• 1–6 Spieler
  • gegen Computer
  • online mit anderen
  • Bestenliste
  • Handy & Tablet
Brettspiel

Speedhut

Das Hütchen-Fangspiel auf dem Jahrmarkt für 1 bis 6 Spieler – allein gegen bis zu fünf Computer oder mit anderen: Würfle und zieh einen Hut genau so weit, die Richtung wählst du. Landest du genau auf einem fremden Hut, setzt du deinen obendrauf und hast ihn gefangen – jetzt musst du den Stapel nur noch heil in deinen Hutladen tragen, denn unterwegs kann er selbst gefangen werden. Pavillons und das Karussell sind sichere Felder. Wer die meisten Hüte erbeutet, gewinnt. Mit Zylinder, Melone, Strohhut, Tirolerhut, Damenhut und Spitzhut, Computergegnern in drei Stärken und Taler-Einsatz als Option.
Steuerung
Maus/Touch: Würfeln-Knopf oder Würfel antippen (Leertaste), dann einen markierte
Handy & Tablet
spielbar – Würfel antippen, dann Hut und Ziel antippen; hochkant und quer
Gespielt
0 ×
Noch nicht bewertet

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung

Speedhut – Spielregeln

In 60 Sekunden
  • Ziel: Am Ende die meisten fremden Hüte gefangen und nach Hause getragen haben.
  • Dein Zug: Würfle und zieh einen Hut genau so viele Felder, wie der Würfel zeigt. Landest du genau auf einem fremden Hut, setzt du deinen obendrauf – der ganze Stapel gehört dir.
  • Ende: Erreicht ein Stapel mit Gefangenen deinen Laden, sind die fremden Hüte Beute. Nach höchstens 15, 25 oder 40 Runden gewinnt, wer die meisten erbeutet hat.
  • Tipp: Pavillons und Karussell sind sichere Felder, dort wird nicht gefangen.

Speedhut ist ein Würfel- und Fangspiel mit Hüten auf einem Jahrmarkt um 1900. Rund um den Platz stehen sechs Hutläden. Jeder Laden hat 4 Hüte (wahlweise 3). Wer am Ende die meisten fremden Hüte gefangen und nach Hause getragen hat, gewinnt.

Das Brett

Ein Rundweg aus 48 Holzscheiben führt um den Platz. Drei Querwege laufen durch die Mitte zum Karussell. Wo die Querwege den Rundweg kreuzen, stehen Pavillons (rot-weiß gestreift). Pavillons und Karussell sind sichere Felder: Dort wird nicht gefangen. Auf einem besetzten sicheren Feld darf kein Zug enden – darüber hinwegziehen darfst du aber. Vor jedem Hutladen liegt sein Startfeld auf dem Rundweg. Dein eigener Laden ist immer unten.

Dein Zug

  1. Würfeln – mit dem Knopf, durch Antippen des Würfels oder mit der Leertaste.
  2. Einen Hut ziehen, genau so viele Felder, wie der Würfel zeigt. Die Richtung wählst du frei, an Kreuzungen auch abbiegen – nur kein Feld zweimal betreten. Andere Hüte, Stapel und besetzte Pavillons darfst du überspringen. Ein Hut aus dem Laden zählt das Feld vor dem Laden als ersten Schritt.

Kann kein Hut ziehen, verfällt der Wurf. Mit „Sechs würfelt nochmal“ bist du nach einer Sechs gleich noch einmal dran – höchstens drei Würfe hintereinander, nach der dritten Sechs ist der Nächste dran.

Aussetzen: Stecken alle deine Hüte, die noch im Spiel sind, in fremden Stapeln, kannst du nichts mehr bewegen – befreien kann sie nur ein Fang, und den kannst du selbst nicht mehr machen. Du setzt dann aus, statt ins Leere zu würfeln; der Spielverlauf sagt es dir. Bei „Letzter mit Hut“ scheidest du damit aus.

Ziel antippen: Mit der Maus zeigt das Überfahren eines Ziels den Weg, ein Klick zieht. Auf dem Handy zeigt der erste Tipp auf ein Ziel den Weg, der zweite Tipp auf dasselbe Ziel zieht.

Hüte fangen

Landest du genau auf einem fremden Hut oder Stapel, setzt du deinen Hut obendrauf: Der ganze Stapel gehört jetzt dir. Ziehen kannst du ihn nur als Ganzes, und nur der oberste Hut bestimmt, wem er gehört. Auf einem eigenen Hut darfst du nicht landen.

Unterwegs kann dein Stapel selbst gefangen werden: Landet ein anderer genau darauf, gehört ihm alles – auch deine Hüte darin.

