Speedzirkel – Spielregeln
In 60 Sekunden
- Ziel: Nach vier Jahreszeiten das meiste Ansehen haben.
- Dein Zug: Eine Erkundungskarte wird aufgedeckt. Alle zeichnen gleichzeitig eine ihrer Formen in einem ihrer Gelände auf das eigene Blatt – drehen und spiegeln erlaubt.
- Wertung: Nach jeder Jahreszeit zählen zwei der vier Weisungen aus München, dazu jeder Gulden. Leere Felder neben Fabelwesen kosten Ansehen.
- Tipp: Umschließ Berge auf allen vier Seiten – das gibt Gulden, und die zählen jede Jahreszeit wieder.
Königreich Bayern, 1808. Die große Landesvermessung beginnt: Geometer ziehen mit Messtisch und Stechzirkel durchs Voralpenland und zeichnen ein Jahr lang ihr Messtischblatt. Das Königliche Katasterbureau in München schickt vier Weisungen, was es gern auf der Karte sähe – und wer sie am besten erfüllt, gewinnt das meiste Ansehen. Nur die Fabelwesen der Gegend, Wolpertinger, Tatzelwurm, Bilwis und die Perchten, kritzeln dir gern ins Blatt.
Das Blatt
- Jeder hat sein eigenes Messtischblatt mit 11 × 11 Feldern (Spalten A–K, Zeilen 1–11).
- Vorgedruckt sind 5 Berge (schon belegt) und 6 Burgställe (alte Burgplätze, noch frei, aber für manche Karten und Weisungen wichtig).
- Auf der Blattseite Moos (Hausregel) liegen die Berge anders, und 9 Moorfelder sind schon belegt – sie gehören zu keinem Gelände.
Ablauf einer Jahreszeit
- Aufdecken: Die oberste Erkundungskarte wird aufgedeckt. Sie zeigt ein oder zwei Gelände (Wald, Dorf, Acker, Weiher), eine oder zwei Formen und einen Zeitwert.
- Zeichnen: Alle wählen gleichzeitig ein gezeigtes Gelände und eine gezeigte Form und zeichnen sie auf ihr Blatt. Die Form darf gedreht und gespiegelt werden, darf aber nicht über den Rand oder über belegte Felder ragen. Sie muss nichts berühren.
- Passt keine Form mehr irgendwo hin, zeichnest du stattdessen ein Einzelfeld in einem beliebigen Gelände, wo du willst.
- Zeit: Die Zeitwerte aller aufgedeckten Karten werden zusammengezählt. Erreichen sie die Länge der Jahreszeit, wird gewertet. Sonst geht es mit der nächsten Karte weiter.
| Jahreszeit | Länge | Es zählen |
| Frühjahr | 8 | Weisung A und B |
| Sommer | 8 | Weisung B und C |
| Herbst | 7 | Weisung C und D |
| Winter | 6 | Weisung D und A |
Zu Beginn jeder Jahreszeit kommen alle Erkundungskarten zurück in den Stapel und werden gemischt; dazu kommt ein neues Fabelwesen. Ein Fabelwesen, das noch nicht aufgedeckt wurde, bleibt im Stapel – später können es also mehrere sein.
Die Erkundungskarten
| Karte | Gelände | Zeit | Formen |
| Fichtenschlag | Wald | 1 | 2 Felder (1 Gulden) oder 4 Felder |
| Bauernweiler | Dorf | 1 | 3 Felder (1 Gulden) oder 5 Felder |
| Gerstenflur | Acker | 1 | 2 Felder (1 Gulden) oder 5 Felder |
| Bachlauf | Weiher | 1 | 3 Felder (1 Gulden) oder 5 Felder |
| Auwald | Wald oder Weiher | 2 | 4 Felder |
| Obstanger | Wald oder Acker | 2 | 4 Felder |
| Fischerdorf | Dorf oder Weiher | 2 | 4 Felder in einer Reihe |
| Gutshof | Dorf oder Acker | 2 | 5 Felder |
| Mühlenweiher | Acker oder Weiher | 2 | 5 Felder |
| Köhlerei | Wald oder Dorf | 2 | 5 Felder |
| Flurstück | beliebig | 0 | 1 Feld |
| Burgstall am Hang, Burgstall im Tal | – | 0 | Die nächste Form muss einen freien Burgstall überdecken. Geht das nicht, zeichnest du ein Einzelfeld beliebigen Geländes. |
Gulden
- Die kleine Form der Karten mit nur einem Gelände bringt 1 Gulden.
