Shogi Regeln
Shogi ist das japanische Schach auf 9 × 9 Feldern. Wie im Schach gewinnt, wer den gegnerischen König mattsetzt – doch geschlagene Steine wechseln die Seite und dürfen als eigener Zug wieder eingesetzt werden. In den drei hintersten Reihen werden Steine befördert und ziehen dann stärker. Dazu kommen drei Einsetz-Verbote, die Regel der vierfachen Wiederholung und die Punktzählung, wenn beide Könige ins gegnerische Lager gezogen sind.
- Ziel: Setz den gegnerischen König matt – wie im Schach.
- Dein Zug: Einen eigenen Stein ziehen oder einen geschlagenen Stein aus deiner Hand auf ein leeres Feld setzen.
- Besonders: Wer schlägt, bekommt den Stein. In den drei hintersten Reihen dürfen Steine befördert werden und ziehen dann stärker.
- Hilfe: Zugpunkte am Stein zeigen, wohin er ziehen kann; Langdruck oder Überfahren erklärt jeden Stein. Unter „Übungen“ lernst du alles Schritt für Schritt.
Spielziel
Battleshogi ist Shogi, das japanische Schach, auf 9 × 9 Feldern. Wer den gegnerischen König matt setzt, gewinnt. Sente sitzt unten und beginnt, Gote sitzt oben. Beide Seiten haben gleich aussehende Steine – wem einer gehört, zeigt die Spitze: Sie weist immer zum Gegner.
Die Steine
König: ein Feld in jede Richtung. Turm: beliebig weit gerade. Läufer: beliebig weit schräg. Gold: ein Feld gerade oder schräg nach vorn (nicht schräg zurück). Silber: ein Feld schräg oder gerade nach vorn. Springer: zwei Felder vor und eins zur Seite, er springt – nur nach vorn. Lanze: beliebig weit gerade nach vorn. Bauer: ein Feld vor, er schlägt auch so. Die Zugpunkte am Rand jedes Steins zeigen das: ein Punkt heißt ein Feld, ein Strich beliebig weit, zwei Punkte oben der Springer.
Zeichen auf den Steinen
Klassische Steine tragen zwei japanische Schriftzeichen (Kanji). Unter Zeichen wählst du: eigene Bildzeichen (Krone, Turm, Läuferhut, Goldmünze, Silberraute, Pferdekopf, Lanzenspitze, Bauer), Bildzeichen mit Kanji, ein großes Kanji oder die beiden klassischen. Zugpunkte und ein kleiner deutscher Name lassen sich in der Ansicht dazuschalten. Beförderte Steine sind rot, haben eine Ecke oben rechts und einen Strich unter dem Bild.
Befördern
Die drei hintersten Reihen des Gegners sind die Beförderungszone (leicht getönt). Beginnt oder endet ein Zug dort, darf der Stein umgedreht werden. Silber, Springer, Lanze und Bauer ziehen danach wie Gold, der Turm wird zum Drachen (dazu ein Feld schräg), der Läufer zum Pferd (dazu ein Feld gerade). Gold und König werden nie befördert. Ob du beförderst, fragt ein kleines Fenster am Zielfeld. Pflicht ist es nur, wenn der Stein sonst nie mehr ziehen könnte: Bauer und Lanze in der letzten Reihe, der Springer in den letzten zwei.
Schlagen und Einsetzen
Geschlagene Steine wechseln die Seite: Sie kommen unbefördert in deine Hand – die Leiste neben deinem Namen. Statt zu ziehen, darfst du einen Stein aus der Hand auf ein beliebiges leeres Feld setzen. Das ist ein ganzer Zug. Einsetzen schlägt nie, und ein eingesetzter Stein ist immer unbefördert, auch in der Zone. Tipp den Stein in deiner Hand an: Alle erlaubten Felder leuchten grün.