Stapel-Info: Fährst du mit der Maus über einen Hut oder Stapel (auf dem Handy: lange drücken), zeigt ein Fenster alle Hüte von oben nach unten, wem der Stapel gehört, wie viele Gefangene darin stecken, den Weg nach Hause und wer ihn mit dem nächsten Wurf erreichen kann („Lotte mit 3 oder 5“).

Gefahr zeigen (Ansicht, Standard an): Ein lila gestrichelter Ring um ein Ziel heißt, dass dich dort ein anderer mit seinem nächsten Wurf fangen kann.

Nach Hause tragen

Erreicht ein Stapel mit Gefangenen deinen Laden, sind die fremden Hüte deine Beute und scheiden aus dem Spiel aus. Deine eigenen Hüte aus dem Stapel stehen wieder frei im Laden. Mit „Heimkehr mit Überschuss“ (Standard) reicht es, den Laden mit dem Wurf zu erreichen; mit „genau“ muss der letzte Schritt genau im Laden enden. In den Laden darf nur, wer Gefangene trägt.

Ende und Wertung

Gespielt wird höchstens 15, 25 oder 40 Runden. Hat vorher nur noch ein Laden Hüte, ist sofort Schluss (bei „Letzter mit Hut“: nur noch einer kann etwas bewegen). Zwei Runden vor Schluss und zur letzten Runde gibt es einen Hinweis: Als Beute zählen nur Hüte, die im Laden angekommen sind. Gefangene, die du am Ende noch im Stapel trägst, zählen ihren Besitzern als eigene Hüte.

GewinnerMeiste Gefangene (Standard): Wer die meisten Hüte erbeutet hat, gewinnt. Bei Gleichstand zählen die eigenen Hüte, die noch im Spiel sind. · Letzter mit Hut: Wer zuletzt noch Hüte hat, gewinnt. Bei Rundenende zählt, wer am längsten dabei war, dann die Beute.
Bestenliste15 Punkte je gefangenem Hut, 5 je eigenem Hut, der noch im Spiel ist, dazu ein Platzbonus von 50 (Sieg), 25 (Platz 2 ab drei Läden) und 10 (Platz 3 ab vier Läden).

Einstellungen in der Lobby

Spieldauerkurz 15 · normal 25 · lang 40 Runden
Hüte je Laden4 oder 3
Sechs nochmalja oder nein (höchstens drei Würfe hintereinander)
Heimkehrmit Überschuss oder genau
Bedenkzeit30 s, 60 s, 90 s, 2 Minuten (Standard) oder ohne Uhr – je Schritt (Würfeln und Ziehen). Ist sie um, gibt es beim Würfeln wie beim Ziehen 10 Sekunden Nachfrist mit Warnton, dann würfelt oder zieht der Computer für dich. Ohne Uhr wartet der Tisch, bis du gezogen hast. Solo gibt es keine Uhr.
ComputerLeicht jagt drauflos und vergisst die eigene Deckung, normal wägt Fangchance und Gefahr ab, stark spielt vorsichtig und schlägt zu, wenn es sich lohnt. Gegen Ende bringen die Computer Gefangene lieber heim, statt noch etwas zu riskieren; bei „Letzter mit Hut“ schützen sie vor allem ihre eigenen Hüte.
Tempo und Turbo„Schnell“ kürzt die Pausen zwischen den Zügen. Solo gibt es oben den Turbo: Würfel, Hüpfen und Pausen laufen dann halb so lang. Der nächste Zug beginnt immer erst, wenn der vorige fertig gezeigt ist.
EinsatzTaler je Partie. Der Topf geht an den bestplatzierten Menschen. Wer vorzeitig geht, verliert seinen Einsatz und bekommt −10 Punkte (solo ohne Strafe).

Tagesjahrmarkt

Solo kannst du statt einer freien Partie den Tagesjahrmarkt wählen: Einmal am Tag spielen alle dieselbe Partie – dieselben Würfe in derselben Reihenfolge, dieselben drei Computer (normal), 15 Runden, 4 Hüte, meiste Gefangene gewinnt. Für die Tagesliste zählt deine erste Partie des Tages, sortiert nach Beute. Spielst du an mehreren Tagen hintereinander, zeigt der Eingang deine Serie. Die Punkte zählen wie gewohnt auch für die Bestenliste.

Tipps

  • Ein Feld, das ein Gegner mit einer 1 bis 6 erreichen kann, ist gefährlich – Pavillons und Karussell sind sicher.
  • Ein voller Stapel ist viel wert, aber auch ein großes Ziel. Bring Gefangene lieber zügig nach Hause.
  • Über die Querwege durch die Mitte kommst du schneller auf die andere Seite.

Monatswertung

In diesem Monat gibt es noch keine Einträge.

Letzte Aktivität

Hier ist noch nichts passiert – spiel die erste Runde!

Ewige Bestenliste

Noch keine Einträge.