• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Battleballon

Ballon-Wettfahrt zu zweit um 1900. Fünf Ballone – Rubin, Saphir, Smaragd, Topas und Perle – starten zu ihren Fahrten über Alpen, Meer, Wälder, Weinland und Wolkenmeer. Du legst die Etappen jeder Fahrt aufsteigend an oder wirfst Karten auf den Landeplatz ihrer Farbe, dann ziehst du vom Stapel oder nimmst eine abgeworfene Karte. Jede begonnene Fahrt kostet 20 Startgeld: Erst ab einer Summe über 20 gibt es Pluspunkte. Wettscheine vor der ersten Etappe verdoppeln, verdreifachen oder vervierfachen das Ergebnis – Gewinn wie Verlust –, und wer acht Karten in einer Fahrt hat, bekommt den Rekord. Ist der Stapel leer, endet die Wettfahrt sofort. Klassisch drei Wettfahrten, kurz eine oder lang mit sechs Ballonen. Gegen einen echten Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Handkarte antippen · der Zugkasten rechnet vor, was sie an der Fah
Handy & Tablet
spielbar – Handkarte antippen – der Zugkasten rechnet vor, dann anlegen oder abwerfen und ziehen; hochkant und quer
Gespielt
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Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Hol mit deinen Fahrten (eine je Ballonfarbe) mehr Punkte als der Gegner.
  • Dein Zug: Leg erst eine Handkarte an deine Fahrt ihrer Farbe – höher als die letzte – oder wirf sie auf den Landeplatz. Zieh dann eine Karte vom Stapel oder die oberste vom Landeplatz.
  • Ende: Die Wettfahrt endet, sobald jemand die letzte Stapelkarte zieht. Nach allen Wettfahrten gewinnt, wer mehr Punkte hat.
  • Tipp: Jede begonnene Fahrt kostet 20 Startgeld. Fang sie nur an, wenn genug Etappen dieser Farbe zu erwarten sind.

Spielziel

Um 1900 treten zwei Luftschiffer-Vereine zu Wettfahrten an. Jeder Ballon – Rubin, Saphir, Smaragd, Topas, Perle (in der langen Partie auch Amethyst) – ist eine eigene Fahrt. Wer nach allen Wettfahrten die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die Karten

  • Je Ballon die Etappen 2 bis 10 und 3 Wettscheine – 60 Karten, in der langen Partie 72.
  • Jeder hat immer 8 Karten auf der Hand. Der Rest bildet den Stapel.

Dein Zug: erst legen, dann ziehen

  • 1. Legen: eine Handkarte an deine Fahrt ihrer Farbe anlegen – jede Etappe muss höher sein als die letzte (Lücken sind erlaubt, zurück geht es nie). Wettscheine nur, solange in dieser Fahrt noch keine Etappe liegt. Oder die Karte offen auf den Landeplatz ihrer Farbe in der Mitte werfen.
  • 2. Ziehen: die oberste Karte vom Stapel oder die oberste Karte eines Landeplatzes – aber nicht die Karte, die du gerade abgeworfen hast.

Die Wettfahrt endet sofort, wenn jemand die letzte Karte vom Stapel zieht. Wer vom Landeplatz zieht, verlängert die Fahrt also um einen Zug. Der Zugkasten zeigt, wie viele Züge dir noch bleiben, wenn beide vom Stapel ziehen; bei 6 und bei 2 Karten im Stapel klingt ein Signal.

Startgeld, Wetten und Rekord

  • Startgeld 20: Jede Fahrt, in der mindestens eine Karte liegt, kostet 20 Punkte (Gas und Hülle). Sie zählt Summe der Etappen − 20 – unter 20 gibt es Minuspunkte. Fahrten ohne Karte kosten nichts.
  • Wettscheine vervielfachen dieses Ergebnis: 1 Wette ×2, 2 Wetten ×3, 3 Wetten ×4 – Gewinn und Verlust. Eine Fahrt nur mit einem Wettschein zählt also (0 − 20) × 2 = −40.
  • Rekordfahrt: Eine Fahrt mit mindestens 8 Karten (Wettscheine zählen mit) bringt +20 – dieser Bonus wird nicht vervielfacht.

Beispiel: Wettschein, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10 → Summe 46 − 20 = 26, × 2 = 52, + 20 Rekord = 72 Punkte.

