• 1–2 Spieler
  • gegen Computer
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  • Handy & Tablet
Kartenspiel

Battlegin

Gin-Rommé zu zweit am Eichentresen einer Genever-Brennerei in Schiedam, 1895. Ziehe vom Stapel oder nimm die oberste Ablagekarte, wirf eine Karte ab und ordne deine zehn Karten in Sätze und Folgen. Bleibt nach dem Abwurf ein Rest von höchstens 10, darfst du klopfen: Dein Gegner legt seine Karten aus und darf bei dir anlegen, du bekommst den Unterschied der Reste. Ist sein Rest gleich oder kleiner, unterbietet er dich und kassiert 25 extra. Gin ohne Rest bringt 25, Big Gin mit allen elf Karten 31. Die Hand ordnet sich selbst, ein Rest-Messer zeigt die Klopfgrenze, und nach jedem Klopfen rechnet der Tresen in fünf Schritten vor. Spielarten Klassisch, Oklahoma und Straight Gin, Partie bis 100, 150 oder 250 oder Hollywood mit drei Spalten. Gegen echte Gegner aus dem Wartesaal mit Schachuhr, Einsatz und Revanche, gegen den Computer in drei Stärken oder zu zweit am selben Gerät. Ein Sieg bringt 10 Punkte, eine Niederlage kostet 10 – und die Elo-Zahl bewegt sich mit.
Steuerung
Maus / Touch: Stapel oder Ablage antippen zum Ziehen, dann die Karte zum Abwerfe
Handy & Tablet
spielbar – Stapel oder Ablage antippen, dann die Karte zum Abwerfen – Klopfen und Gin unter der Hand; hochkant und quer
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Noch nicht bewertet
Kostenlos spielen

Kostenlos und zählt für die Monats-Bestenliste. „Gegner suchen“ findet jemanden in deiner Spielstärke (Elo) – du kannst solange weiter stöbern. Als Gast sofort spielbar – nach der Anmeldung wird dein Ergebnis übernommen.

Anleitung

Letzte Änderungen

Anleitung & Regeln

So wird gespielt: Ziel, Ablauf und Wertung
In 60 Sekunden
  • Ziel: Ordne deine 10 Karten in Sätze (3–4 gleiche Ränge) und Folgen (3+ einer Farbe in Reihe). Was übrig bleibt, ist dein Rest.
  • Dein Zug: Zieh eine Karte vom Stapel oder die oberste Ablagekarte, dann wirf eine Karte ab.
  • Klopfen: Bleibt nach dem Abwurf ein Rest von höchstens 10, darfst du die Runde beenden. Du bekommst den Unterschied der Reste – ist der Rest deines Gegners gleich oder kleiner, bekommt er ihn plus 25.
  • Tipp: Gin (Rest 0) bringt 25 extra und dein Gegner darf nichts anlegen. Früh lohnt sich schnelles Klopfen, spät droht das Unterbieten.

Spielziel

Schiedam, 1895: Nach Feierabend spielen zwei Brennmeister am Eichentresen der Genever-Brennerei Gin-Rommé. Wer zuerst das Partieziel erreicht (meist 100 Punkte), gewinnt. Punkte gibt es für jede Runde, die man gewinnt – je kleiner der eigene Rest gegenüber dem des Gegners, desto mehr.

Die Karten

  • Ein Blatt mit 52 Karten, keine Joker. Ass zählt 1, 2–10 nach Augen, Bube, Dame und König je 10.
  • Satz: 3 oder 4 Karten gleichen Rangs, zum Beispiel drei Siebener.
  • Folge: 3 oder mehr Karten einer Farbe in Reihe, zum Beispiel Pik 4-5-6. Das Ass gehört nur nach unten: A-2-3 ja, Dame-König-Ass nein.
  • Jede Karte zählt in höchstens einer Kombination. Alle übrigen Karten sind dein Rest (englisch Deadwood) – sie zählen gegen dich.

Geben und die erste Karte

Jeder bekommt 10 Karten, eine Karte liegt offen auf der Ablage, der Rest ist der Stapel. Wer nicht gegeben hat, darf die offene Karte zuerst nehmen (und wirft dann eine Karte ab) oder passen; danach darf der Geber. Passen beide, zieht der Nichtgeber vom Stapel. Das Geben wechselt von Runde zu Runde.

Dein Zug

  • Ziehen: die oberste Karte vom Stapel oder die oberste Karte der Ablage. Wer von der Ablage nimmt, zeigt dem Gegner, was er sammelt.
  • Abwerfen: eine Karte offen auf die Ablage. Die eben von der Ablage genommene Karte darf nicht gleich wieder weg.
  • Während der Runde wird nichts ausgelegt – alle Karten bleiben auf der Hand.
  • Sind nur noch 2 Karten im Stapel und der Spieler wirft ab, ohne zu klopfen, zählt die Runde nicht; derselbe Geber gibt neu.