- Wer einen Berg auf allen vier Seiten mit belegten Feldern umschließt (auch Fabelwesen zählen), bekommt 1 Gulden.
- Am Ende jeder Jahreszeit bringt jeder Gulden 1 Ansehen – ein früher Gulden zählt also bis zu viermal. Höchstens 14 Gulden.
Fabelwesen
- Wird ein Fabelwesen aufgedeckt, reicht jeder sein Blatt weiter (der Pfeil zeigt nach links oder rechts): Du zeichnest das Wesen auf das Blatt deines Nachbarn – gern dorthin, wo es am meisten stört –, und dein anderer Nachbar zeichnet es bei dir. Drehen und spiegeln ist erlaubt.
- Hast du dein Wesen gesetzt, bleibt das Blatt des Nachbarn liegen, bis alle gesetzt haben, und danach noch gut zwei Sekunden – dann siehst du, was bei dir angekommen ist. Das Namensschild des Nachbarn, bei dem du zeichnest, ist violett umrandet.
- Passt das Wesen nirgends, kommt ein einzelnes Wesenfeld. Schließt ein Wesen einen Berg ein, gibt es auch dafür einen Gulden.
- Am Ende jeder Jahreszeit kostet jedes leere Feld neben einem Fabelwesen 1 Ansehen (ein Feld neben mehreren Wesen nur einmal). Füllst du die Lücken, hört der Abzug auf.
- Hausregel „kommen von selbst“ und allein: Das Wesen kommt aus einer festen Ecke und läuft ungedreht am Rand entlang, bis es Platz findet; sonst rückt es eine Reihe nach innen.
| Wesen | Felder | Blatt geht nach | Kommt von selbst aus |
| Wolpertinger | 3 Felder schräg | links | der Ecke oben links |
| Tatzelwurm | 5 Felder, geschlängelt | rechts | der Ecke oben rechts |
| Bilwis | 4 Felder, Winkel | links | der Ecke unten rechts |
| Perchten | zwei Paare | rechts | der Ecke unten links |
Die Weisungen aus München
Zu Beginn liegen vier Weisungen offen, A bis D – je eine aus jeder Gruppe. „Gruppe“ heißt: waagrecht oder senkrecht zusammenhängende Felder desselben Geländes. Belegt sind alle Felder außer den leeren (Berge, Moor und Fabelwesen zählen als belegt).
| Gruppe | Weisung | So gibt es Ansehen |
| Wald | Bannwald | 1 je Waldfeld am Rand des Blattes |
| Waldsaum | 1 je Waldfeld, das an mindestens zwei andere Geländearten grenzt |
| Bergforst | 3 je Berg, an den ein Wald aus mindestens 3 Feldern grenzt |
| Hochwald | 1 je Waldfeld ohne leeren Nachbarn (der Rand zählt als belegt) |
| Dorf | Marktflecken | 1 je Feld des größten Dorfes, das kein Fabelwesen berührt |
| Stadtrecht | 7 je Dorf aus mindestens 6 Feldern |
| Kirchdorf | 4 je Dorf, das an mindestens drei verschiedene Geländearten grenzt |
| Pfarrsprengel | 2 je Feld des zweitgrößten Dorfes |
| Acker & Weiher | Mühlbach | 1 je Weiherfeld neben Acker und je Ackerfeld neben Weiher |
| Almweiher | 1 je Weiher- und je Ackerfeld neben einem Berg |
| Zehentstadel | 2 je Acker auf einem Burgstall, 1 je Weiherfeld neben einem Burgstall |
| Weiherkette | 4 je Weiher aus 2 bis 4 Feldern, der den Rand nicht berührt |
| Flur | Grenzsteine | 6 je Zeile und je Spalte ohne leeres Feld |
| Mulden | 1 je leeres Feld, dessen vier Nachbarn alle belegt sind |
| Gewanne | 3 je Viereck aus 2 × 2 Feldern mit vier verschiedenen Geländearten |
| Landstraße | 2 je Schräge vom linken zum unteren Rand ohne leeres Feld |
Ende
Nach der Wertung des Winters endet das Jahr. Wer das meiste Ansehen gesammelt hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Ansehen an Fabelwesen verloren hat; ist auch das gleich, teilen sich beide den Sieg.