So bedienst du den Tisch

Jede Farbe hat eine waagrechte Bahn: links die Fahrt deines Gegners, in der Mitte der Landeplatz, rechts deine Fahrt. Außen steht der aktuelle Stand jeder Fahrt mit Rechenweg. Tippe eine Handkarte an – der Zugkasten rechnet vor, was sie an der Fahrt bringt (und ob eine neue Fahrt das Startgeld kostet) und ob sie dem Gegner nützen würde. Dann „An die Fahrt“ oder „Abwerfen“ (oder die Bahn bzw. den Landeplatz antippen), danach den Stapel oder eine oberste Landeplatz-Karte. Bis zum Ziehen nimmt „Zurück“ den ersten Schritt zurück. Eine Fahrt antippen (oder mit der Maus über ihre Plakette fahren) öffnet die Fahrt-Info: alle Karten beider Seiten mit Rechenweg, der Landeplatz und welche Karten dieser Farbe noch nicht offen zu sehen waren. Nach jeder Wettfahrt zeigt die Wertungstafel auch, welche Karten beide nicht mehr gelegt haben.

Partiearten

  • Klassisch: 3 Wettfahrten mit 5 Ballonen, Punkte werden addiert.
  • Kurz: 1 Wettfahrt.
  • Lang: 3 Wettfahrten mit 6 Ballonen (Amethyst kommt dazu).

Die nächste Wettfahrt beginnt, wer in der letzten mehr Punkte geholt hat. Bei gleicher Gesamtpunktzahl endet die Partie unentschieden.

Tipps

  • Beginne eine Fahrt erst, wenn du genug Etappen dieser Farbe hast oder noch erwarten kannst – sonst frisst das Startgeld die Punkte.
  • Wettscheine lohnen sich nur auf Fahrten, die sicher über 20 kommen. Früh wetten heißt: früh festlegen.
  • Gegen Ende zählt jeder Zug. Wer vom Landeplatz zieht, verlängert die Wettfahrt; wer vom Stapel zieht, bringt sie näher ans Ende. Bei 2 Karten im Stapel ist dein Zug oft der letzte – lege dann, was zählt.
  • Wirf möglichst keine Karten ab, die genau an eine Fahrt deines Gegners passen.

Bekannte Karten

Wer eine Karte vom Landeplatz nimmt, zeigt sie dem anderen. Solche Karten liegen offen über der Gegnerhand; auf deiner Hand sind Karten, die dein Gegner kennt, mit einem Auge markiert. „Hilfe aus“ blendet das aus.

Gegen den Computer

Leicht denkt nur an die eigenen Fahrten und greift oft daneben, Mittel rechnet für jeden Zug Startgeld, Wetten, die restlichen Züge und die noch unbekannten Karten durch und achtet darauf, was er dir auf den Landeplatz legt, Stark spielt zusätzlich viele mögliche Verteilungen der verdeckten Karten mit deiner besten Antwort durch. Mittel spielt am Ende auch auf Zeit: Liegt er hinten, zieht er vom Landeplatz, damit die Wettfahrt länger dauert. Der Knopf Rat im Zugkasten zeigt den Zug von Stufe Mittel mit Begründung – „Rat übernehmen“ wählt Karte und Ziel, ziehen musst du selbst. Ohne Uhr, Elo und Taler; deine Bilanz je Stufe (Siege, Niederlagen, unentschieden und Partien mit Rat) merkt sich das Gerät.

Tageswettfahrt

Einmal am Tag dieselbe Kartenfolge für alle: eine Wettfahrt (kurze Partie) gegen den Computer Mittel, du beginnst. Gewertet wird dein Vorsprung in Punkten. Ohne Rat und ohne Zug zurück. In die Tagesliste kommt nur der erste Versuch des Tages (dafür im Spielcenter angemeldet sein); weitere Fahrten sind Training. Start im Wartesaal über die Kachel „Tageswettfahrt“.

Zu zweit am selben Gerät

Vor jedem Wechsel erscheint ein Vorhang – erst tippen, wenn der andere vor dem Gerät sitzt. Danach spielt der Tisch den letzten Zug des anderen noch einmal ab, damit du siehst, was er gelegt und gezogen hat. Auf Wunsch mit Schachuhr.

Im Wartesaal

Fordere einen Spieler heraus. Vor dem Start einigt ihr euch auf Bedenkzeit (wie beim Schach: Minuten je Spieler + Sekunden je Zug, oder ohne Uhr mit einer Notbremse von zehn Minuten), Partieart, Wertung und Einsatz; Beginner tauschen legt fest, wer die erste Wettfahrt beginnt. Freundschaft: ohne Wertung, dafür darf man den letzten eigenen Zug zurücknehmen, wenn der Gegner zustimmt. Bei der Revanche beginnt der andere. Laufenden Partien kannst du zuschauen (nur der offene Tisch), beendete unter Meine Partien Schritt für Schritt mit beiden Händen nachspielen.

Wertung im Spielcenter

Ein Sieg bringt +10 Punkte, eine Niederlage kostet 10, unentschieden zählt null – gewertet ab zehn Zügen oder drei Minuten. Wer eine laufende Partie verlässt, verliert sie. Zusätzlich bewegt sich deine Elo-Zahl.

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