Klopfen, Gin und Big Gin

  • Klopfen: Bleibt nach dem Abwurf ein Rest von höchstens 10, darfst du klopfen. Der Abwurf geht verdeckt auf die Ablage, du legst deine Kombinationen offen hin.
  • Dein Gegner legt seine Kombinationen ebenfalls hin und darf Rest-Karten bei dir anlegen – eine Folge verlängern oder einen Dreiersatz ergänzen. Das senkt seinen Rest.
  • Wertung: Du bekommst Rest des Gegners − dein Rest.
  • Unterbieten: Ist der Rest des Gegners gleich oder kleiner als deiner, bekommt er den Unterschied plus 25.
  • Gin: Rest 0 nach dem Abwurf. Du bekommst den Rest des Gegners plus 25; er darf nichts anlegen und nicht unterbieten.
  • Big Gin: Alle 11 Karten liegen in Kombinationen, ganz ohne Abwurf: Rest des Gegners plus 31.

Beispiel: Du klopfst mit Kreuz-Ass und Herz-8 übrig (Rest 9). Dein Gegner legt vier Damen und eine Folge aus und hat 17 Rest; seine Pik-3 passt an deine Folge Pik 4–6 – sein Rest sinkt auf 14. Du bekommst 14 − 9 = 5 Punkte.

Partie, Kästchen und Bonus

  • Die Punkte jeder Runde werden addiert. Wer zuerst das Ziel (100, 150 oder 250) erreicht, beendet die Partie.
  • Jede gewonnene Runde ist ein Kästchen und bringt am Schluss 25 Punkte – auch dem Verlierer der Partie.
  • Der Sieger bekommt 100 Partiebonus; gewinnt er zu null (der Gegner hat keine Runde gewonnen), sind es 200.

Spielarten

  • Klassisch: klopfen ab Rest 10.
  • Oklahoma: Der Wert der ersten offenen Karte jeder Runde ist die Klopfgrenze (Bildkarten 10). Ist sie ein Ass, endet die Runde nur mit Gin. Ist sie ein Pik, zählt die Runde doppelt.
  • Straight Gin: Klopfen gibt es nicht – nur Gin oder Big Gin beenden die Runde.
  • Hollywood: drei Partien bis 100 gleichzeitig. Dein erster Rundensieg zählt in Spalte 1, der zweite in Spalte 1 und 2, ab dem dritten in allen offenen Spalten. Am Schluss werden alle drei Spalten mit Kästchen und Bonus zusammengezählt.

Hausregeln

Vor der Partie lässt sich unter Hausregeln einstellen: Gin-Bonus 25 oder 20, Big Gin 31 oder 50, Unterbieten 25, 20 oder 10, Kästchen 25 oder 20, ob die eben von der Ablage genommene Karte gleich wieder abgeworfen werden darf und ob die erste offene Karte nur der Nichtgeber nehmen darf (passt er, zieht er selbst vom Stapel). Im Wartesaal schlägt jeder seine Hausregeln vor; die Partie beginnt, sobald beide dieselben gewählt haben („Vorschlag übernehmen“).

Tagesblatt

Allein gegen den Stapel: Alle bekommen heute dieselben Karten in derselben Reihenfolge. Jeder Zug ist eine Karte vom Stapel und ein Abwurf. Gin oder Klopfen (Rest höchstens 10) beendet den Lauf, nach 25 Zügen ist Schluss. Punkte: 300 − 10 × Züge − 15 × Rest – früh klopfen, auf einen kleinen Rest warten oder auf Gin spielen lohnt sich ungefähr gleich, je nach Karten. Nur der erste Lauf des Tages zählt für die Tagesliste; der Server rechnet jeden Lauf nach. Ohne Anmeldung gibt es einen Übungslauf mit zufälligem Stapel. Am Ende siehst du deinen Platz in der Tagesliste, deine Serie (wie viele Tage in Folge du gespielt hast) und wie Brennmeister Joost dasselbe Blatt gespielt hätte – mit seinen Punkten und dem Zug, in dem er geklopft hätte.

Gin-Training

Zehn Lagen aus echten Partien, bewertet so, wie Brennmeister Joost rechnet. Du wählst die Art:

  • Abwerfen: 11 Karten auf der Hand – welche wirfst du ab? Zählt, wie klein dein Rest nach dem nächsten Zug im Mittel ist und ob die Karte deinem Gegner hilft.
  • Klopfen oder weiter? Du dürftest klopfen. Joost spielt die Lage mehrmals durch und zeigt, wie oft Weiterspielen zu Gin, Unterboten oder einem Klopfer des Gegners führt.
  • Ablage oder Stapel? Nimmst du die offene Karte oder ziehst du blind? Verglichen wird dein erwarteter Rest nach dem besten Abwurf.
  • Gemischt: alle drei Arten durcheinander.

Nach jeder Antwort siehst du die Begründung; der Bestwert jeder Art wird gemerkt.

