Xiangqi (chinesisches Schach) Regeln
Xiangqi ist das chinesische Schach: Rot und Schwarz ziehen ihre Steine über die Schnittpunkte eines Bretts mit Fluss und zwei Palästen und versuchen, den gegnerischen General mattzusetzen. Hier findest du alle Regeln – die Gangarten von General, Leibwache, Elefant, Pferd, Wagen, Kanone und Soldat, den fliegenden General, warum Patt verliert und wie Dauerschach und Dauerjagd gewertet werden.
- Ziel: Setze den gegnerischen General matt. Auch wer gar nicht mehr ziehen kann (Patt), verliert.
- Dein Zug: Tippe einen eigenen Stein an und dann ein grünes Ziel. Die Steine stehen auf den Schnittpunkten; rote Kreuze zeigen gesperrte Ziele mit Grund.
- Ende: Matt oder Patt gewinnt. Wer immer wieder Schach bietet oder denselben Stein jagt, bis sich die Stellung dreimal wiederholt, verliert.
- Tipp: Das Pferd springt nicht – steht ihm ein Stein auf dem Fuß, ist der Weg zu.
Spielziel
Rot und Schwarz ziehen abwechselnd, Rot beginnt. Wer den gegnerischen General mattsetzt, gewinnt: Er steht im Schach und kann sich nicht mehr retten. Anders als im europäischen Schach gilt auch Patt als Niederlage – wer keinen erlaubten Zug mehr hat, verliert.
Das Brett
Gespielt wird auf den Schnittpunkten von 9 × 10 Linien, nicht in Feldern. In der Mitte fließt der Fluss; er trennt die beiden Hälften. Auf jeder Seite liegt ein Palast aus 3 × 3 Punkten mit zwei Diagonalen. Jede Seite hat 16 Steine: einen General, zwei Leibwachen, zwei Elefanten, zwei Pferde, zwei Wagen, zwei Kanonen und fünf Soldaten.
Die sieben Rollen
- General – zieht einen Punkt gerade und verlässt nie den Palast.
- Leibwache – zieht einen Punkt schräg, ebenfalls nur im Palast.
- Elefant – zieht genau zwei Punkte schräg und bleibt auf seiner Seite des Flusses. Steht ein Stein auf dem Punkt dazwischen (dem Auge), ist der Weg gesperrt.
- Pferd – zieht einen Punkt gerade und dann einen schräg nach außen. Es springt nicht: Steht ein Stein auf dem ersten Punkt (der Fußangel), sind beide Ziele dahinter gesperrt.
- Wagen – zieht beliebig weit gerade, wie der Turm im europäischen Schach.
- Kanone – zieht wie der Wagen. Schlagen kann sie aber nur, indem sie genau einen Stein überspringt, den Schirm. Der Schirm darf rot oder schwarz sein, davor und dahinter dürfen beliebig viele Punkte frei sein.
- Soldat – zieht einen Punkt vorwärts. Hat er den Fluss überquert, darf er auch seitwärts ziehen. Er zieht nie zurück und wird nie umgewandelt.
Der fliegende General
Die beiden Generäle dürfen nie auf derselben Linie stehen, ohne dass mindestens ein Stein dazwischen ist. Ein Zug, der das herstellt, ist verboten. Der General wirkt so wie ein Wagen auf der Linie des anderen – das lässt sich für ein Matt nutzen.
Wiederholung: Dauerschach und Dauerjagd
Kommt dieselbe Stellung mit derselben Seite am Zug zum dritten Mal aufs Brett, wertet das Spiel den Kreislauf seit dem letzten Auftreten aus (vereinfachte asiatische Regel):
- Hat eine Seite mit jedem ihrer Züge Schach geboten (Dauerschach), verliert sie.
- Sonst: Hat eine Seite mit jedem ihrer Züge denselben Stein bedroht (Dauerjagd), verliert sie. Als Jagd zählt, wenn die gezogene Figur einen ungedeckten Stein neu angreift oder wenn ein Pferd oder eine Kanone einen Wagen angreift. General und Soldaten jagen nie und werden nie gejagt. Ein einziger ruhiger Zug im Kreislauf hebt die Jagd auf.