Die drei Verbote beim Einsetzen
Doppelbauer: Kein Bauer in eine Linie, in der schon ein eigener unbeförderter Bauer steht. Bauernmatt: Ein eingesetzter Bauer darf nicht sofort mattsetzen – ein gezogener Bauer schon, und mit anderen Steinen geht es auch. Stein ohne Zug: Bauer und Lanze nicht in die letzte Reihe, der Springer nicht in die letzten zwei Reihen. Das Brett lässt solche Züge nicht zu und erklärt beim Antippen eines gesperrten Feldes, warum.
Wie eine Partie endet
Matt gewinnt. Kommt dieselbe Stellung mit denselben Steinen in der Hand und demselben Spieler am Zug zum vierten Mal, ist es Remis. Hat dabei einer ununterbrochen Schach gegeben, verliert er (Dauerschach). Ab der dritten Wiederholung warnt die Lagezeile. Auf Wunsch beginnt die Partie nach einer Wiederholung neu, mit getauschten Seiten, so wie bei den Profis. Nach 320 Halbzügen ist Remis. Online verliert auch, wer die Zeit überschreitet, aufgibt oder die Partie verlässt.
Sperre: Beide Könige eingezogen
Steht ein König im gegnerischen Lager, ist er kaum noch mattzusetzen. Dann wird gezählt: Turm und Läufer (auch befördert) bringen 5 Punkte, jeder andere Stein außer dem König 1 Punkt; jeder beginnt mit 27. Vor der Partie wählt ihr eine von drei Regeln:
Erklärung (27 Punkte): Bist du am Zug, steht dein König im gegnerischen Lager und nicht im Schach, hast du dort mindestens 10 weitere Steine und kommst du mit Steinen im Lager plus Hand auf 28 (Sente) bzw. 27 Punkte (Gote), erklärst du den Sieg. Der Knopf Sieg erklären erscheint nur, wenn alles erfüllt ist; die Lagezeile zeigt, was noch fehlt.
Zählung (24 Punkte): Stehen beide Könige im gegnerischen Lager, könnt ihr zählen, wenn beide zustimmen. Wer unter 24 Punkten liegt, verliert; haben beide mindestens 24, ist es Remis.
Versuch: Wer seinen König als Erster auf das Startfeld des gegnerischen Königs bringt, ohne dort im Schach zu stehen, gewinnt.
Vorgaben
Spielen zwei sehr unterschiedlich starke Spieler, lässt der Stärkere als Gote Steine weg und zieht zuerst: die Lanze auf 1a, den Läufer, den Turm, Turm und Lanze, zwei Steine (Turm und Läufer), vier, sechs, acht oder zehn Steine. Weggelassene Steine kommen nie ins Spiel. Partien mit Vorgabe zählen nicht für Punkte und Elo.
Mini-Shogi auf 5 × 5 Feldern
Jede Seite hat König, Gold, Silber, Läufer, Turm und einen Bauern. Die Beförderungszone ist nur die letzte Reihe. Sonst gelten alle Regeln, nur eine Wiederholung verliert Sente (bei Dauerschach der Schachgebende). Ideal zum Lernen; auch diese Partien zählen nicht für Elo.
So bedienst du das Spiel
Eigenen Stein antippen oder mit dem Finger ziehen – die erlaubten Ziele leuchten grün, Schläge zeigt ein Ring. Dann das Ziel antippen. Ein gesperrtes Feld erklärt beim Antippen, warum es nicht geht. Langdruck (oder Überfahren mit der Maus) auf einen Stein zeigt sein Zugbild, ob er angegriffen oder gedeckt ist und wie er befördert. Rat zeigt gegen den Computer, am selben Gerät und in Freundschaftspartien den stärksten Zug mit kurzer Begründung. Unter dem Brett steht zu jedem Zug, was passiert ist und warum.
Gegen den Computer
Vier Stärken: Einsteiger, Leicht, Mittel und Stark. Stark rechnet gut anderthalb Sekunden und sucht zuerst nach einem Matt. Auch gegen den Computer kannst du Vorgaben und das kleine Brett wählen. „Zug zurück“ nimmt deinen Zug samt Antwort zurück. Ohne Uhr, ohne Elo und Taler – deine Bilanz merkt sich das Gerät. Nach der Partie zeigt Partie analysieren die Bewertungskurve und die Züge, bei denen der Vorteil kippte, mit einem besseren Zug.
