eingestellt, mit Rat.
- Rekordjagd: du gegen zwei normale Computer, Klassisch, ohne Rat und ohne Uhr. Dein bester Punktestand kommt in die Rekordliste.
- Tagesbecher: Jeden Tag ein fester Stapel für alle – du gegen zwei starke Computer, ohne Rat und ohne Uhr. Nur dein erster Versuch des Tages kommt in die Tagesliste; wer an Tagen in Folge spielt, baut eine Serie auf.
Computer
- Leicht nimmt das Tablett mit dem größten eigenen Sofort-Gewinn, nicht immer genau.
- Normal rechnet gegen den stärksten Gegner und zählt, welche Sorten noch kommen können.
- Stark spielt für jedes Tablett den Rest des Durchgangs viele Male im Kopf durch.
Die Computer sehen nur, was auch du siehst und dir merken kannst – nie den Stapel. Der Rat (Glühbirne oder Taste R) zeigt die Wahl des starken Computers mit kurzer Begründung; gegen andere Menschen, auf Rekordjagd und im Tagesbecher gibt es keinen Rat.
Bedienung
- Am Rechner stehen die Knöpfe rechts unten im Reiter „Aktion“ (daneben Spielverlauf und Chat); am Handy hochkant unter deiner Theke. Mit Bestellzettel steht dort auch der Zettel mit dem Ausliefern-Knopf.
- Tablett antippen (oder Taste 1, 2, 3), dann „Tablett nehmen“ (oder Eingabe/Leertaste) – oder das Tablett einfach doppelt anklicken. Die Zahl am Tablett zeigt, was es dir sofort bringt; unten steht der Rechenweg Sorte für Sorte.
- Vorschau: Überfährst oder wählst du ein Tablett, erscheinen in deiner Theke gestrichelte Kugeln in den Fächern, die sich ändern, mit dem neuen Wert („→ +6“) und der neuen Summe. Eine Marke unten am Tablett („Kalle +9“) zeigt, wenn der Nächste es gut gebrauchen könnte, falls du es liegen lässt. Sonderkarten auf einem Tablett stehen als kleines Bild neben der Zahl.
- Landet eine Karte in einer Theke, zeigt eine kleine Zahl, wie sich die Punkte ändern; ein voller Becher wird angesagt. In der Leiste steht bei jedem Gast, bei welcher Verzierung er gerade vorn liegt. Oben im Kopf siehst du, der wievielte Zug es ist; zu Beginn der letzten Runde kommt eine Ansage.
- Unter deiner Theke steht, wie viele Spatzen noch unterwegs sind und welche Kugel dich am meisten kosten würde.
- Tasten: 1–9 wählt bei Sonderkarten das Ziel, Eingabe friert ein bzw. bestätigt „verfällt“, M führt zurück zur eigenen Theke, R holt den Rat.
- Sonderkarten: Über der Theke erscheint die Auswahl – jede Möglichkeit mit ihrem Punkte-Unterschied für dich und den anderen.
- Unten steht immer die Theke des Gastes, der gerade zieht (abschaltbar unter Ansicht: „Ansicht folgt dem Zug“). Ein Tipp auf einen Namen in der Leiste zeigt seine Theke, „Zu meiner Theke“ führt zurück.
- Maus über eine Karte oder ein Fach (am Handy: lange drücken) zeigt Tabelle, eigenen Stand und was noch unbekannt ist.
Zug-Uhr
Am Tisch mit anderen: 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten (Standard) oder ohne. Die Sonderkarten laufen unter derselben Uhr wie das Tablett – du bekommst dafür keine neue volle Zeit, aber mindestens 10 Sekunden. Läuft die Zeit ab, kommen noch 10 Sekunden Nachfrist, dann wählt der Rat für dich. Allein spielst du ohne Uhr: Der Computer zieht nie für dich.
Bestenliste
Am Ende bekommst du deine Punkte (mindestens 0) plus einen Platzbonus von 30 / 15 / 5 für Platz 1 / 2 / 3. „Ohne Gemeinheiten“ und der Glasdeckel zählen nicht. Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10. Am Tisch mit anderen gibt es „Nochmal am selben Tisch“: Wer zuerst klickt, sitzt schon wieder am Tisch, die anderen kommen mit „Ich bin dabei“ nach.