Spielarten und Hausregeln
- Grundspiel: vier Jahreszeiten wie oben.
- Kurzes Jahr: nur Sommer (8, Weisung A und B) und Winter (8, Weisung C und D).
- Blattseite: Oberland oder Moos.
- Fabelwesen: der Nachbar zeichnet sie, oder sie kommen von selbst vom Rand.
- Spiegeln: erlaubt oder nur drehen.
- Bedenkzeit je Karte 30, 60, 90 Sekunden, 2 Minuten oder ohne Uhr. Nach Ablauf gibt es 10 Sekunden Nachfrist, dann zeichnet der Computer für dich.
Allein
- Freies Blatt: allein oder gegen 1 bis 5 Computer, mit Rat.
- Rekordjagd: allein, Grundspiel, ohne Rat. Dein bestes Ansehen kommt in die Rekordliste.
- Tagesblatt: jeden Tag dieselben Karten, Weisungen und dieselbe Blattseite für alle. Nur dein erster Versuch des Tages zählt.
- Allein bekommst du ein Ergebnis: dein Ansehen minus der Schwelle der vier Weisungen (sie steht in der Info jeder Weisung; etwa so viel, wie ein geübter Geometer mit ihr in zwei Wertungen schafft – im kurzen Jahr die Hälfte). Danach richtet sich dein Rang: ab 30 Königlicher Obergeometer, ab 20 Obergeometer, ab 10 Geometer, ab 0 Messgehilfe, ab −5 Kettenzieher, ab −10 Fähnchenträger, ab −20 Tintenkleckser, darunter Freund der Wolpertinger.
Bedienung
- Auf der Erkundungskarte Gelände und Form wählen. Ein zweiter Tipp auf die Form dreht sie.
- Aufs Blatt tippen zeigt die Vorschau; ziehen verschiebt sie. Rot heißt: hier geht es nicht. Unter den Knöpfen steht, was die Lage bringt („Bringt: +3 A Bannwald (jetzt) · +1 Gulden“). Noch einmal auf die Vorschau tippen oder „Zeichnen“ zeichnet.
- Ein Tipp auf eine Weisung (mit der Maus: überfahren) hebt die Felder hervor, die sie auf deinem Blatt gerade zählt. Die kleine Zahl rechts ist ihr Stand.
- Oben am Blatt stehen deine Gulden und – falls es welche gibt – die leeren Felder neben Fabelwesen. Kommt die letzte Karte vor einer Wertung, steht „Letzte Karte vor der Wertung“ auf der Karte.
- Drehen und Spiegeln über die Knöpfe, mit der Maus auch Mausrad und Rechtsklick, auf der Tastatur R und F, G wechselt das Gelände, 1/2 die Form, Pfeiltasten verschieben, Eingabe zeichnet.
- Solange die anderen noch zeichnen, kannst du deinen Strich zurücknehmen.
- Haben alle gezeichnet, bleibt dein Blatt mindestens 2,5 Sekunden stehen (im schnellen Tempo 2 Sekunden), bevor die nächste Karte umklappt. Was die anderen gezeichnet haben, steht über dem Kartenfach und im Spielverlauf – klappt vorher schon die nächste Karte um, rückt die Meldung nach unten (über den Spielverlauf bzw. die Weisungen) und bleibt, bis du sie gelesen hast oder selbst etwas tust. Erklärungen und Hinweise erscheinen unter dem Blatt.
- Am Handy geht beides: hochkant liegt das Blatt oben und Karte, Werkzeug und Weisungen darunter; quer liegt das Blatt links und rechts stehen Kopfknöpfe, Namensschilder, Karte, Werkzeug und Weisungen – Spielverlauf und Chat klappt dann der Knopf mit dem Buch auf.
- Ein Tipp auf ein Namensschild zeigt das Blatt dieses Spielers groß. Langdruck oder Überfahren erklärt Felder, Weisungen und Karten.
- Der Rat (nur ohne andere Menschen und nicht in Rekordjagd und Tagesblatt) schlägt eine Lage vor und sagt, warum.
Punkte für die Bestenliste
Dein Ansehen der Partie, gegen andere dazu der Platzbonus: 30 für Platz 1, 15 für Platz 2 (ab drei Spielern), 5 für Platz 3 (ab vier). Wer eine Partie mit anderen Menschen vorzeitig verlässt, bekommt −10.