Hilfen auf dem Brett
Ein Pfeil zeigt den letzten Zug, ein gestrichelter Kreis einen eingesetzten Stein. Die Gefahren-Hilfe umrandet eigene Steine rot, die angegriffen und nicht gedeckt sind, und färbt Zielfelder orange, auf denen dein Stein danach ungedeckt geschlagen werden könnte. Sie ist automatisch an gegen Einsteiger und Leicht sowie in den Übungen; in der Ansicht stellst du sie auf „Immer“ oder „Aus“. Unter Gegner-Zeichen stehen die Zeichen der gegnerischen Steine auf Wunsch aufrecht – die Spitze zeigt weiter, wem der Stein gehört. Am Rechner: R holt den Rat, Z nimmt am selben Gerät einen Zug zurück, die Pfeiltasten blättern.
Vorgabe-Leiter
Allein gegen den starken Computer: Er gibt dir zuerst sechs Steine vor (10. Kyu). Jeder Sieg bringt dich eine Stufe weiter – vier Steine, zwei Steine, Turm und Lanze, Turm, Läufer, Lanze – bis zur Partie ohne Vorgabe. Wer auch die gewinnt, hat den 1. Dan. Deine Stufe merkt sich das Gerät und steht auf der Kachel im Wartesaal.
Übungen
Im Wartesaal unter Übungen: kurze Aufgaben zu jedem Stein, zum Befördern, zum Schlagen und Einsetzen, zu den drei Verboten und zum ersten Matt. Danach wartet eine Mini-Partie auf dem 5 × 5 Brett. Der Knopf Tipp zeigt Stein und Ziel.
Mattaufgaben
Unter Mattaufgaben setzt du in 1, 3 oder 5 Halbzügen matt – jeder deiner Züge muss Schach geben, der Computer verteidigt so zäh er kann. Findet er einen Ausweg, gilt der Versuch als verloren. Die Aufgaben stammen aus Computerpartien und haben genau einen richtigen ersten Zug. Die Aufgabe des Tages ist für alle gleich; die Tagesliste ordnet nach der Zahl der Versuche, und deine Serie zählt die Tage in Folge.
Online spielen
Im Wartesaal forderst du andere heraus oder schaust laufenden Partien zu. Vor der Partie stimmt ihr Brett, Vorgabe, Sperre-Regel, Bedenkzeit und Art ab: Bedenkzeit 3+2, 5+3, 10+5 oder 15+10 Minuten je Spieler plus Sekunden je Zug, oder ohne Uhr. Solange der Zug des Gegners gezeigt wird, läuft deine Uhr noch nicht. Gewertet: Sieg +10 Punkte, Niederlage −10, dazu Elo und auf Wunsch ein Taler-Einsatz (der Sieger bekommt den Topf). Freundschaft: ohne Wertung, dafür mit Zurücknehmen und Rat. Gewertet wird ab 10 Zügen oder zwei Minuten. Unter Meine Partien spielst du beendete Partien nach.
Zugliste
Die Linien heißen 9 bis 1 von links, die Reihen a bis i von oben (aus Sicht von Sente). „P-7f“: Bauer nach 7f. „Bx2b+“: Läufer schlägt auf 2b und befördert. „S*4e“: Silber aus der Hand auf 4e. „=“: Beförderung abgelehnt. Sind die Zeichen auf Kanji gestellt, steht die Zugliste in japanischer Schreibweise: Linie als Zahl, Reihe als Kanji-Zahl, dann der Stein – etwa 7六歩 (der Punkt davor zeigt die Seite); 同 heißt „auf dasselbe Feld wie eben“, 打 eingesetzt, 成 befördert, 不成 nicht befördert.
Shogi ausprobieren
Am besten lernt man Shogi beim Spielen: Starte eine Partie gegen den Computer in der leichten Stufe oder lade Freunde an deinen Tisch ein – kostenlos, im Browser, auf PC, Tablet und Handy.
Jetzt kostenlos spielen