- Schach gegen Jagd: Wer Schach bietet, verliert. In allen anderen Fällen ist die Partie remis.
Schon bei der zweiten gleichen Stellung blendet das Spiel eine Warnung ein. Remis ist es außerdem nach 60 Zügen je Seite ohne Schlag, wenn keine Seite mehr Wagen, Pferd, Kanone oder Soldat hat, und wenn ihr euch auf Remis einigt.
Steine lesen
Die klassischen Steine tragen Schriftzeichen. Unter Ansicht (Zahnrad) wählst du, wie du sie siehst: als Bilder (Krone, Fächer, Elefant, Pferd, Rad, Kanone, Speer), als Bild mit Zeichen (das Zeichen klein im Ring) oder klassisch nur mit Schriftzeichen. Rote Steine haben einen Goldring und hellen Lack, schwarze einen Silberring und dunklen Lack. Zeigst du mit der Maus auf einen Stein oder drückst lange darauf, erscheint seine Karte mit Gangart und Lage.
Die Gangarten-Hilfe zeigt nach dem Antippen eines Steins alle erlaubten Ziele grün. Gesperrte Ziele tragen ein rotes Kreuz, der Stein, der im Weg steht, ist rot gestrichelt, und die Lagezeile nennt den Grund: Fußangel, Elefantenauge, Fluss, Palast, Schach oder fliegender General. Orange Ziele sind riskant: Dort könnte der Gegner den Stein gleich schlagen, ohne dass du zurückschlagen kannst. Abschalten kannst du die Hilfe unter Ansicht. Steht dein General im Schach, ist der Stein rot umrandet, der das Schach gibt.
Unter Ansicht gibt es außerdem Gefahren: Eigene Steine, die angegriffen und nicht gedeckt sind, leuchten orange. Die Zugliste zeigt die Züge wahlweise kurz (P8+7) oder in Worten („Pferd vor“, „Kanone × Pferd“). Bekannte Eröffnungen – Mittelkanone, Paravent-Pferde, Elefanteneröffnung, Soldatenvorstoß und andere – nennt die Überschrift der Zugliste. Den Zug des Gegners sagt das Spiel in Worten an.
Gegen andere spielen
Im Wartesaal klickst du einen Namen an, um ihn herauszufordern; Schnelle Partie sucht einen freien Gegner mit ähnlicher Elo. Vor dem Start einigt ihr euch auf die Bedenkzeit (3 + 2, 10 + 5, 20 + 10 oder 45 + 15 – Minuten je Spieler plus Sekunden je Zug), die Art (gewertet oder Freundschaft) und einen Taler-Einsatz. Wer zuletzt Rot hatte, spielt in der nächsten Partie Schwarz; vor dem Start könnt ihr die Farben tauschen. Gegen andere gelten immer die echten Regeln.
Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, ein Remis zählt null; die Elo-Zahl des Spielcenters bewegt sich mit. Gewertet wird ab zehn Halbzügen oder drei Minuten. Mit Einsatz bekommt der Sieger beide Einsätze, bei Remis bekommt jeder seinen zurück. Läuft deine Zeit ab, verlierst du – außer dein Gegner hat keinen Wagen, kein Pferd, keine Kanone und keinen Soldaten mehr, dann ist es remis. In der Freundschaftspartie gibt es weder Punkte noch Elo oder Einsatz, dafür dürft ihr mit Zustimmung einen Zug zurücknehmen. Remis bietest du mit Remis an, mit Aufgeben gibst du auf. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Lädst du die Seite neu, geht die Partie dort weiter, wo sie war.
Unter Live schaust du laufenden Partien zu, unter Meine Partien spielst du beendete Partien nach und siehst deine Statistik.