Rückblick und Runde nochmal

Nach der Wertung schaut Brennmeister Joost auf die Runde zurück und zeigt bis zu drei Schlüsselmomente: wann du hättest klopfen können, welcher Abwurf deinem Gegner geholfen hat oder wo ein anderer Abwurf einen deutlich kleineren Rest gebracht hätte. Gegen den Computer kannst du die Runde danach mit „Diese Runde nochmal“ mit denselben Karten und demselben Punktestand wiederholen. Die Partie zählt dann nicht mehr für Bilanz, Statistik und Lehrjahre.

Am Rechner mit Tasten

S zieht vom Stapel, A nimmt die Ablagekarte, P passt bei der ersten Karte, ← → wählen eine Handkarte, Enter wirft sie ab, K klopft, G sagt Gin an. In der Abrechnung geht es mit Enter zum nächsten Schritt.

Statistik und Erfolge

Unter Archiv → Erfolge stehen deine Zahlen aus echten Partien gegen den Computer und im Wartesaal (Runden, Gin, Klopfen mit mittlerem Rest, Unterbieten) und elf Erfolge – vom ersten Gin über „Meister geschlagen“ bis „Brennmeisterblick“ (10 von 10 im Training). Training, Tagesblatt und Nachspielen zählen nicht zur Statistik. Alles wird nur in diesem Browser gespeichert.

Lehrjahre: Gegen den Computer steigst du auf – Lehrling, Geselle (Bram geschlagen), Meister (Marijke geschlagen), Brennmeister (Joost geschlagen). Dein Titel steht auf der Kachel „Gegen Computer“ und unter Erfolge.

Endtafel: Nach jeder Partie zeigt eine Kurve, wie sich die Punkte Runde für Runde entwickelt haben, dazu Rundensiege, Gin, Klopfen mit mittlerem Rest und Unterbieten für beide.

So bedienst du den Tresen

Deine Hand ordnet sich selbst: links die Kombinationen mit Klammer und Namen, rechts der Rest mit dem Wert jeder Karte. „Ordnen“ stellt auf Farbe, Rang oder frei um (Karten in Kombinationen sind dann grün unterstrichen); bei „frei“ ziehst du die Karten mit Maus oder Finger selbst an ihren Platz. Der Rest-Messer zeigt deinen Rest und den Strich der Klopfgrenze; fährst du über eine Karte, zeigt er, was nach ihrem Abwurf bliebe. Tippe den Stapel oder die Ablage an, um zu ziehen, dann die Karte, die weg soll – oder wirf sie mit einem Doppelklick gleich ab (Handy: zweimal schnell tippen). Die Knöpfe unter der Hand nennen genau die Karte, die beim Klopfen oder bei Gin abgeworfen wird. Nach dem Klopfen zeigt der Tresen die Abrechnung in fünf Schritten: auslegen, Gegner legt auf, anlegen, Rechnung, Wertung.

Hilfen am Tresen

  • Wunschkarten: Unter dem Rest-Messer stehen die Karten, die deinen Rest verkleinern würden; Karten, die schon auf der Ablage oder beim Gegner liegen, sind als „weg“ markiert.
  • Halbe Kombinationen: Paare und Folgen mit Lücke im Rest sind gestrichelt umrandet.
  • Gefahren-Ampel: Beim Abwerfen zeigt ein Punkt auf jeder Handkarte, wie sehr sie deinem Gegner helfen würde (grün kaum, gelb vielleicht, rot wahrscheinlich).
  • Klopf-Vorschau: Darfst du klopfen, schätzt der Kasten den Rest deines Gegners und wie oft du damit unterboten würdest.
  • Alle Abwürfe der Runde: Die letzten Abwürfe liegen aufgefächert unter der obersten Karte; der Knopf unter der Ablage zeigt, wer was abgeworfen hat und was wieder aufgenommen wurde.
  • Was sammelt der Gegner? Über seiner Hand steht, was er vermutlich sammelt (aus den Karten, die er offen genommen hat) und was er wohl nicht braucht (liegen gelassen oder abgeworfen).
  • Ampel mit Begründung: Fährst du über eine Handkarte oder tippst sie an, erklärt das Info-Fenster, warum ihr Punkt grün, gelb oder rot ist.
  • Hintergrund und Sprüche: Unter „Ansicht“ lassen sich das leise Brodeln der nächtlichen Brennerei und die Sprüche der Computergegner ein- und ausschalten.

Ampel und Klopf-Vorschau sind Schätzungen: Sie kennen nur, was du auch siehst – deine Karten, die Ablage und die Karten, die dein Gegner offen aufgenommen hat.

Tipps

  • Wirf früh hohe Karten ab, die zu nichts passen – Bilder kosten 10 Punkte im Rest.
  • Beobachte, was dein Gegner von der Ablage nimmt (sie liegen offen über seiner Hand): Wirf ihm keine Karten zu, die zu diesen passen.
  • Klopfe früh, sobald du darfst. Je später die Runde, desto besser ist die Hand deines Gegners – und desto größer die Gefahr, unterboten zu werden.

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