bis 4Schwimmen
Kartenspiel · Familien-Kartenspiel
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Platz 1 frei
Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.
Schiedam, 1895: Nach Feierabend spielen zwei Brennmeister am Eichentresen der Genever-Brennerei Gin-Rommé. Wer zuerst das Partieziel erreicht (meist 100 Punkte), gewinnt. Punkte gibt es für jede Runde, die man gewinnt – je kleiner der eigene Rest gegenüber dem des Gegners, desto mehr.
Jeder bekommt 10 Karten, eine Karte liegt offen auf der Ablage, der Rest ist der Stapel. Wer nicht gegeben hat, darf die offene Karte zuerst nehmen (und wirft dann eine Karte ab) oder passen; danach darf der Geber. Passen beide, zieht der Nichtgeber vom Stapel. Das Geben wechselt von Runde zu Runde.
Beispiel: Du klopfst mit Kreuz-Ass und Herz-8 übrig (Rest 9). Dein Gegner legt vier Damen und eine Folge aus und hat 17 Rest; seine Pik-3 passt an deine Folge Pik 4–6 – sein Rest sinkt auf 14. Du bekommst 14 − 9 = 5 Punkte.
Vor der Partie lässt sich unter Hausregeln einstellen: Gin-Bonus 25 oder 20, Big Gin 31 oder 50, Unterbieten 25, 20 oder 10, Kästchen 25 oder 20, ob die eben von der Ablage genommene Karte gleich wieder abgeworfen werden darf und ob die erste offene Karte nur der Nichtgeber nehmen darf (passt er, zieht er selbst vom Stapel). Im Wartesaal schlägt jeder seine Hausregeln vor; die Partie beginnt, sobald beide dieselben gewählt haben („Vorschlag übernehmen“).
Allein gegen den Stapel: Alle bekommen heute dieselben Karten in derselben Reihenfolge. Jeder Zug ist eine Karte vom Stapel und ein Abwurf. Gin oder Klopfen (Rest höchstens 10) beendet den Lauf, nach 25 Zügen ist Schluss. Punkte: 300 − 10 × Züge − 15 × Rest – früh klopfen, auf einen kleinen Rest warten oder auf Gin spielen lohnt sich ungefähr gleich, je nach Karten. Nur der erste Lauf des Tages zählt für die Tagesliste; der Server rechnet jeden Lauf nach. Ohne Anmeldung gibt es einen Übungslauf mit zufälligem Stapel. Am Ende siehst du deinen Platz in der Tagesliste, deine Serie (wie viele Tage in Folge du gespielt hast) und wie Brennmeister Joost dasselbe Blatt gespielt hätte – mit seinen Punkten und dem Zug, in dem er geklopft hätte.
Zehn Lagen aus echten Partien, bewertet so, wie Brennmeister Joost rechnet. Du wählst die Art:
Nach jeder Antwort siehst du die Begründung; der Bestwert jeder Art wird gemerkt.
Nach der Wertung schaut Brennmeister Joost auf die Runde zurück und zeigt bis zu drei Schlüsselmomente: wann du hättest klopfen können, welcher Abwurf deinem Gegner geholfen hat oder wo ein anderer Abwurf einen deutlich kleineren Rest gebracht hätte. Gegen den Computer kannst du die Runde danach mit „Diese Runde nochmal“ mit denselben Karten und demselben Punktestand wiederholen. Die Partie zählt dann nicht mehr für Bilanz, Statistik und Lehrjahre.
S zieht vom Stapel, A nimmt die Ablagekarte, P passt bei der ersten Karte, ← → wählen eine Handkarte, Enter wirft sie ab, K klopft, G sagt Gin an. In der Abrechnung geht es mit Enter zum nächsten Schritt.
Unter Archiv → Erfolge stehen deine Zahlen aus echten Partien gegen den Computer und im Wartesaal (Runden, Gin, Klopfen mit mittlerem Rest, Unterbieten) und elf Erfolge – vom ersten Gin über „Meister geschlagen“ bis „Brennmeisterblick“ (10 von 10 im Training). Training, Tagesblatt und Nachspielen zählen nicht zur Statistik. Alles wird nur in diesem Browser gespeichert.
Lehrjahre: Gegen den Computer steigst du auf – Lehrling, Geselle (Bram geschlagen), Meister (Marijke geschlagen), Brennmeister (Joost geschlagen). Dein Titel steht auf der Kachel „Gegen Computer“ und unter Erfolge.
Endtafel: Nach jeder Partie zeigt eine Kurve, wie sich die Punkte Runde für Runde entwickelt haben, dazu Rundensiege, Gin, Klopfen mit mittlerem Rest und Unterbieten für beide.
Deine Hand ordnet sich selbst: links die Kombinationen mit Klammer und Namen, rechts der Rest mit dem Wert jeder Karte. „Ordnen“ stellt auf Farbe, Rang oder frei um (Karten in Kombinationen sind dann grün unterstrichen); bei „frei“ ziehst du die Karten mit Maus oder Finger selbst an ihren Platz. Der Rest-Messer zeigt deinen Rest und den Strich der Klopfgrenze; fährst du über eine Karte, zeigt er, was nach ihrem Abwurf bliebe. Tippe den Stapel oder die Ablage an, um zu ziehen, dann die Karte, die weg soll – oder wirf sie mit einem Doppelklick gleich ab (Handy: zweimal schnell tippen). Die Knöpfe unter der Hand nennen genau die Karte, die beim Klopfen oder bei Gin abgeworfen wird. Nach dem Klopfen zeigt der Tresen die Abrechnung in fünf Schritten: auslegen, Gegner legt auf, anlegen, Rechnung, Wertung.
Ampel und Klopf-Vorschau sind Schätzungen: Sie kennen nur, was du auch siehst – deine Karten, die Ablage und die Karten, die dein Gegner offen aufgenommen hat.
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