Gegen den Computer
Drei Rollen aus dem Ensemble: Schülerin Xiaolan (leicht) spielt ungenauer, Darstellerin Meifang (normal) rechnet drei Halbzüge weit und jeden Abtausch zu Ende, Meister Wang (stark) so weit, wie er es in knapp zwei Sekunden schafft. Du wählst deine Farbe; spielt der Computer Rot, beginnt er. Eine unbeendete Partie gegen den Computer oder zu zweit merkt sich das Gerät – beim nächsten Start kannst du weiterspielen.
- Rat zeigt den Zug, den die starke Stufe wählen würde, mit einer kurzen Begründung.
- Zurück nimmt deinen Zug und die Antwort des Computers zurück.
- Zug-Uhr: 30, 60 oder 90 Sekunden oder 2 Minuten je Zug – oder ohne Uhr. Ist die Zeit um, bleiben 15 Sekunden Nachfrist, danach ist die Partie verloren.
- Hausregeln: „Nur Dauerschach“ (Dauerjagd zählt nicht), Patt als Remis und eine Vorgabe: Dem Computer fehlt ein Pferd, ein Wagen oder beide Pferde.
Partien gegen den Computer zählen nicht für Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe merkt sich das Gerät.
Zu zweit am selben Gerät
Ihr zieht abwechselnd, das Brett dreht sich nach jedem Zug zur Seite, die dran ist. Auf Wunsch läuft eine Schachuhr; die Hausregeln gelten auch hier.
Endspielrätsel
Jedes Rätsel zeigt eine Stellung, in der du (Rot) den schwarzen General in einer bestimmten Zahl von Zügen mattsetzen kannst – und jeder deiner Züge muss Schach bieten, wie in den klassischen Aufgaben. Die Verteidigung antwortet so, dass sie so lange wie möglich aushält. Fünf Stufen: Matt in 1, in 2, in 3, in 4 und Meisterstücke in 5. Ein Tipp oder die Lösung zählt als nicht gelöst. Alle Rätsel sind aus Partien des Computers gewonnen und auf eine eindeutige Lösung geprüft.
Das Rätsel des Tages ist für alle gleich. Nur dein erster Versuch zählt für die Tagesliste: 100 Punkte, minus 25 je Fehlversuch und minus 1 Punkt je 5 Sekunden, mindestens 10 Punkte. Die Lösung prüft der Server. Löst du es an mehreren Tagen hintereinander, zeigt das Spiel deine Serie.
Schule der Rollen
Zehn kurze Lektionen mit je einer Aufgabe: Wagen, Pferd und Fußangel, Elefant und Auge, General im Palast, Leibwache, Kanone und Schirm, Soldat über dem Fluss, der fliegende General, Patt verliert und ein klassisches Matt mit Pferd und Kanone.
Notation
Die Zugliste schreibt jeden Zug als Stein (G General, L Leibwache, E Elefant, P Pferd, W Wagen, K Kanone, S Soldat), Linie aus Sicht des Ziehenden (1 bis 9, von rechts gezählt), Richtung (+ vorwärts, − zurück, . quer) und Ziel. Wagen, Kanone, General und Soldat geben beim Vor- und Zurückziehen die Zahl der Schritte an, Pferd, Elefant und Leibwache die Ziellinie. „P8+7“ heißt: das Pferd auf Linie 8 zieht vor auf Linie 7. Stehen zwei gleiche Steine auf einer Linie, heißt der vordere „+“ und der hintere „−“. Ein „!“ steht für Schach, „#“ für Matt.
Ansicht und Ton
Drei Bühnen: Bühne (dunkler Lack mit Gold), Probe (hell, Seidenpapier) und Lackbrett (klassisches Holzbrett). Dazu fünf ruhige Musikstücke in Fünftonleitern. Gong und Becken melden Schach und Spielende.
Xiangqi (chinesisches Schach) ausprobieren
Am besten lernt man Xiangqi (chinesisches Schach) beim Spielen: Starte eine Partie gegen den Computer in der leichten Stufe oder lade Freunde an deinen Tisch ein – kostenlos, im Browser, auf PC, Tablet und Handy.
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